[3e] FAQ - Respostas das suas dúvidas sobre D&D

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

Moderador: Moderadores

[3e] FAQ - Respostas das suas dúvidas sobre D&D

Mensagempor Eltor Macnol em 19 Ago 2007, 00:41

Nesse tópico, temos uma coleção de respostas às dúvidas mais frequentes sobre D&D. Mesmo se você for um jogador veterano, acredite, há muita informação útil para você aqui. ;)

Então, aproveite! E se você tiver qualquer dúvida sobre o jogo que não seja respondida nesse tópico, pergunte no fórum e ficaremos felizes em responder. Mas, antes, algumas formalidades:


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Seja bem-vindo ao maior fórum sobre D&D do Brasil!

Esperamos que aqui você tire suas dúvidas, troque idéias e divulgue informações sobre o sistema de RPG mais popular da atualidade.

Mas justamente por ser o maior, esse fórum possui algumas regras específicas para facilitar seu uso para todos nós. Antes de começar a postar, leia as instruções específicas logo abaixo, isso levará pouco tempo e tornará sua estadia aqui bem mais agradável.

Depois disso, divirta-se!

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/ ANTES DE COMEÇAR A POSTAR: /
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Leia as REGRAS DO FÓRUM, se ainda não o fez. E, é claro, cumpra-as. ;)

Se tiver qualquer dúvida sobre o funcionamento do fórum, não hesite em perguntar a um moderador ou usuário mais experiente, eles costumam ser bem prestativos.


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1) Certifique-se que seu tópico é apropriado à seção. Você pode falar sobre qualquer coisa relacionada a D&D, desde que não se encaixe melhor em outra seção do fórum. Pode ser relacionado a regras ou a interpretação, tanto faz; só o que importa é que seja sobre D&D.

2) Confira se a sua dúvida já não foi respondida entre as Perguntas Mais Frequentes, abaixo. Isso é fácil, basta pressionar Ctrl+F e digitar uma palavra chave ou expressão relacionada à sua dúvida.

3) Use a FERRAMENTA DE PESQUISA e veja se o seu assunto já não está sendo discutido em um tópico existente.

Se o seu assunto realmente não for repetido, aí sim, crie um tópico novo para ele. Tópicos com assuntos repetidos serão apagados, e deixarão o moderador muito zangado. Moderadores zangados são prejudiciais à sua saúde. :)
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[3e] FAQ - Respostas das suas dúvidas sobre D&D

Mensagempor Eltor Macnol em 19 Ago 2007, 00:42

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| DÚVIDAS MAIS FREQUENTES: |
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Conforme mais dúvidas comuns forem sendo respondidas no fórum, elas são adicionadas à lista. As mais novas estarão sempre no topo da lista, destacadas como tal.


