[M&M 3E] Adaptações e conversões do VA!

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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[M&M 3E] Adaptações e conversões do VA!

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 30 Mar 2011, 22:50

A 3E ainda não é tão jogada no Brasil. Mas reparei que uma boa quantidade de gente nesse fórum já tem acesso a ela (eu, Oda, Locke, metal sonic, Aluriel, Joshua, Youkai, SonyLost...).

Uma coisa que fez falta no livro básico da 3E foram vilões. Sim, no livro básico do DC Adventures temos vilões da DC de todos os tipos. Mas faltam aqueles vilões genéricos, quase plágios descarados de vilões famosos. Por isso, abri este tópico. Para começar, vou adaptar todos os vilões do Core da 2E para a 3E. Depois, vou postar adaptações de outros tipos.


Vilões do Core
Assassino Kung-Fu
Cérebro no Jarro
Cientista Louco
Feiticeiro Corrompido
Golias Brutal
Homem Fera
Lorde Vampiro
Megalomaníaco Blindado
Mestre da Energia
Mímico Supremo
Robô Maligno
Símio Sinistro
Titereiro

D&D
Tarrasque

Street-Fighter
Blanka

Parasict Eve
Poderes

Hunter x Hunter
Kurapika

Modelos
Highlander
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Assassino Kung-Fu

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 30 Mar 2011, 22:59

SPOILER: EXIBIR
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Assassino Kung-fu - PL 11

Strength 4, Stamina 3, Agility 6, Dexterity 6, Fighting 13, Intellect 0, Awareness 2, Presence 0

Advantages
Accurate Attack, Agile Feint, Assessment, Chokehold, Close Attack 3, Defensive Attack, Defensive Roll 4, Fast Grab, Grabbing Finesse, Improved Defense, Improved Disarm, Improved Grab, Improved Initiative 2, Improved Smash, Improved Trip, Instant Up, Power Attack, Precise Attack (Close, Concealment), Prone Fighting, Ranged Attack 10, Redirect, Takedown 2, Trance, Uncanny Dodge

Skills
Acrobatics 10 (+16), Insight 8 (+10), Intimidation 10 (+10), Investigation 6 (+6), Perception 8 (+10), Sleight of Hand 10 (+16), Stealth 10 (+16)

Powers
Strength Alternate Power
. . Stunning Attack: Affliction 4 (Alternate; 1st degree: Dazed, 2nd degree: Stunned, 3rd degree: Incapacitated, Resisted by: Fortitude, DC 14)

Offense
Initiative +14
Grab, +16 (DC Spec 16)
Stunning Attack: Affliction 4, +16 (DC Fort 14)
Throw, +16 (DC 19)
Unarmed, +16 (DC 19)

Languages
Native Language

Defense
Dodge 13, Parry 13, Fortitude 8, Toughness 7/3, Will 14

Power Points
Abilities 68 + Powers 1 + Advantages 40 + Skills 31 (62 ranks) + Defenses 24 = 164


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Vou deixar a propaganda aí, como crédito ao Hero Lab.

O Assassino Kung-Fu é apenas isso: um cara comum com incríveis habilidades de kung-fu, que desbancou para o lado do mal por algum motivo. Com o planejamento correto, o Assassino Kung-Fu é capaz de vencer mesmo super-heróis com poderes de verdade.

Seu único poder não é um poder real, mas uma técnica de Kung-Fu. Ele pode realizar power-stunts para ter poderes alternativos a ela (o Akimeru vai odiar isso, mas: sim, ele pode usar várias técnicas de chi como poderes alternativos ao stunning attack. Talvez até mesmo técnicas de cura).
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Re: [M&M 3E] Adaptações e conversões do VA!

