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Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 00:44
por Elven Paladin
Este sujeito também dizia odiar a fonte de poder divina porque é ateu


Que coisa...bizarra. Se eu colocasse as antipatias que eu tenho na vida real em um jogo de RPG, eu não poderia jogar com coisa alguma em D&D :b

O Jedi não sofre de SMDA não senhor.


Sofre sim. O estereótipo-mor de Jedi (assim como o de Paladino) é de alguém que mistura Poderes da Força com habilidade corpo-a-corpo, então dá-lhe SMDA.

A menos que você esteja tentando emular um Jedi como os dos filmes.


Pois é - esse justamente é o problema e o motivo do Jedi não ser tão excelente quanto parece. E olha que eu já mestrei para um grupo com 4 Jedis (3 deles com multiclasse, começando nelas, para suavizar a MAD) e um Soldado.

Um Jedi-like-Wizard. Só com Sabedoria Alta e um carismazinho mediano faz um estrago muito maior que um com Sabre de Luz.


Force-Mage é um tipo que funciona muito melhor como Noble ou Scout (embora, anedoticamente, eu nunca vi pessoa alguma jogando com o Scout :b ) do que com Jedi. Como um Force Mage abandona a capacidade de lutar em linha de frente e se foca em brincar com a Força, não há muito sentido em aproveitar muitas habilidades do Jedi (como o BBA mais alto, diversos talents ofensivos ou focados em Sabre de Luz), enquanto o Noble e Scout tem uma seleção ótima de perícias (aliás, eles escolhem perícias - Jedis costumam a ter uma perícia além de Usar a Força :b ) que se beneficiam de Car e Sab e habilidades que complementam as fraquezas do Forcie - além disso, os Force Talents costumam ser abertos pra qualquer classe.

Mas claro, dizer "funciona melhor com X" só quer dizer "Pegue o primeiro nível com ela" e tenha mais níveis nessa classe. Jedi é muito bom para multiclasse posterior ao nível 1.

Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 06:17
por publicano
Lumine Miyavi escreveu:Cara, interpretar eu acho que é algo que varia de grupo pra grupo, e não deveria se interpor numa discussão sobre mecânica, mas vá lá. De resto, eu sei muito bem como é isso...


Considere interpretar no sentido que o Elven Paladin comentou logo acima.
Separar o personagem do jogador. Não tava falando de representação teatral ou algo assim.

Apenas comentei o fato porque ele usava o argumento antidivino mas no fim das contas só jogava com agressores. Nunca jogou com outra coisa, mesmo que o grupo (com cinco pessoas digamos) já tivesse dois agressores confirmados e faltando algum dos papéis mais cruciais tipo líder ou defensor.

E depois acabou largando 4e motivado, em termos de "gota dágua", do monge não ter ficado bom, na opinião dele, que gostava da versão anterior.

Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 07:48
por AKImeru
Espera.


Parem o tópico.

Tem alguem que prefere o MONGE ANTIGO ao NOVO?


Meu deus.

Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 09:34
por WillDice
AKImeru escreveu:Espera.


Parem o tópico.

Tem alguem que prefere o MONGE ANTIGO ao NOVO?


Meu deus.

Eu também já vi isso - mas era só contra a versão "playtest" da classe (por causa das rajadas e explosões contíguas que atingiam aliados, entre outras coisas).

Com a versão oficial, com ataques "party-friendly", o muito mais claro sistema de ki focus, e uma build mais do estilo dele (mais porrada, menos firulas), a classe acabou virando a nova favorita do jogador. :victory:

Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 11:24
por Elven Paladin
Tem alguem que prefere o MONGE ANTIGO ao NOVO?


Eu.

É sério, era muito mais divertido ver o Monge, uma classe orientalóide, como algo mecanicamente horrendo e que atormenta aqueles que jogam com ele. Agora que o Monge é uma classe elegante, jogável, que implementa de forma adequada o conceito de "Classe Leve, altamente móvel e ofensiva" (Viu, Pathfinder? Um Monge que faz sentido, não uma versáo esquizofrênica que tem escolher sDesloca-e-Bate-Pouco ou "1,5+Ataque Total"), eu não posso mais sacanear MFBs por jogarem com uma classe horrenda como ela era.

É até meio irritante, tudo o que se queria que o Monge fizesse em edições anteriores agora ele faz na 4e. Isso é péssimo para quem detesta o Monge.