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| :?: É possível utilizar magias para desferir Ataques de Oportunidade?
|
| -:-:-:> Sim, mas somente com magias de toque, como Toque Chocante ou Produzir Chamas.
| Para fazê-lo, você já tem que ter conjurado a magia e ainda ter cargas ativas desta.
| Então, quando alguém fizer uma ação que provoque um Ataque de Oportunidade em uma área
| ameaçada por você, o seu Ataque de Oportunidade poderá ser o toque necessário para
| descarregar a magia.
| [Resposta cortesia de GoldGreatWyrm]
|
|
|
| Quais as diferenças no sistema de tamanho de armas na versão 3.0 e na 3.5?
|
| -:-:-:> Na versão 3.0, as armas tinham tamanhos próprios, relativos a elas mesmas. Ou
| seja, uma Espada Curta era uma arma Pequena, uma Espada Larga era uma arma
| Grande, e assim por diante. O que definia se uma arma poderia ser usada com uma
| mão, ou só com as duas era a comparação entre o tamanho dela e tamanho do
| usuário.
|
| Só existiam armas daquele tamanho fixo, não haviam Espadas Largas feitas para
| gnomos e halflings, por exemplo; eles teriam que improvisar usando Espadas
| Longas de humanos com as duas mãos. Não haviam armas maiores que Grande, então o
| mestre teria que começar a improvisar armas para todos os gigantes e outras
| criaturas grandes que usassem armas. Em suma, era uma bagunça só.
|
|
| Na versão 3.5, o sistema foi refeito. Agora as armas são definidas por 3
| características principais:
|
| Modelo: Uma arma pode ser uma Espada Curta, Machado de Guerra, Maça, etc.
|
| Manejo: Dependendo de seu modelo, uma arma pode ser de 3 categorias diferentes
| de manejo: Leve, De Uma Mão ou De Duas Mãos.
|
| Tamanho: Toda arma é feita para um determinado tamanho de criatura, e é disso
| que falamos no nome da arma: ao dizer que é uma Adaga Média, não estamos falando
| sobre o tamanho da adaga em si, e sim sobre o tamanho de criaturas pro qual ela
| foi feita. Criaturas de outros tamanhos também podem usar essa arma, mas cada
| diferença de tamanho aumenta ou diminui o tipo de manejo dela em um passo, e dá
| uma penalidade cumulativa de -2 no acerto. O dano de cada arma também aumenta ou
| diminui de acordo com o tamanho dela: uma Adaga Média causa 1d4 de dano, uma
| pequena causa 1d3, uma Grande 1d6, e assim por diante.
|
| Por exemplo: Essa adaga Média é uma adaga que é usada normalmente por um ser
| humano, e para ele é uma Arma Leve (como qualquer adaga normal). Um halfling
| poderia usar essa adaga também, mas para ele ela passaria a ser uma arma De Uma
| Mão, e ele sofreria uma penalidade de -2 por usar ela. Da mesma forma, um humano
| poderia usar uma Espada Longa Grande, mas sofrendo uma penalidade de -2, e para
| ele ela passaria de arma de Uma Mão para arma de Duas Mãos. Um halfling não
| poderia empunhar essa Espada Longa Grande, porque não teria como ela subir um
| passo acima de Arma de Duas Mãos.
|
| Com essa nova regra, os mundos de D&D passam a fazer muito mais sentido:
| halfling não precisam mais se virar usando Espadas Curtas de Humanos como se
| fossem espadas longas, ou sendo forçados a usar só adagas com Acuidade com Arma
| porque ferreiros Halflings não sabiam forjar Rapiers decentes pro seu tamanho.
| Agora qualquer arma pode ser feita pra ser usada por qualquer criatura, sem
| nenhuma complicação.
|
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| :?: Como funciona o talento Empunhadura Primata?
|
| -:-:-:> Depende de que edição você joga, especialmente porque as regras de
| tamanho das armas mudaram:
|
|Versão 3.0: Você pode empunhar uma arma uma categoria de tamanho maior que você
| com apenas uma mão, ao invés de precisar usar as duas; mas sofre uma penalidade
| de -2 no acerto. Exemplos: um halfling pode usar esse talento pra empunhar uma
| Espada Longa ou Sabre com uma mão. Um humano pode fazer o mesmo com uma Espada
| Larga ou uma Foice.
|
| Versão 3.5: [AVISO: Certifique-se que você leu e entendeu como funciona o
| sistema de tamanho de armas na versão 3.5 antes de ler essa explicação, do
| contrário ela não fará sentido.]
|
| Basicamente, Empunhadura Primata permite que você seja considerado como se fosse
| de uma categoria de tamanho acima, na hora de ver como você pode empunhar a
| arma.
|
| Exemplos: um humano Médio poderia usar uma Espada Longa Grande com as duas mãos,
| sofrendo uma penalidade de -2. Já um humano com Empunhadura Primata poderia usar
| a mesma Espada Longa Grande, também sofrendo -2 no acerto, mas para ele ela
| seria uma arma De Uma Mão (pois ele é tratado como se fosse um personagem
| Grande).
|
| Um halfling que tentasse usar essa mesma arma não poderia, porque ela é duas
| categorias de tamanho acima do tamanho dele (Espada Longa é uma arma de uma mão;
| mudando uma categoria de tamanho, ela se torna uma arma de duas mãos; mudando
| mais uma, ela se torna impossível de usar). Mas, um halfling com Empunhadura
| primata poderia usar a Espada Longa Grande como uma arma de duas mãos, porque
| para ele a arma seria considerada apenas uma categoria de tamanho acima (já que
| tendo Empunhadura Primata, o halfling é tratado como se fosse uma criatura Média
| para esse efeito). Um ogro (Grande) poderia usar essa Espada Longa Grande com
| uma mão normalmente, mas se ele tivesse Empunhadura Primata, poderia tratar ela
| como uma Arma Leve, podendo até usar Acuidade com Arma. Taí um conceito
| inusitado de monstro! ;)
|
| A única restrição é que você NÃO PODE usar esse talento com a mão inábil, nem
| com uma arma dupla
.
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| -=~=-=~=-=~=-=~=-=~=-=~=-=~=-=~=-=~=-=~=-=~=-=~=-=~=-=~=-=~=-
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| :?: Como funciona a regra opcional de diminuição de Ajuste de Nível presente no
| Unearthed Arcana?