Mensagempor Kinn em 30 Mar 2011, 23:04

Gostei da simplicidade apesar de não ter perfeita familiaridade com o sistema (joguei uma mesa curta).
E embora descrever como cara comum um cara que praticamente desafia as leis da físicas com uso do chi é questionável...
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Cérebro no Jarro

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 30 Mar 2011, 23:07

SPOILER: EXIBIR
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Cérebro no Jarro - PL 15

Strength -, Stamina 0, Agility -, Dexterity -, Fighting -, Intellect 11, Awareness 7, Presence 2

Advantages
Connected, Eidetic Memory, Improved Initiative 3, Second Chance: mental power saves

Skills
Expertise: choose 12 (+23), Expertise: choose 12 (+23), Insight 16 (+23), Intimidation 8 (+10), Investigation 8 (+19), Perception 8 (+15), Persuasion 8 (+10)

Powers
Evolved Senses: Senses 5 (Awareness: Mental, Danger Sense: Mental, Extended: Mental Awareness 2: x100, Ranged: Mental Awareness)
Extra-Sensorial Perception: Remote Sensing 10 (Affects: 4 Types - visual, auditory, mental, Range: 4 miles)
Mental Powers (Array)
. . Mental Blast: Mental Blast 7 (DC 22)
. . Mental Illusion: Illusion 5 (Affects: All Sense Types, Area: 0.8 M^3, DC 15; Selective, Alternate Resistance: Will)
. . Mind Control: Mind Control 7 (DC 17)
. . Telepathy
. . . . Communication: Mental Communication 4
. . . . Mind Reading: Mind Reading 6 (DC 16)
Support Tank (Removable)
. . Hard Armor: Protection 15 (+15 Toughness; Impervious [6 ranks only])
. . Nutrition Liquid: Immunity 10 (Life Support)

Offense
Initiative +12
Grab, +0 (DC Spec 10)
Mental Blast: Mental Blast 7 (DC Will 22)
Mind Control: Mind Control 7 (DC Will 17)
Mind Reading: Mind Reading 6 (DC Will 16)
Throw, +0 (DC 15)
Unarmed, +0 (DC 15)

Languages
Native Language

Defense
Dodge None, Parry 0, Fortitude 4, Toughness 15, Will 11

Power Points
Abilities 0 + Powers 103 + Advantages 6 + Skills 36 (72 ranks) + Defenses 8 = 153


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O segundo vilão é um cérebro com super-inteligência (nível Lex Luthor de intelecto)que superou a necessidade de um corpo. Tudo o que ele tem é um jarro que o segura.

Por não ter defesas ativas (já que não possui valor de Agility ou Fighting), o Cérebro no Jarro é sempre considerado indefeso. Logo, é possível acertá-lo apenas escolhendo 10. Se não escolherem 10, qualquer acerto é considerado acerto crítico. Por isso, o Cérebro no Jarro deve evitar, a todo custo, se envolver em conflitos diretos. Estou ignorando, aqui, o fato do personagem estar sempre stunned por não ter Strength, Agility ou Dexterity, simplesmente porque... não sei lidar com isso, ainda.

Os poderes mentais do Cérebro não parecem ser muitos, mas com os power-stunts corretos ele é um vilão bem flexível, e digno de desafios enormes para o grupo.

Dica de estratégia: com sua Extra-Sensorial Perception, o cérebro no jarro é capaz de perceber personagens bem longe dele com acurácia (já que ele "leva" consigo seus sentidos visuais, auditivos e mentais). Então, ele é capaz, com uma combinação de sua ESP e de seu Mental Blast, de causar dano direto em alvos a até 8 quilômetros de distância, sem necessidade de teste de ataque!
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Cientista Louco

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 30 Mar 2011, 23:24

SPOILER: EXIBIR
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Cientista Louco - PL 14

Strength -1, Stamina 0, Agility 0, Dexterity 0, Fighting 6, Intellect 10, Awareness 3, Presence 1

Advantages
Inventor, Leadership, Second Chance: checks on Expertise: Chemistry, Second Chance: checks on Technology, Skill Mastery: Expertise: Chemistry, Skill Mastery: Expertise: Sciences

Skills
Expertise: Chemistry 12 (+22), Expertise: Sciences 14 (+24), Technology 14 (+24)

Offense
Initiative +0
Grab, +6 (DC Spec 9)
Throw, +0 (DC 14)
Unarmed, +6 (DC 14)

Languages
Native Language

Defense
Dodge 6, Parry 6, Fortitude 2, Toughness 0, Will 11

Power Points
Abilities 38 + Powers 0 + Advantages 6 + Skills 20 (40 ranks) + Defenses 16 = 80


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O Cientista Louco é um personagem bastante fraco. Sua maior vantagem, não expressa na ficha, é seu imenso arsenal de Equipamentos. Dê ao Cientista Louco a vantagem Equipment 20, o que equivale a 100 pontos de equipamentos!

