The One Ring

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Re: The One Ring

Mensagempor Armitage em 17 Ago 2011, 21:29

Emil escreveu:Silva, eu sei que você ainda não leu tudo, mas tem como dar aprofundada em como o sistema evoca o cenário? Citar uns exemplos talvez. Essas coisas me deixam bem curioso...

Foi mal a demora Emil. Tava sem internet aqui.

Então, os pontos mais marcantes até aqui pra mim são:

1. Magia. exatamente como no Hobbit, não existe o conceito de "spellcaster" ou "feiticeiro". Talvez essa seja a caracteristica mais emblemático do jogo, e demonstra uma puta coragem por parte do autor, em não querer agradar as massas de D&D players, e sim fazer um jogo realmente fiel a Tolkien. Cada personagem possui "poderes mágicos" inatos, relacionados a sua cultura, mas esses em geral se confundem mais com caracteristicas raciais ou mesmo crença/folclore do que poderes mágicos de fato. E isso me parece proposital, ou seja, enxergá-los como "poderes mágicos" é só uma interpretação dentre várias possíveis.

2. Hope. a mecânica de hope faz com que os personagens consigam fazer feitos extraordinários pela própria vontade e convicção, sem necessariamente dependerem de super-poderes ou super-perícias ou super-conhecimento. isso reflete muito a leitura que fiz do Hobbit, onde os personagens não são super-heróis mudando o mundo por serem super-heróis, mas sim pessoas comuns, mundanas, mudando o mundo pela força de suas convições, ambições e esforço pessoal (e uma dose de sorte/acaso).

3. shadow. se você usar muito hope, pode acabar sucumbindo para as sombras e perdendo o controle de si (ainda não li bem esta parte, mas parece que o mestre pode lhe impor determinados comportamentos compulsivos ou mesmo tomar o controle do personagem ).

4. fellowship. a estrutura de jogo é dividida em duas fases: fase de aventura e fase de fellowship. Essa ultima é ao mesmo tempo uma formalização do "down-time" já existente na maioria das sessões de rpg, e ao mesmo tempo um período atrelado a algumas mecânicas importântes para o jogo. Mas o importante aqui é notar que essa fase reflete perfeitamente o que vemos no Hobbit: os momentos em que o grupo pára pra descansar (em Valfenda, na casa de Beorn, na cidade do lago, etc em O Hobbit).

Esse é o principal do que já li. tem outras coisas menores, como os 3 atributos principais (Body, Heart and Wits) serem baseados no que Gandalf diz sobre as qualidades essenciais de um herói em uma passagem de O Senhor dos Anéis; a importancia dada aos períodos de viagens/travels, com toda uma mecânica pra se "jogar" isso; a caracterização muito bem feita de cada cultura (Beornings, Bardings, Anões de Lonely Mountain, Elfos de Mirkwood, etc) muito bem retratadas através de virtudes, backgrounds e traits, uma mecânica de Valour (o renome do personagem entre os povos) ligada a recompensas - na medida que você vai ficando mais famoso, também o ficam objetos que você carrega ou encontra, se tornando lendários (e poderosos) junto com você; uma mecânica que faz você valorizar (e seja recompensado) por desenvolver e zelar por suas companias e relações sociais; etc, etc, etc.

Desculpe pela falta de exemplos, estou longe do livro aqui. Depois posto alguns exemplos pra complementar.
"For those who came in late, Glorantha is a myth-heavy Bronze Age with a strong Howardian feel, but much more than that. It's probably the best fantasy world ever created for a game" -Kenneth Hite

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