|
| -:-:-:> Criaturas com Ajuste de Nível (AN) superior a 0 podem ter seu AN reduzido
| pagando pontos de XP. A cada 3 níveis de classe (não são incluídos os Dados de
| Vida raciais) o personagem paga o equivalente a seu Nível Efetivo de Personagem
| -1 vezes 1000 em XP para reduzir seu AN em 1. Um exemplo é: Alor é um Gnoll BrB
| de 2º nível, possuindo NEP 5 (1 de Ajuste de Nivel, 2 de seus DVs raciais e 2
| por seus níveis em classe) e que chegou ao 3º nível de classe, possuindo ao
| menos 15.000 pontos de XP. Ele decide pagar 5000 pontos de XP (Seu NEP é 6,
| menos 1 = 5, vezes 1000 = 5000 de XP) e terá seu AN reduzido de 1 para 0, e seu
| NEP reduzido de 6 a 5.
|
| Para definir os níveis de classe mínimos para se chegar a Ajuste de Nível 0,
| basta calcular seu AN vezes 3. Exemplo: Um Drow tem 2 de Ajuste de Nível, vezes
| 3 dá 6. Portanto, apenas no 6º nível de classe você terá chegado a AN 0.
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| :?: Como funciona o Arco das Flechas Precisas (Bow of True Arrows) do Punhos e
| Espadas? Quer dizer que é só colocar a magia Ataque Certeiro num arco e eu ganho um
| bônus de +20 em todas as flechas que atiro? URRÚÚÚÚÚÚ!!! :D

|
| -:-:-:> Não é bem assim (ainda bem - um arco que desse +20 em qualquer ataque seria o
| cúmulo do absurdo). Esse arco, como diz a descrição, é um item de gatilho de magia,
| assim como, por exemplo, uma varinha - portanto segue as mesmas regras que elas. Em
| outras palavras, ele funciona como se tivesse uma varinha de Ataque Certeiro embutida.
| Por isso, o personagem precisa primeiro ser capaz de ativar o arco/varinha - seja
| tendo a magia ataque certeiro na sua lista de classe, seja usando a perícia Usar
| Instrumento Mágico, etc. Depois, ele precisa ativar a magia em si, usando uma ação
| padrão (exatamente como se estivesse usando a magia Ataque Certeiro de uma varinha,
| exceto que não gasta carga nenhuma). No próximo turno, aí sim ele pode atacar, e o
| primeiro (e APENAS o primeiro) ataque que ele fizer terá um bônus de +20 no acerto
| (exatamente como funciona a magia Ataque Certeiro).
|
| Para mais informações, veja a descrição de ativação de varinhas no Livro do Mestre.
|
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| :?: Quando é que um ladino pode fazer um ataque furtivo? Só pode fazer um por turno?
| Pode ser feito com magias ou itens mágicos também?