Além disso, o Cientista Louco tem um arsenal quase infinito de capangas. Podem ser robôs, zumbis, valentões, gangsters. Realmente não importa. O Cientista Louco pode ter acesso a quantos capangas quiser, mas sempre trate-os como personagens do tipo "minion".

Além disso, em casos de necessidade, o Cientista Louco pode criar uma invenção completamente nova. Escolhendo 10 no seu teste de Technology, o vilão pode fazer uma invenção com o custo de até 24 pontos. Use as regras normais para invenções, nesse caso. Ele não precisa se limitar aos 24 pontos, obviamente.
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Feiticeiro Corrompido

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 30 Mar 2011, 23:47

SPOILER: EXIBIR
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Feiticeiro Corrompido - PL 14

Strength -1, Stamina 0, Agility 0, Dexterity 0, Fighting 10, Intellect 2, Awareness 7, Presence 2

Advantages
Ritualist, Trance

Skills
Deception 4 (+6), Expertise: History 12 (+14), Expertise: Magic 17 (+19), Expertise: Theology 12 (+14), Intimidation 9 (+11), Sleight of Hand 2 (+2)

Powers
Instant Change: Feature 1
Levitation: Flight 2 (Speed: 16 km/hour, 32 m/round)
Magic (Array)
. . Mystical Blast: Blast 18 (DC 33)
. . Choose 10 more alternate powers
Mystic Field: Force Field 18 (+18 Toughness; Impervious [8 ranks only])
Mystical Senses: Senses 2 (Awareness: magic, Danger Sense: magical)

Offense
Initiative +0
Grab, +10 (DC Spec 9)
Mystical Blast: Blast 18, +0 (DC 33)
Throw, +0 (DC 14)
Unarmed, +10 (DC 14)

Languages
Native Language

Defense
Dodge 10, Parry 10, Fortitude 6, Toughness 18, Will 15

Power Points
Abilities 40 + Powers 79 + Advantages 2 + Skills 28 (56 ranks) + Defenses 24 = 173


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O Feiticeiro Corrompido é um arquétipo muito bom. Flexível, com uma boa quantidade de poderes (você escolhe os 10 poderes alternativos ao Mystical Blast, afinal). Além desses 10 poderes, as possibilidades de power stunts são quase infinitas. Com tantas opções, ele dá um ótimo vilão de uma série, ou combate final.

Os jogadores precisarão ser bem inventivos para derrotá-lo, já que a Toughness dele é realmente alta.
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Re: [M&M 3E] Adaptações e conversões do VA!

Mensagempor Vincer em 31 Mar 2011, 00:01

Joguei pouco M&M. Independente de ser um sistema que eu me sinta confortável, eu nunca me interesso muito por fichas prontas... qualquer sistema.

Mas me ocorre que vilões poderiam ser mais bem trabalhados de outras formas que não fichas. Por causa... do gênero do jogo.

Poxa, só para dar um exemplo: quantos vilões arqui-inimigos (de herói X) usam justamente a fraqueza dele? Existem várias outros clichés do gênero que, mais que clichés, dão gostinho ao temo/caracterizam. Eu adoro crunch e bolar coisas diferentes, então não reparem...

Mas quando se fala de um jogo com um tema bem claro e específico, dá para sair do genérico e padrão e pensar em regras fora da mecânica-core(ou seja, nada de ficha e rolagens necessariamente) para ajudar no processo. Um exemplo por alto é NDs de adversários e os métodos/fórmulas para bolar um inimigo no nível do grupo... não é uma regra core, mas tem regras próprias.

Então não seria legal pensar em coisas assim para M&M? Heróis já têm tudo que precisam então...

Por exemplo, seria possível pensar num método para pegar a ficha de um herói, e a partir dela(com fórmulas simples) construir um anti-herói(vilão especialmente difícil contra ele)? Falo em menos achismos, usar um método.

