por shoguhiguhashi em 27 Mar 2011, 11:59
Venho trazer a vcs a primeira parte da campanha, uma aventura rapida que ira introduzir os jogadores a principal vilão, e familizaros com o cenario. Não se espantem, com a forma como preparo minhas aventuras pois eu sempre faço assim.
1ª Aventura – Praga sob as Montanhas Kharolis
Problema: uma estranha praga começa a destruir uma pequena vila nas Montanhas Kharolis.
1) Exposição do problema :
• O Conselho de Regentes Arcanos é reunido em Tarsis, na região de Qualinesti;após noticias de uma praga mágica que dizima uma pequena vila nas Montanhas Kharolis, decidindo enviar um grupo de reconhecimento a área da praga.
• Os personagens seguirao de Tarsis ate a Vila de Esperança, e dali ate a Vila de Escambo, e de lá partirao para o pequeno vilarejo no interior das Montanhas Kharolis. Sendo atacados pelo menos 3 vezes enquanto estiverem em areas selvagens, de acordo com a tabela 4-15 e 16; de encontros aleatorios, no Livro do Mestre, pg 122.
• Ao chegarem no Vilarejo, os personagens deveram descobrir as seguintes informações, conversando com cidadões, ou perguntando na taverna da vila(Bafo de Javali).
I. A praga começou infectando somente animais domesticos, nos campos; a cerca de 3 meses atras.
II. O primeiro citidiano a ser infectado foi Lawrence Stranger, a cerca de 1 mes, que morreu 3 dias apos ter sido contaminado. Mas, teve seu corpo destruído por ter atacado sua esposa após ter se reanimado.
III. Um estranho jovem, apareceu na vila a cerca de 6 meses atras, perguntando sobre as ruinas de um forte anão, esquecido nessa região. Como ninguém sabia de nada ele foi embora.
IV. A doença que esta destruindo a vila faz com que as pessoas infectadas tenham febre, e varias feridas surgem pelo corpo, o q acaba por culminar na morte por debilitação ou infecção das feridas, entretanto o mais estranho acontece após a morte, pois a pessoa volta como uma criatura sedenta por sangue e carne horas após a sua morte.
• Os personagens devem ser induzidos a fazerem uma inscursão em busca das ruinas anãs, sendo atacados no caminho por Esqueletos guerreiros, descritos no Livro dos Monstros pg. 95.
2) Excurssão ao Fortim Anão:
• Um pequeno cemiterio que abriga os mortos da vila foi construido a frete do Fortim, que agpra serve como uma pequena capela aos mortos, existe alguns mortos que foram despertados eles atacaram os jogadores, eles serao Zumbis e Esqueletos descritos nos Livros dos Monstros; pag. 95 e 192, respectivamente.
• As Ruinas da Fortaleza Anã, seram descritas abaixo, conforme a figura acima:
1. Entrada – um falso templo que protege a entrada da Fortaleza, a porta para entrar na Fortaleza nao estara escondida, mas, atras de uma cortina pesada; Procurar CD 12.
2. Corredores – todos os itens marcados com este numero seram merros corredores de pedra, sem nenhuma descrição extra.
3. Salão de Guerra e Treinamento – neste enorme salão, os personagens teram seu primeiro grande embate, pois aqui antes um grande salão usado para defesa da fortaleza, e treinamento dos anões. Agora foi usado para abrigar um Allip(LdM pg. 17), despertado dentre os mortos do cemiterio e aprisionado magicamente nesse salão.
4. Paiol de Treinamento – este pequeno e secreto paiol(Procurar, CD 18), abriga as armas usadas durante o treinamento dos anões, agora em sua maioria arruinadas pelo tempo, mas quando aberto ele ainda possuira em perfeitas condições um pequeno tesouro(Procurar, CD 16) – 300 PO, 1 Espada Curta Obra-Prima.
5. Corredor c/ armadilha – este pequeno corredor se sobrepõe a um maior, e da acesso ao jardim da fortaleza. Ele possui uma armadilha de “Rajada de Dardos” descrita no Livro de Referencia – Canção e Silencio pg. 32.
6. Dispensa de Mantimentos – antes uma antiga dispensa abarrotada de comidas e bebidas, agora somente um entulho de mantimentos podres. Para os apreciadores aqui existira uma caixa com seis odres de uisque, envelhecido pelo tempo a caixa vale cerca de 200 PO.
7. Alojamentos – varios conjuntos de camas beliches e pertences arruinados
estão jogados por esse comodo, aqui os jogadores descobriram o que aconteceu ao forte, pois num diario arruinado estara escrito:
”antes que pudessemos perceber a doença ja havia tomado conta da maioria de nós, e por infelicidade ou pelos deuses nos terem abandonado; nossa primeira vitima foi nosso Clerigo Dunglaum(...)