|
| -:-:-:> Para poder fazer um ataque furtivo em um oponente, é preciso cumprir uma
| dessas duas condições:
|
| a) Flanquear o oponente, ou
| B) Atacar um oponente que esteja em uma condição que negue seu bônus de Destreza na
| CA (tenha ele esse bônus ou não).
|
| A primeira condição é a mais fácil, apesar de mais perigosa para o ladino, que precisa
| arriscar seu couro cheirando o cangote do oponente (lembre-se que não é possível
| flanquear com ataques à distância).
|
| A segunda condição pode ser causada por uma miríade de fatores diferentes. Por
| exemplo, quando o ladino vence a Iniciativa e age primeiro na batalha, todos que ainda
| não tiveram a chance de agir são considerados Surpreendidos e perdem a Des na CA,
| permitindo Ataques Furtivos. Se o ladino conseguir uma rodada de surpresa, os
| oponentes também estarão surpreendidos tanto nela como na primeira rodada antes de
| agirem, então com alguma sorte o ladino pode ter até dois turnos pra dar ataques
| furtivos à vontade. Caso o ladino esteja escondido, invisível, ou atacando na
| escuridão total, qualquer alvo que não possa vê-lo perde o bônus de Destreza na CA.
| Alvos que estejam Escalando ou usando a perícia Equilibrar-se também perdem a Des na
| CA. Ladinos sob efeito da magia Piscar fazem seus alvos perderem Des na CA. Quando o
| ladino usa a função de Finta da perícia Blefar, o alvo é considerado Surpreendido
| contra o próximo ataque corpo-a-corpo do ladino. Todas essas condições são formas de
| poder usar o ataque Furtivo.
|
| Quando o Ataque Furtivo NÃO PODE ser usado:
| - Quando o oponente é um Morto-vivo, Construto, Gosma, Planta ou um ser Incorpóreo, ou
| quando o oponente é de alguma forma imune a acertos críticos e/ou ataques furtivos
| (exemplo: Armadura da Fortificação).
| - Quando não consegue alcançar os pontos vulneráveis do alvo (um halfling a pé não
| consegue usar Ataque Furtivo espetando o calcanhar de um Titã com sua adaga).
| - Quando não consegue ver claramente os pontos vulneráveis do alvo. Qualquer coisa
| que conceda Camuflagem (exemplo: noite, névoa, a magia Borrar, a magia Escuridão)
| impede o uso de Ataques Furtivos (a menos que o ladino possa ignorar essa camuflagem,
| por exemplo, atacar na escuridão possuindo Visão no Escuro).
| - Quando o alvo está a mais de 9 m de distância (para Ataques Furtivos à distância).
|
| Não há um limite para o número de Ataques Furtivos que um personagem pode fazer por
| turno. Enquanto ele conseguir cumprir as condições para um Ataque Furtivo, todos os
| seus ataques causarão o dano extra. EXEMPLO: um ladino de nível 15 tem 3 ataques por
| turno devido ao seu BAB +11. No turno anterior ele ativou uma varinha de
| Invisibilidade Aprimorada usando sua ação padrão, e agora ele usa Tiro Rápido para
| disparar 4 flechas contra um inimigo a 6m dele. Como ele está invisível, o oponente
| perde seu bônus de Des na CA, portanto cada uma das flechas recebe o dano adicional de
| +8d6. Já na mesma situação, se o ladino tivesse usado ao contrário uma mera varinha de
| Invisibilidade, ele teria deixado de estar invisível assim que desse o primeiro
| ataque, então apenas a primeira flecha receberia o dano extra de Ataque Furtivo. Como
| as outras não cumpriram nenhum dos requisitos para Ataque Furtivo, não recebem o dano
| extra.
|
| É possível usar o ataque furtivo com magias, desde que sejam magias similares a armas.
| As regras completas sobre o assunto podem ser encontradas no Linhagens & Tomos, mas
| basicamente, qualquer magia que exija um Ataque de Toque ou Ataque de Toque à Distância
| podem ser consideradas similares a armas, e portanto podem ser usadas para fazer
| ataques Furtivos (e acertos críticos) exatamente como se fossem armas normais. O tipo
| de dano extra do ataque furtivo será igual ao tipo de dano da magia - ou seja, o dano
| extra de um Raio de Gelo furtivo será por [Frio] também. Cuidado com os Raios de Gelo
| de 1d3+5d6 de dano dos Trapaceiros Arcanos! ;)
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| :?: Como funcionam as magias de clérigo? Ele precisa escolher quais magias conhece?
| Precisa descansar 8 horas antes de preparar as magias? Ele precisa de uma mão livre
| pra usar magias? Posso usar mesmo QUALQUER magia da lista de clérigo? Ela é enorme!