Outras idéias de crunch e vilões que me ocorrem são as que entram em meta-jogo. Joguei M&M algumas vezes mas nunca narrei, então não sei se existem... mas por exemplo, meios/regras que facilitem um vilão fugir com facilidade(não falo de poderes), gerando aquele típico 'vilão re-incidente'...

E quem sabe regras para o vilão afetar os heróis pelo lado humano deles. Sei lá, existe alguma estrutura que defina uma desvantagem(ou vantagem) por motivações emotivas, como um vilão pegar como refém sua tia? :haha:

É isso que senti um pouco de falta em M&M. Ele simula muito bem poderes e tal, mas não necessariamente a estrutura narrativa das comics. Eu narrando provavelmente colocaria até como crunch todo herói com algum lastro(laço) humano como desvantagem(claro, alguém poderia não ter isso pagando pontos ou sei lá), algo como 'se confrontado com esse passado X ele é impelido a', além dos óbvios como pessoas de sua vida pessoal, etc.

Só jogando uma idéia.
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Re: [M&M 3E] Adaptações e conversões do VA!

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 31 Mar 2011, 00:13

Vincer escreveu:Joguei pouco M&M. Independente de ser um sistema que eu me sinta confortável, eu nunca me interesso muito por fichas prontas... qualquer sistema.

Mas me ocorre que vilões poderiam ser mais bem trabalhados de outras formas que não fichas. Por causa... do gênero do jogo.

Poxa, só para dar um exemplo: quantos vilões arqui-inimigos (de herói X) usam justamente a fraqueza dele? Existem várias outros clichés do gênero que, mais que clichés, dão gostinho ao temo/caracterizam. Eu adoro crunch e bolar coisas diferentes, então não reparem...

Mas quando se fala de um jogo com um tema bem claro e específico, dá para sair do genérico e padrão e pensar em regras fora da mecânica-core(ou seja, nada de ficha e rolagens necessariamente) para ajudar no processo. Um exemplo por alto é NDs de adversários e os métodos/fórmulas para bolar um inimigo no nível do grupo... não é uma regra core, mas tem regras próprias.

Então não seria legal pensar em coisas assim para M&M? Heróis já têm tudo que precisam então...

Por exemplo, seria possível pensar num método para pegar a ficha de um herói, e a partir dela(com fórmulas simples) construir um anti-herói(vilão especialmente difícil contra ele)? Falo em menos achismos, usar um método.

Outras idéias de crunch e vilões que me ocorrem são as que entram em meta-jogo. Joguei M&M algumas vezes mas nunca narrei, então não sei se existem... mas por exemplo, meios/regras que facilitem um vilão fugir com facilidade(não falo de poderes), gerando aquele típico 'vilão re-incidente'...

E quem sabe regras para o vilão afetar os heróis pelo lado humano deles. Sei lá, existe alguma estrutura que defina uma desvantagem(ou vantagem) por motivações emotivas, como um vilão pegar como refém sua tia? :haha:

É isso que senti um pouco de falta em M&M. Ele simula muito bem poderes e tal, mas não necessariamente a estrutura narrativa das comics. Eu narrando provavelmente colocaria até como crunch todo herói com algum lastro(laço) humano como desvantagem(claro, alguém poderia não ter isso pagando pontos ou sei lá), algo como 'se confrontado com esse passado X ele é impelido a', além dos óbvios como pessoas de sua vida pessoal, etc.

Só jogando uma idéia.


É, você jogou pouco, mesmo. Sim, existem várias mecânicas para simular a estrutura dos quadrinhos: para os vilões se aproveitarem do lado mais humano dos personagens, existem as complicações (que abordam justamente essa "desvantagem" do 'confrontado com o passado X'). Para os vilões escaparem facilmente e se tornarem recorrentes, existe o GM Fiat (ou Intervenção do Mestre).

Você deve ter lido só e simplesmente as regras dos poderes. Mas não deve ter lido a mecânica do Esforço Extra, dos Pontos Heróicos, da Intervenção do Mestre, das Complicações... em resumo: muita coisa que torna M&M o maior sistema de super-heróis do mundo! (Sim, é o slogan).
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Re: [M&M 3E] Adaptações e conversões do VA!

