Hermes escreveu:Porém o que realmente me intriga é o sistema de jogo. Não consegui achar nenhuma informação real sobre como vai funcionar o sistema do jogo em si.
Resumindo o que foi revelado até aqui (por um playtester, e pelo tradutor da Devir espanha em seu blog)..
SPOILER: EXIBIR
Mecânica central
1. Rolar um d12 e adicionar um de seus três stats (Power, Heart ou Wits). No d12, o número 11 é um 0 (zero) e o número 12 é um sucesso automático. O d12 que vem com a caixa é customizado (o número 11 tem a Runa de Saruman, e o número 12 a runa de Gandalf);
2. Para cada nível de skill/habilidade rolar 1 d6. Se você estiver exaurido/cansado, ignore todos os 1, 2 e 3s (eles são de cor branca nos dados customizados que vêm com a caixa).
3. Se você ultrapassar a dificuldade (padrão: 14) terá sucesso. Para cada dado rolado que resultar o número 6 você aumenta o nível de sucesso. Não precisa calcular margem, os dados especiais têm a runa "Tengwar" no número 6.
( como prometido, ao contrário WFRP3e, você pode usar d12s e d6s normais sem muito barulho, mas os dados customizados tornarão tudo mais fácil, por causa das cores )
Criação de personagem
- Cada tipo de origem/cultura - Beornings, Elfos de Mirkwood, Anões da Montanha Solitária, etc - tem 6 backgrounds para escolher. Cada background resulta em diferentes combinações de stats ( Power, Wits, Heart ) que vão de 1 a 6, além de skills e traits.
- Você, então, começar a priorizar os Atributos alocando: 3 ao primário, 2 para o secundário e 1 para o terciario. Você também terá um monte de XP ( 65? ) Para comprar mais Habilidades e Virtudes.
- Aparentemente, não há criação aleatória. É tudo dependente de suas escolhas acerca da história do personagem, conforme ditado pelos backgrounds e origens/culturas. Não há tal coisa como apenas um humano ou elfo. Cada Elfo será diferente com base nas suas origens e história. Magia também é diferente de acordo com suas origens e background.
Outras Caracteristicas:
- Existe magia, porém não "spellcasters/lançadores de magia". A magia está relacionada à Virtudes, que se assemelham a poderes raciais sutis, e estão associadas às origens e backgrounds escolhidos. Assim, um humano de Dale poderia ser tocado pela magia de forma diferente de um Beorning.
- Parece haver um processo de criação de Fellowship (sociedade), onde os jogadores se sentam e definem a party. Isso inclui alocação de recursos em alguns índices.
- Há um tempo de inatividade formalizado entre/durante aventuras, onde os personagens descansam e vivem suas vidas cotidianas, supostamente chamado "fase de Fellowship".
- Há um aspecto generacional, onde, ao longo de uma campanha, os personagens envelhecem e, eventualmente, passam seu legado para seu filho - real ou espiritual (elfos, presumivelmente, excluídos).
- repetindo: a magia é sutil. Existem coisas como vemos nos livros ( por exemplo, alguns anões podem acender fogueiras em qualquer lugar ou condição, hobbits podem desaparecer e aparecer na natureza, elfos enxergam sobrenaturalmente bem, etc ) mas nada de bolas de fogo.
- Há dois medidores de vida: um pra mapear dano físico,e outro pra mapear mental (espiritual ? ). Supostamente, um resulta em fadiga (perda de resistência física) e outro em Miséria (perda de Hope/Esperança).
- Supostamente uma das magias elficas é a "Elfic Dreams", que permite aos elfos de Mirkwood engajararem em atividades repetitivas, como andar ou remar, para recuperar endurance ( ? ). Essencialmente eles meditam por longos momentos, parecendo distantes/em transe aos olhos mortais.
- Supostamente existe uma mecânica de Corrupção, que mede o quanto o personagem vai sendo afetado pela escuridão. Supostamente há uma relação dessas regras de "Corrupção" com o equilíbrio racial, com hobbits sendo capazes de se curarem mais facilmente desta Corrupção, enquanto anões ficam mais rabugentos, e os elfos mais distantes/apáticos.
- supostamente existe todo um capítulo dedicado a fazer dos periodos de viagem bem integrados à história, que pode se utilizar de regras que utilizem do mapa de hexágonos da Terra Média que vêm no box durante o jogo (não sei se fatorando coisas como comida, distâncias, pontos de descanso, etc).