|
| -:-:-:> Clérigos, e outros conjuradores divinos (como o Druida, o Ranger e o Paladino)
| funcionam diferente de magos e outros arcanos. A diferença principal ´é que eles não
| precisam escolher quais magias conhecem - eles sabem usar automaticamente todas as
| magias de sua lista de classe (inclusive as magias de livros opcionais como Defensores
| da Fé ou Complete Divine - mas muitos mestres acham isso exagerado, e restringem o
| acesso a magias de livros opcionais, permitindo que sejam usadas apenas por membros de
| certas igrejas ou adquiridas de algum modo especial durante a campanha). Além disso,
| eles NÃO PRECISAM descansar 8 horas antes de preparar suas magias diárias - mas
| precisam escolher uma hora do dia (por exemplo, ao alvorecer, meio-dia, meia-noite,
| etc., geralmente dependendo do deus a que seguem) na qual fazem suas preces e
| selecionam as magias que vão preparar naquele dia. No entanto, há uma restrição -
| clérigos não podem preparar nem usar magias que tenham um descritor de um alinhamento
| oposto ao seu ou de sua divindade. Um clérigo Neutro que segue um deus Neutro e Bom
| não pode usar magias com o descritor [Mal], por exemplo. Por fim, clérigos ainda
| precisam de uma mão livre para poderem realizar os componentes Gestuais de suas
| magias, e manipular os Focos Divinos ou o Símbolo Sagrado. Portanto, clérigos que
| lutem com uma arma em uma mão e um escudo na outra podem ter problemas, a menos que
| seja um Escudo Leve ou Broquel (eles permitem que você segure a arma naquela mão
| enquanto usa a outra para fazer a magia).
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| [Veja também a pergunta a seguir, sobre o funcionamento das magias de domínio.]
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| :?: Como funcionam as magias de domínio de um clérigo? Quantas ele pode preparar?
| Precisam ser todas do mesmo domínio? Posso preparar minhas magias de domínio no lugar
| das magias normais?

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| -:-:-:> Ao preparar suas magias diárias, o Clérigo possui um espaço especial para
| preparar suas magias de domínio. É apenas um espaço por nível de magia, e quando vai
| preenchê-lo, ao invés de escolher da sua lista de magias normal, o clérigo pode apenas
| escolher das duas listas de magias dos domínios que ele possui. Não precisam ser todas
| do mesmo domínio - ele pode escolher a magia de domínio do nível 1 e 3 do domínio A, e
| a magia de nível 2 do domínio B, ou qualquer outra combinação que quiser. Mas lembre-
| se que as magias de domínio são tratadas de forma completamente separada das magias
| normais. Você não pode preparar uma magia normal no espaço de magia de domínio, nem
| pode preparar uma magia de domínio nos espaços de magia normais (a menos que ela
| também esteja presente na lista normal de clérigo).
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| :?: Como posso saber o que um personagem ganha por ser o escolhido de um deus? Isso
| varia de acordo com o deus?

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| -:-:-:> Varia de acordo com o deus. Apenas Bane e Mystra têm regras oficiais para seus
| escolhidos, para outros deuses o mestre terá de improvisar.
| [Resposta by Lune]
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| :?: O que é OGL, afinal? E OGC? É de comer? Eu quero um!
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| -:-:-:> OGL, ou Open Game License, é o revolucionário acordo criado pela Wizards of
| the Coast para tornar o d20 um sistema mundial.
|
| Para resumir, algumas coisas em produtos d20 são lançados sob a OGL, e chamados então
| de OGC (Open Game Content), o que quer dizer que você é livre para copiar e
| redistribuir esse material como quiser, inclusive colocando-o no fórum. Algumas coisas
| que são OGC incluem o SRD ("System Reference Documents", as regras básicas), as regras
| do livro Unearthed Arcana, etc.
|
| Coisas que não são OGC são protegidas por leis e acordos internacionais de copyright,
| e não podem ser legalmente copiadas ou mesmo colocadas em um fórum. A Spellbrasil e,
| especificamente, a seção de D&D, desencoraja a pirataria, e qualquer mensagem com
| conteúdo pirata será provavelmente removida.
|
| (Embora não sejamos xiitas. Por exemplo, a rigor, simplesmente mencionar o nome Mago
| Vermelho de Thay em um site da internet possivelmente viola as regras do OGL, já que
| ninguém definiu o que é "fair use" até hoje. Mas ninguém vai te encher o saco por
| causa disso).
| [Resposta by Lune, com algumas adições - e total endorso - de Aileron]
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| :?: Os bônus das flechas mágicas se somam com os dos arcos mágicos? E se um arco
| tiver uma habilidade especial, ela passa para as flechas?

