Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?
Esse post também foi feito na outra Spell, e decidir trazer para cá a discussão:
Vamos trocar idéias, sem trollagens e sem Fanboy. Argumentos sérios:
OBS: Muitas das questões expostas no cabeçalho do post, não são necessáriamente minhas, mas é um tipo de afirmações comuns (ou senso comum e empírico da mesma) entre as duas escolas, defendidas pelos dois lados da moeda por seus jogadores sérios ou alguns xiitas fanboy, logo eu realcei alguns destes pontos.
Vamos comparar as duas linhas de forma racional e sem saudosismos/nostalgia.
O que você gosta e o que você odeia em : Old School vs New School ?
Deixe sua opinião no post.
Estou centrando no Old School/New School de D&D.
Old School não-D&D: Mundo das Trevas/GURPS 3ª Ed./Dungeoneer/Tunnells&Trolls/Tagmar/Desafio dos Bandeirantes/etc..
Old School (D&D 1ª Ed./AD&D] : Estilo mais livre aonde o mestre e os jogadores podiam "criar regras" para cobrir as não possibilitadas pelo do sistema.
Foco criativo alto (D&D era para QUEM podia e NÃO para quem QUERIA. Se não era criativo, D&D não foi feito pra você)
Complexidade mediana.
Menos foco de poder e opções aos PJ's.
Foca nas ações do que os PJ's querem fazer e como irão fazer (jogo declarativo)
Melhores descrições de Monstros/Cenários/Classes/Raças (que gera valor agregado para inspirar para interpretação).
Letalidade/Caóticidade de jogo( trocar de ficha de PJ's era banal, o que gerava desapego aos PJ's, fazer campanhas com os mesmos PJ's de nível baixos ao níveis altos era ilusão; a não ser se o mestre manipular os resultados do jogo pró-PJ.)
New School [*D&D 3ª Ed./Pathfinder/D&D 4ª edição]:
Regras prontas para muitas situações possíveis (evita o mestre ter que parar uma sessão para criar regras do "nada").
PJ's com muitas opções e diversificação.
Complexidade alta.
Sistema focado no poder dos PJ's (bora combar/overpowerismo).
Letalidade/Caoticidade baixa de jogo (possibilitando Campanhas longas com o mesmo grupo de PJ's sem a necessidade do mestre ficar "roubando" a favor do jogadores.)
Qualquer um joga (sendo criativo ou não)
Descrição pobre de cenários/livros dos monstros/etc... ( O que desestimula boas idéias inspiradoras que auxiliam na ambientação e interpretação , tanto de mestres/jogadores).
*Não caia na papeata que D&D 3ª edição é Old School . Nem use um termo que ninguém reconhece: Midlle School.
É New School puro, só muda em mecânicas comparado com D&D 4ª edição.
Pra mim o bom é ficar tudo junto e misturado. Aprende-se com as duas escolas, uma não excluí a outra.
Que rufem os tambores !!!!
Vamos trocar idéias, sem trollagens e sem Fanboy. Argumentos sérios:
OBS: Muitas das questões expostas no cabeçalho do post, não são necessáriamente minhas, mas é um tipo de afirmações comuns (ou senso comum e empírico da mesma) entre as duas escolas, defendidas pelos dois lados da moeda por seus jogadores sérios ou alguns xiitas fanboy, logo eu realcei alguns destes pontos.
Vamos comparar as duas linhas de forma racional e sem saudosismos/nostalgia.
O que você gosta e o que você odeia em : Old School vs New School ?
Deixe sua opinião no post.
Estou centrando no Old School/New School de D&D.
Old School não-D&D: Mundo das Trevas/GURPS 3ª Ed./Dungeoneer/Tunnells&Trolls/Tagmar/Desafio dos Bandeirantes/etc..
Old School (D&D 1ª Ed./AD&D] : Estilo mais livre aonde o mestre e os jogadores podiam "criar regras" para cobrir as não possibilitadas pelo do sistema.
Foco criativo alto (D&D era para QUEM podia e NÃO para quem QUERIA. Se não era criativo, D&D não foi feito pra você)
Complexidade mediana.
Menos foco de poder e opções aos PJ's.
Foca nas ações do que os PJ's querem fazer e como irão fazer (jogo declarativo)
Melhores descrições de Monstros/Cenários/Classes/Raças (que gera valor agregado para inspirar para interpretação).
Letalidade/Caóticidade de jogo( trocar de ficha de PJ's era banal, o que gerava desapego aos PJ's, fazer campanhas com os mesmos PJ's de nível baixos ao níveis altos era ilusão; a não ser se o mestre manipular os resultados do jogo pró-PJ.)
New School [*D&D 3ª Ed./Pathfinder/D&D 4ª edição]:
Regras prontas para muitas situações possíveis (evita o mestre ter que parar uma sessão para criar regras do "nada").
PJ's com muitas opções e diversificação.
Complexidade alta.
Sistema focado no poder dos PJ's (bora combar/overpowerismo).
Letalidade/Caoticidade baixa de jogo (possibilitando Campanhas longas com o mesmo grupo de PJ's sem a necessidade do mestre ficar "roubando" a favor do jogadores.)
Qualquer um joga (sendo criativo ou não)
Descrição pobre de cenários/livros dos monstros/etc... ( O que desestimula boas idéias inspiradoras que auxiliam na ambientação e interpretação , tanto de mestres/jogadores).
*Não caia na papeata que D&D 3ª edição é Old School . Nem use um termo que ninguém reconhece: Midlle School.
É New School puro, só muda em mecânicas comparado com D&D 4ª edição.
Pra mim o bom é ficar tudo junto e misturado. Aprende-se com as duas escolas, uma não excluí a outra.
Que rufem os tambores !!!!


), mas gostaria de dizer que concordo plenamente. Eu mesmo já me senti assim, ao fazer personagens (em geral, Paladinos) que, mesmo tentando combinações de talentos e magias que o tornariam eficiente nas regras, eram menos impressionantes que guerreiros ou magos só por serem uma classe que sofre de MAD.