Mensagempor Lumine Miyavi em 31 Mar 2011, 00:28

Vincer, é possível que você crie personagens de Jojo no M&M sem nenhuma adaptação. Pense nisso!
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Golias Brutal

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 31 Mar 2011, 00:41

SPOILER: EXIBIR
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Golias Brutal - PL 13

Strength 18, Stamina 17, Agility 1, Dexterity 1, Fighting 8, Intellect -2, Awareness 0, Presence -1

Advantages
Great Endurance, Improved Hold

Skills
Intimidation 14 (+15), Perception 2 (+2)

Powers
Really Strong
. . Leaping: Leaping 12 (Leap 8 km at 500 km/hour in 1 minute)
. . Power-lifting: Power-lifting 1 (+1 STR for lifting)
Shockwave: Cone Area Damage 13 (DC 28; Cone Area: 16 m cone)
Tough Guy
. . Immunity: Immunity 12 (Damage Effect: cold, Damage Effect: heat, Disease, Poison)
. . Impervious Toughness: Impervious Toughness 12
Way Big: Growth 4 (+4 STR, +4 STA, +2 Intimidate, -4 Stealth, -2 active defenses, +1 size category; Innate; Permanent)

Offense
Initiative +1
Grab, +8 (DC Spec 28)
Shockwave: Cone Area Damage 13 (DC 28)
Throw, +1 (DC 33)
Unarmed, +8 (DC 33)

Languages
Native Language

Defense
Dodge 8, Parry 8, Fortitude 17, Toughness 17, Will 5

Power Points
Abilities 68 + Powers 72 + Advantages 2 + Skills 8 (16 ranks) + Defenses 16 = 166


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O Hulk é o exemplo máximo desse arquétipo: super-forte, super-resistente, e é isso. O máximo de flexibilidade que você pode ter com o Golias Brutal é usando power-stunts no seu Shockwave. Pode fazer vários tipos de power-stunts: barulhos ensurdecedores, tremores de terra... qualquer coisa que envolva interação física.

Só para deixar claro: esse shockwave representa a "palmada sônica" do Hulk: ele bate palmas, e um cone na frente dele causa dano em todos os que estão dentro.
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Re: [M&M 3E] Adaptações e conversões do VA!

Mensagempor Agnelo em 31 Mar 2011, 08:32

Essa crítica do Vincer, apesar de bem superficial, é muito comum de ser feita sobre M&M.

O que é engraçado, porque quando tu lês o livro com um pouco mais de atenção percebe que por mais que haja preocupação com simulacionismo em algusn aspectos o jogo foi montado mais de força a simular uma história heróica com um bom fluxo do que simular regras da física de um cenário heróico.

Vale a leitura, dá pra aprender algumas coisas legais sobre gamedesign com aquele livro, atenção especial as caixas de texto do "por trás da máscara."




V.A., tô curtindo as fichas, e tô ficando perigosamente interessado nesse maldito hero lab. :b
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
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Re: [M&M 3E] Adaptações e conversões do VA!

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 31 Mar 2011, 11:23

Como eu falei para o Vincer via chat: o M&M é um sistema simulacionista. Mas, em vez de simular a realidade do nosso mundo, ele simula a realidade dos quadrinhos.

O negócio é que a realidade dos quadrinhos é um treco bem flexível. XD
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Homem Fera

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 31 Mar 2011, 11:53

SPOILER: EXIBIR
Imagem

Homem Fera - PL 10

Strength 6, Stamina 6, Agility 4, Dexterity 4, Fighting 10, Intellect -2, Awareness 4, Presence 1

Advantages
Agile Feint, All-out Attack, Animal Empathy, Defensive Roll 2, Evasion, Fearless, Great Endurance, Improved Initiative, Improved Trip, Startle, Uncanny Dodge

Skills
Acrobatics 10 (+14), Athletics 8 (+14), Insight 8 (+12), Intimidation 12 (+13), Perception 10 (+14), Stealth 12 (+16)

Powers
Animal Senses: Senses 6 (Acute (Type): scent, Danger Sense: scent, Darkvision, Ultra-hearing)
Claws: Strength-based Damage 2 (DC 23)
Leaping: Leaping 2 (Leap 8 m at 16 km/hour)

Offense
Initiative +8
Claws: Strength-based Damage 2, +10 (DC 23)
Grab, +10 (DC Spec 16)
Throw, +4 (DC 21)
Unarmed, +10 (DC 21)

Complications
Transformação involuntária: O Homem Fera se transforma toda noite de Lua Cheia e perde todo o controle sobre si. Em seu estado normal, ele é apenas um cidadão comum.

