[3.5] Muralha Prismática e itens mágicos

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[3.5] Muralha Prismática e itens mágicos

Mensagempor Maceh em 19 Jul 2011, 14:40

Quando um 1 no dado resulta numa falha critica, a manopla de segurança do paladino já está aberta (devido a outro 1), e sua vingadora voa aleatóriamente para uma Muralha Prismática... o que fazer?
A ultima cor da muralha realmente destroi tudo? tipo, e itens mágicos poderosos?
Alguem tem alguma sugestão?


Forte abraço!
Every touch cuts deeper than the last
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Re: [3.5] Muralha Prismática e itens mágicos

Mensagempor GoldGreatWyrm em 19 Jul 2011, 14:59

Falhas críticas não existem IRAW.

Mas se vocês insistirem nisso, o último efeito não tem resistência, então, a espada é destruída.
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SPOILER: EXIBIR
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Re: [3.5] Muralha Prismática e itens mágicos

Mensagempor Lumine Miyavi em 19 Jul 2011, 17:40

Reiterando o que o GGW disse, sim, conforme a descrição da magia, nenhum objeto ou criatura passa, destruindo objetos e efeitos e mandando criaturas para outros planos.

Isso dito acima é são as regras como escritas: na minha interpretação, a muralha pararia a espada na cor laranja (Stops magical ranged weapons.) e cairia adjacente a muralha.

Porque isso? Vamos lá: Arremessada por acidente ou não, uma espada ainda é uma "arma de arremesso improvisada", e uma vingadora sagrada é mágica, e como item mágico sem ser empunhado, tem direito a um teste de Reflexos usando metade do nível de conjurador do item +2 (ou seja, +11 contra Reflexos) para evitar tomar 40 pontos de dano por ácido (cor laranja).

Ou seja, mesmo qie a espada fracasse no teste, tomaria 40 de dano, que como uma espada longa mágica +5, (dureza 20 e 60 pvs) teria recebido um dano igual a 1/3 dos seus PVs; dos 40 de ácido, apenas 20 passariam pela dureza na pior das hipóteses, ou não sofreria nada se o item for bem sucedido no teste de reflexo (20 de dano base, dureza leva a zero).

Abaixo, as partes de texto que me levaram a essas conclusões;

Improvised Weapons: Sometimes objects not crafted to be weapons nonetheless see use in combat. Because such objects are not designed for this use, any creature that uses one in combat is considered to be nonproficient with it and takes a –4 penalty on attack rolls made with that object. To determine the size category and appropriate damage for an improvised weapon, compare its relative size and damage potential to the weapon list to find a reasonable match. An improvised weapon scores a threat on a natural roll of 20 and deals double damage on a critical hit. An improvised thrown weapon has a range increment of 10 feet.


(ácido causa dano normal em objetos, como notado na aba "Exploration" do SRD)
Energy Attacks
Acid and sonic attacks deal damage to most objects just as they do to creatures; roll damage and apply it normally after a successful hit. Electricity and fire attacks deal half damage to most objects; divide the damage dealt by 2 before applying the hardness. Cold attacks deal one-quarter damage to most objects; divide the damage dealt by 4 before applying the hardness.


DAMAGING MAGIC ITEMS
A magic item doesn’t need to make a saving throw unless it is unattended, it is specifically targeted by the effect, or its wielder rolls a natural 1 on his save. Magic items should always get a saving throw against spells that might deal damage to them— even against attacks from which a nonmagical item would normally get no chance to save. Magic items use the same saving throw bonus for all saves, no matter what the type (Fortitude, Reflex, or Will). A magic item’s saving throw bonus equals 2 + one-half its caster level (round down). The only exceptions to this are intelligent magic items, which make Will saves based on their own Wisdom scores.
Magic items, unless otherwise noted, take damage as nonmagical items of the same sort. A damaged magic item continues to function, but if it is destroyed, all its magical power is lost.
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