Ja se passaram mais de 6 meses e agora alem da praga convivemos com ataques constantes desses malditos goblins, creio que nossa guarnição não deva resistir muito mais(...)
Este deve ser meu ultimo relato, aqui deixo meu diario para que um dia conte a historia daqueles que ainda guardavam a Luz que pode Destruir ou Salvar o mundo. Herbek HeavyAxe”
8. O Jardim – esse era o esplendor dos anões, um pequeno corrego atravessa esse arruinado jardim tomado agora por Fungos(1d6 fungos guardiões[LdM pg 103, e 1 fungo violeta[LdM pg 103]). Ele é o acesso as partes internas da Fortaleza, possuindo portas para a maioria dos comodos.
9. Escritorio do Capitão – neste comodo ficava um imponente escritorio, arruinado pelo tempo, mas preservando ainda sua pompa. Uma estatua de um poderoso anão jaz em uma das paredes. Aqui os jogadores podem notar algumas coisas:
• Os livros estão jogoados pelo chão, como se tivessem sido remechidos em busca de algo.
• A propria mesa de pedra foi revirada, sendo encontrados facilmente nela um pequeno cofre já aberto magicamenete(Identificar Magia, CD ) com 700 PO, 1 caixa de musica de ouro(aprox. 1000 PO), 1 Idolo de Ouro Maciço; representando Reoxor(aprox. 4000 PO, 5Kg de ouro), 1 pingente de opala de fogo; preso a uma fina corrente de ouro(aprox. 1200 PO), 1 Anel de Ouro com uma Runa Gravada(Cativar Animais, aprox. 9500 PO), 1 Anel de Aço com um Escudo gravado(Escudo de Energia, aprox. 8500 PO), 1 pequena Bolsa de Couro Cinza(Bolsa de Truques Cinza).
10. Arsenal&Forja – aqui os anões forjavam e concertavam suas armas, quase tudo esta arruinado; desde a enorme fornalha no centro da sala, as estantes que nao sustentaram o peso das armas durante os anos. Aqui os jogadores iram encontrar 1 Espada Larga e 1 Espada Bastarda, ambas ainda em excelentes condições, e com a qualidade habitual dos ferreiros anões.
11. Biblioteca – esta biblioteca foi arruinada com o tempo, a grande maioria do seus livros estão jogados pelo chão, como no Escritorio, entretanto a passos recentes sobre a poeira(Observar, CD 16) levando a uma da estantes e desaparecendo, por traz dessa estante existe uma porta secreta(Procurar, CD 16) ativada por uma luminaria em cima de uma das mesas de leitura.
12. Biblioteca Secreta – aqui os jogadores chegaram ao climax da primeira aventura. Neste cômodo os personagens enfrentarão o jovem que a 6 meses atrás atravessou as Montanhas Kharolis em busca dessa construção.
Seu nome é Hassur Nazruk’Ull, ela é um mago; ele reagira com violência assim que os personagens atravessarem a passagem secreta que leva a este cômodo, usando de magias de dano ou delibitadoras. Se indagado ele respondera as seguintes perguntas:
1. Por que você veio a essas ruínas – segredos sobre a lendária Ordem dos Cavaleiros Dragões foram trazidos pra cá na antiguidade, e os quero não importando o preço.
2. Foi você que trouxe a praga – não, acidentalmente eu esbarrei nessa terrível doença, mas, como meu poder eu a modifiquei ao meu desejo, agora eu controlo os restos daqueles mortos pela praga.
3. Quem é você – meu nome é Hassur Nazruk’Ull, sou um mago em busca de poder, e nada mais que isso. E nem vocês nem a Ordem arcana se meteram em meu caminho.
4. O que você quer com a lendária Ordem dos Cavaleiros Dragões – existem inúmeras lendas sobre eles, eu apenas estou atrás de uma delas – neste momento ela olhara para um livro em cima da mesa, e fará um movimento para pega-lo.
5. Existe cura para essa praga – sim, assim como eu a melhorei e criei a sua cura, posso lhes dar a cura, entretanto vocês devem me deixar passar com que eu quero.
Aqui estará o principal combate dessa aventura, entretanto o mestre deve estar ciente de que Hassur não lutara ate a morte, ele inabilitara alguns combatentes, e usara um pergaminho de tele transporte que possui; se tele transportando para a entrada das Ruinas.
13. Final – de posse das informações conseguidas os jogadores agora deveram voltar a Tarsis e se reportar a Ordem Arcana, e curar a vila da maldita praga, esse será o ponto para a próxima aventura.
Ainda falta a ficha de Hassur e o mapa(que por sina eu ainda nao sei como posta-lo)
"Destino não é uma questão de sorte, mas uma questão de escolha; não é uma coisa que se espera, mas que se busca."