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E Malkavian, que também não tinha desvantagem nenhuma?
Elven Paladin escreveu:E Malkavian, que também não tinha desvantagem nenhuma?
Está sendo irônico aqui? Mecanicamente, os Malkies tinham uma desvantagem considerável, que era a sua perturbação que não poderia ser perdidade e com quase nenhuma forma de controlá-la...
Leia os Breedbooks dos Nuwisha e dos Gurahl. Os Nuwisha sofreram menos com a Guerra da Fúria porque eram bastardamente espertos,
É que conforme a lista de perturbações foi crescendo, era bem fácil pegar uma que fosse menos pesada, dar uma enrolada no mestre e tal.
Elven, na verdade, eu conheci e joguei Vampiro com a minoria vocal do "sistema mais interpretativo". Então raramente a galera escolhia uma perturbação por causa de combo, mas mais porque blablablá combina com a essência do meu personagem. Mas sempre me pareceu estranho que algumas perturbações tivessem mecânicas muito mais desvantajosas que outras.
E já vi um Tzimice Antritribu com um Katana de Prata em jogo, algo que eu jamais esquecerei.
Hahaha, você é o cara que viu isso então? Eu jurava que era um meme de internet, todo mundo fala mas ninguém nunca viu.
Mas o coiso do sistema interpretativo eram os turnos individuas cheios de masturbação estilísitica que duravam hoooras, as três sessões até todo o grupo se encontrar, a dificuldade em arranjar um objetivo comum para personagens tão diferentes e únicos... Eu acho que uma vez joguei uma crônica que levou umas duas ou três sessões e pra acontecer alguma coisa. Nada. Só cada um andando prum lado e pro outro cuidando da própria vidinha.
Malkavian era um clã que na prática servia só pra atrapalhar o jogo, visto que a imensa maioria dos jogadores criavam pantufinhas (se não tou enganado essa era a versão em português de fishmalks).
o que tornava um malkaviano diferente de, por exemplo, um caitiff com uma perturbação?
Se nessa edição comemorativa conseguirem tornar os malkavianos algo "sério", terão feito um excelente trabalho. Mas duvido que consigam.
Mas sei lá, se Vampiro originalmente não tivesse nada que fizesse os jogadores se unirem, pelo menos tinha a Humanidade, um negócio mecânico pra não transformar o individualismo do jogo em guerrinha entre os personagens.
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