No link acima, há uma entrada no blog do game designer, Monte Cook.
Lá, ele explica bem qual foi o processo de criação da terceira edição.
E ele admite, com todas as palavras:
This strategy relates tangentially to the second point above. The idea here is that the game just gives the rules, and players figure out the ins and outs for themselves -- players are rewarded for achieving mastery of the rules and making good choices rather than poor ones.
Ou seja, os usuarios de magia são mais poderosos não por um falso motivo simulacionista, não porque é "old School", não porque "Aquele que pode alterar a realidade é mais poderoso do que o João-da-Espada" e sim porque o teto de habilidade para jogar de mago é maior do que o do guerreiro.
Requer mais esforço estudar as magias e escolher as mais poderosas do que fazer isso com talentos.
Então cá esta senhores, o motivo do guerreiro ser uma classe que mal cumpre seu papel, o verdadeiro papel dela é ser simples, fácil de pegar e jogar, porém facilmente descartada por um grupo mais experiente, que seleciona um clérigo com domínio da guerra para suprir seus combatentes.
Se um de vocês ousar postar "Mas Akimeru meu querido e delicioso membro, é claro que usuários de magias são apenas melhores do que os não usuários, afinal eles usam magia!" eu irei ser forçado a enfiar hardrive abaixo passagens do Senhor dos Anéis, Conan, Rei Artur e praticamente toda literatura de fantasia já escrita nos ultimos trezentos anos.
Droga, eu poderia ser "old school" e quotar diretamente o Romance dos Três reinos, criado antes mesmo da idade média.
Discutem se quiser.