Considere interpretar no sentido que o Elven Paladin comentou logo acima.
Separar o personagem do jogador. Não tava falando de representação teatral ou algo assim.


Pois é, extendendo a situação (e indo a um senhor off-topic), seguindo a lógica bizarra desse jogador, eu não jogaria com (exemplo 4e):

- Classes Arcanas. Bom, eu sou um materialista (ou fisicalista) em sentido estrito, sem a menor vontade e interesse em desvendar segredos de planos superiores ao Cosmos (Mago), vender minha alma para algum tipo de entidade "loser" que não tem picas para se manifestar nessa realidade (Warlock), meus parentes até onde eu saiba náo fizeram sexo com "Coisas Estranhas" (Feiticeiro) e meus dotes musicais sáo nulos, mas náo tenho problemas em jogar com alguém que tem a "Música Maior" (Bardo).

- Classes Divinas - dedicação a uma causa maior abstrata (tá, pássavel) ou à um Deus certamente não são coisas que eu me interesso. Então, sem matar pessoas porque veneram a "Vaca Jérsei", e não o "Unicórnio Cor-de-Rosa".

- Classes Primordiais - Amizade com Espiritos Antigos, com a Natureza e o Balanço Kármico da Realidade? Definitivamente, não.

- Classes Psi - Mente sobre a Matéria? F'course not. Mente é Matéria.

- Classes Marciais - Tá, eu aceito bem elas . Mas elas tem Daily Martial Powers. Então só me resta o Slayer, o Knight e o Thief.

Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 11:40
por Lumine Miyavi
Mike Mearls escreveu:The Evolution of Play Skill

In the early days of D&D, and to some extent through 3rd Edition, death was a cruel, capricious mistress. The luck of the die determined your starting hit points, and death awaited you at 0. Even if you used the rules for dropping below 0 hit points, such a trip meant an extended time healing up before the next adventure (the 1st Edition DMG required a minimum of one full week of bed rest following such recovery).

With hit points a precious resource, save-or-die traps and monsters lurking throughout the game, and player description of actions serving in place of a skill system, play skill focused on your ability to avoid danger and stack the odds in your favor. A 10-foot pole revealed a pit trap, not a Perception check. When searching a room, you told the DM how you wanted to tear apart a desk to find the gem hidden inside. You couldn’t rely on a Wisdom check or a skill. With few hit points at their disposal, players had to carefully shepherd their spells and use strategy to set up tactically advantageous situations against monsters. Charging ahead, kicking in doors, and pressing on without thought was a good way to die.

In this situation, play skill focused more on your ability to come up with a good plan or figure out the clues that pointed to a hidden trap or treasure. Character power was at the whim of the dice, making the concept of building your character largely irrelevant. Aside from choosing class and race, you had few decisions to make. How you played your character, rather than how you built it, determined your chances of success.

Against this backdrop, the disparity between wizards and fighters make sense. The fighter was akin to playing in easy mode. You had more hit points, better AC, and access to weapons. All things being equal, when it came time to use the rules to determine if you lived or died, the fighter had a leg up at low levels.

A magic-user had the worst hit points and worst AC. A single attack could kill a mage of even up to 3rd level or even higher (the most infamous example being magic-users slain by house cats). A duel between two casters of even moderate level came down to whoever fired off the first high-level, damaging spell. In some ways, playing a magic-user was like opting for hard mode.


When you think about the game in those terms, the disparity starts to make sense. If you played in easy mode, you had a better chance of survival but a lower ceiling of power. In hard mode, you ran the risk of losing a character in exchange for a shot at accessing powerful spells. On top of that, most DMs forced players to roll up 1st level characters after the loss of a PC. Support for creating characters above 1st level appeared in the 1st edition Dungeon Master’s Guide (Appendix P) but was largely aimed at convention play, with the assumption that such characters were not meant for ongoing use in a campaign. When the rest of the group was around 6th level, marching back to 1st level was a real penalty. Not only did you lose your earned experience points, but you also ran the risk of another character death with your weak PC taking on more powerful foes.

Next week, we’ll take a look at how things changed and what that means for the game. I’ll also tie that into how D&D evolves, and what that word actually means for the RPG.

Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 12:53
por Deicide
Smaug escreveu:Eu tenho pensado justamente nisso, como é dificil tornar o "mundano" util quando vc tem elementos mágicos (seja magia mesmo ou a força). Vou dar uma de Deicide agora: estou fazendo mudanças no meu sistema caseiro (2x6) procurando deixar os combatentes mais legais, eu reparei que estava comentendo o mesmo erro que a 3.5, conjuradores, sacerdotes e psiquicos faziam horrores na mesa, tendo duzias de opções para cada situação. Os combatentes restava apenas acumular bônus para ataque/dano/manobras (agarrar, desarmar, etc). Pensei então em bolar habilidades unicas para eles e olha... como tah dando trabalho! :hum:


O problema é que muita gente considera que combate é uma coisa mundana, já que é possível no mundo real, então não precisa ser explicada a fundo. "Atacar funciona assim, o dano causado é esse" e pronto! O resto o grupo já imagina como é.

Enquanto isso, magia não existe, tem que ser criada e explicada, e na ânsia de fazermos aquele mago que voa, fica invisível, domina mentes, lança bolas de fogo e conjura criaturas de outros mundos para fazer sua vontade, acabamos gastando um bom tempo definindo como eles funcionam, o que fazem, como fazem...

Mas não é uma tendência de agora em definir melhor os "mundanos". Lembro-me que no tempo do velho WoD já se clamavam por regras alternativas de combate e artes marciais (e olha que é WoD! Nem D&D é!). No novo WoD criou-se várias Vantagens só para isso. No D&D, vieram primeiro os talentos, depois o Tome of Battle e a 4e.

Precisamos encarar que mesmo no mundo real, combate não é só "eu ataco", mas tem técnicas, estilos, formas, opções. Em fantasia, então, combate não é mundano. Imagine um homem no mundo real, com espada e escudo, tentando matar um elefante ou rinoceronte... Agora ponha no lugar do animal um dragão duas ou três vezes maior e muito mais inteligente, cuspidor de fogo. Guerreiros em fantasia têm de ser fenomenais, não mundanos.

E isso você tem que ter em mente ao fazer um sistema de jogo.

Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 13:16
por AKImeru
A magic-user had the worst hit points and worst AC. A single attack could kill a mage of even up to 3rd level or even higher (the most infamous example being magic-users slain by house cats).


Eu nunca ouvi falar disso nas edições antigas (Eu nunca joguei um gato no mago do grupo quando jogavamos AD&D) mas isso só era verdade no 3.X porque gatos eram equivalentes a goblins, droga :haha: .


O problema dessa filosofia de design é que pune jogadores que querem jogar de mago por 5 niveis e então os da a chave do reino dos céus enquanto pune guerreiros a partir do nivel 4 por ainda serem guerreiros puros.

15 > 5.

Claro que estou falando do 3.X, em AD&D o guerreiro recebe parceiros e um maldito castelo para fazer tais niveis parecem mais divertidos.

Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 16:38
por Lumine Miyavi
Claro que estou falando do 3.X, em AD&D o guerreiro recebe parceiros e um maldito castelo para fazer tais niveis parecem mais divertidos.
Enquanto os magos ganham a realidade.

Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 17:34
por Gun_Hazard
Sem contar o Castelo Mordenkein...

Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 17:49
por banned_guardian
Morde Quem?

Repita comigo: Mordenkainen. Mordenkainen. Mordenkainen.
Sim, sou chato. XD Mals. Se errar o nome do sujeito a magia falha.

Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 17:52
por Gun_Hazard
:linguinha:

Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 30 Ago 2011, 13:43
por Lumine Miyavi

Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 30 Ago 2011, 17:41
por Gun_Hazard
Lembra do Feiticeiro e o Dragão?

A questão era que no AD&D para se chegar a um mago nível 15 eram anos e anos jogando a mesma campanha.

Na 3.x isso caiu para quase apenas 1 ano e meio apenas. Não sei como tá a progressão no D&D4.

Então realmente ser um mago era algo demorado e chato, salvo usos criativos e inesperados das magias...

Re: O mito do guerreiro frangote

MensagemEnviado: 30 Ago 2011, 17:43
por GoldGreatWyrm
O AD&D não levava anos e anos. Como o Phil citou no artigo dele, a cada 1 PO de tesouro os personagens ganhavam 1 XP, e o sistema levava isso em conta na progressão. O que aconteceu é que muita gente nunca se tocou dessa regra.