1. Rolar um d12 e adicionar um de seus três stats (Power, Heart ou Wits). No d12, o número 11 é um 0 (zero) e o número 12 é um sucesso automático. O d12 que vem com a caixa é customizado (o número 11 tem a Runa de Saruman, e o número 12 a runa de Gandalf);
2. Para cada nível de skill/habilidade rolar 1 d6. Se você estiver exaurido/cansado, ignore todos os 1, 2 e 3s (eles são de cor branca nos dados customizados que vêm com a caixa).
3. Se você ultrapassar a dificuldade (padrão: 14) terá sucesso. Para cada dado rolado que resultar o número 6 você aumenta o nível de sucesso. Não precisa calcular margem, os dados especiais têm a runa "Tengwar" no número 6.
( como prometido, ao contrário WFRP3e, você pode usar d12s e d6s normais sem muito barulho, mas os dados customizados tornarão tudo mais fácil, por causa das cores )
Criação de personagem
- Cada tipo de origem/cultura - Beornings, Elfos de Mirkwood, Anões da Montanha Solitária, etc - tem 6 backgrounds para escolher. Cada background resulta em diferentes combinações de stats ( Power, Wits, Heart ) que vão de 1 a 6, além de skills e traits.
- Você, então, começar a priorizar os Atributos alocando: 3 ao primário, 2 para o secundário e 1 para o terciario. Você também terá um monte de XP ( 65? ) Para comprar mais Habilidades e Virtudes.
- Aparentemente, não há criação aleatória. É tudo dependente de suas escolhas acerca da história do personagem, conforme ditado pelos backgrounds e origens/culturas. Não há tal coisa como apenas um humano ou elfo. Cada Elfo será diferente com base nas suas origens e história. Magia também é diferente de acordo com suas origens e background.
Outras Caracteristicas:
- Existe magia, porém não "spellcasters/lançadores de magia". A magia está relacionada à Virtudes, que se assemelham a poderes raciais sutis, e estão associadas às origens e backgrounds escolhidos. Assim, um humano de Dale poderia ser tocado pela magia de forma diferente de um Beorning.
- Parece haver um processo de criação de Fellowship (sociedade), onde os jogadores se sentam e definem a party. Isso inclui alocação de recursos em alguns índices.
- Há um tempo de inatividade formalizado entre/durante aventuras, onde os personagens descansam e vivem suas vidas cotidianas, supostamente chamado "fase de Fellowship".
- Há um aspecto generacional, onde, ao longo de uma campanha, os personagens envelhecem e, eventualmente, passam seu legado para seu filho - real ou espiritual (elfos, presumivelmente, excluídos).
- repetindo: a magia é sutil. Existem coisas como vemos nos livros ( por exemplo, alguns anões podem acender fogueiras em qualquer lugar ou condição, hobbits podem desaparecer e aparecer na natureza, elfos enxergam sobrenaturalmente bem, etc ) mas nada de bolas de fogo.
- Há dois medidores de vida: um pra mapear dano físico,e outro pra mapear mental (espiritual ? ). Supostamente, um resulta em fadiga (perda de resistência física) e outro em Miséria (perda de Hope/Esperança).
- Supostamente uma das magias elficas é a "Elfic Dreams", que permite aos elfos de Mirkwood engajararem em atividades repetitivas, como andar ou remar, para recuperar endurance ( ? ). Essencialmente eles meditam por longos momentos, parecendo distantes/em transe aos olhos mortais.
- Supostamente existe uma mecânica de Corrupção, que mede o quanto o personagem vai sendo afetado pela escuridão. Supostamente há uma relação dessas regras de "Corrupção" com o equilíbrio racial, com hobbits sendo capazes de se curarem mais facilmente desta Corrupção, enquanto anões ficam mais rabugentos, e os elfos mais distantes/apáticos.
- supostamente existe todo um capítulo dedicado a fazer dos periodos de viagem bem integrados à história, que pode se utilizar de regras que utilizem do mapa de hexágonos da Terra Média que vêm no box durante o jogo (não sei se fatorando coisas como comida, distâncias, pontos de descanso, etc).
Acho que dá pra ter uma idéia razoavelmente boa de como é o jogo.