Languages
Native Language

Defense
Dodge 12, Parry 12, Fortitude 10, Toughness 8/6, Will 8

Power Points
Abilities 66 + Powers 10 + Advantages 12 + Skills 30 (60 ranks) + Defenses 18 = 136


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O Homem-Fera representa arquétipos que se transformam sem controle, como o Lobisomem. Também pode representar (eliminando a Complicação correspondente) algum vilão que se transforma num homem-animal voluntariamente. Com algumas adaptações, pode ser usado para vários tipos de animais, como felinos (coloque Senses relacionados à visão), por exemplo.
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Re: [M&M 3E] Adaptações e conversões do VA!

Mensagempor Agnelo em 31 Mar 2011, 12:04

A graça desses arquétipos é justamente a capacidade de adaptação.

Uma lista bem feita de arquétipos serve pra tu adaptar personagens com diversas caracteristicas, bastando um ajuste aqui ou ali.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
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Lorde Vampiro

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 31 Mar 2011, 12:09

SPOILER: EXIBIR
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Lorde Vampiro - PL 8

Strength 6, Stamina -, Agility 3, Dexterity 3, Fighting 9, Intellect 1, Awareness 3, Presence 2

Advantages
Animal Empathy, Fascinate (Persuasion), Fearless, Improved Hold, Power Attack, Startle

Skills
Deception 4 (+6), Expertise: Magic 4 (+5), Insight 6 (+9), Intimidation 8 (+10), Investigation 6 (+7), Perception 8 (+11), Persuasion 12 (+14), Stealth 8 (+11)

Powers
Animals Control: Cumulative Burst Area Affliction 8 (1st degree: Dazed, 2nd degree: Compelled, 3rd degree: Controlled, Resisted by: Will, DC 18; Cumulative, Burst Area: 8 m radius sphere, Increased Duration 3: continuous, Increased Range 2: perception; Limited: only bats, rats and wolves)
. . Summon: Summon 4 (Alternate; Active, Controlled, Type (Broad): rats, bats or wolves, Multiple Minions 3: 8 minions, Horde)
Blood Drain: Weaken 1 (Affects: Stamina, Resisted by: Fortitude, DC 11)
Gaseous Form: Insubstantial 2 (Gaseous)
Non-living: Immunity 30 (Fortitude Effects)
Vampiric Regeneration: Immortality 6 (Return after 16 hours; Limited: doesn't regenerate stake through the heart, Limited: must have blood source avaible)
Vampiric Toughness: Protection 7 (+7 Toughness; Impervious)
Wall-crawling: Movement 1 (Wall-crawling 1: -1 speed rank)

Offense
Initiative +3
Animals Control: Cumulative Burst Area Affliction 8 (DC Will 18)
Blood Drain: Weaken 1, +9 (DC Fort 11)
Grab, +9 (DC Spec 16)
Throw, +3 (DC 21)
Unarmed, +9 (DC 21)

Complications
Power Loss: loses Vampiric Toughness against silver, blessed or magical weapons
Weakness: Dependence on blood

Languages
Native Language

Defense
Dodge 9, Parry 9, Fortitude Immune, Toughness 7, Will 6

Power Points
Abilities 44 + Powers 117 + Advantages 6 + Skills 28 (56 ranks) + Defenses 9 = 204


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Não sou muito fã de personagens vampiros, mas aí está um, caso queiram. Reparem como construí o controle de animais: ele pode tanto controlar animais próximos a ele, como usar um efeito de Summon, mais ou menos como o Aquaman em sua ficha.

O poder Blood Drain é bastante fraco, e geralmente é usado apenas contra pessoas comuns. Não tentem usar contra os jogadores, não vale a pena.
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