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| -:-:-:> Se você joga na edição 3.0, os bônus mágicos de flechas e arcos SE SOMAM. Já
| se você joga na edição 3.5, os bônus mágicos de flechas e arcos NÃO SE SOMAM. E em
| ambas as edições, há várias habilidades especiais que, quando colocadas em um arco
| mágico, passam a funcionar automaticamente sobre as flechas disparadas por ele - por
| exemplo, Flamejante, Sagrado, etc. Sempre que uma habilidade permite isso, ela o diz
| claramente na sua descrição. Habilidades que não digam nada sobre isso em sua
| descrição NÃO são passadas automaticamente para as flechas.
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| :?: Quando eu uso a Forma Selvagem do Druida, preciso escolher um animal e sempre me
| transformar só nele?

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| -:-:-:> Não. Toda vez que usa a habilidade Forma Selvagem, você escolhe em que animal
| quer se transformar. Pode ser um animal diferente a cada vez, mas sempre respeitando
| os limites quanto aos tipos de formas que você pode escolher. Mas, uma vez escolhida
| a forma, você não pode mais mudar ela até que volte à sua forma normal e/ou use
| novamente a Forma Selvagem, gastando mais um de seus usos diários.
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| :?: Classes de Prestígio passaram a contar para penalidade de XP por multiclasse na
| 3.5? Não tem mais aqui aquela regra que dizia que não...

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| -:-:-:> Esse foi um erro de edição no Livro do Mestre. Classes de Prestígio continuam
| NÃO contando na hora de ver se um personagem sofre penalidade de XP por multiclasse. O
| texto que dizia isso foi apenas cortado por acidente no processo de revisão do livro.
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| :?: Posso usar mais de um talento metamágico na mesma magia? Se sim, eu considero
| apenas o maior aumento de nível?

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| -:-:-:> Respectivamente: sim, e não. Você PODE usar dois ou mais talentos Metamágicos
| diferentes na mesma magia (no entanto, NÃO PODE usar mais de uma vez o mesmo
| metamágico em uma só magia), mas os aumentos no nível efetivo dela são cumulativos.
| Portanto, se você quiser usar uma Bola de Fogo Acelerada (+4) e Potencializada (+2),
| vai lançar ela como se fosse uma magia de nível 9 (e fazer uma bobagem enorme, porque
| qualquer magia de nível 9 de verdade é bem mais útil que uns 25~50 pontos de dano como
| ação livre =P ).
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| :?: Pintou uma dúvida pra preencher um itenzinho aqui na ficha... Como faço para saber
| minha resistência à magia? Como ela funciona? Precisa de teste?

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| -:-:-:> Provavelmente, você não possui Resistência à Magia (RM), e aquele quadradinho
| vai ficar em branco. Geralmente, pra ter Resistência à Magia é preciso obtê-la de
| algum item mágico, magia, habilidade de classe ou habilidade especial de raça. Poucas
| criaturas a têm, e quando têm isso é claramente dito na sua ficha. Por exemplo, um
| monge de nível 15 já possui a habilidade especial Alma de Diamante, que lhe dá RM 25 -
| mas um Mago de nível 15 não possui nenhuma habilidade de classe que dê RM, então a
| menos que ele consiga ela de alguma outra forma, ele não tem. Vários monstros possuem
| RM, e quando possuem isso é dito claramente na ficha deles. Para poder afetar alguém
| com RM com uma magia, o conjurador precisa jogar 1d20+seu nível de conjurador e tirar
| um resultado maior que a RM, do contrário a magia simplesmente não afeta o alvo (mas
| ainda pode afetar outros alvos, caso seja uma magia de área, por exemplo). Mas há
| várias magias que dizem, na sua descrição, "Resistência à Magia: Não". Essas magias
| ignoram completamente a RM, e afetam normalmente alvos que tenham RM. Em ambos os
| casos, ALÉM do teste de RM, o alvo ainda tem direito a um Teste de Resistência normal
| (Fortitude, Vontade ou Reflexos), caso a magia permita um.
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| :?: Como faço pra deixar a magia Vôo permanente em mim mesmo? E a magia Velocidade? E
| pra deixar Ataque Certeiro permanente na minha espada?

|
| -:-:-:> Nada disso pode ser feito, segundo as regras oficiais. APENAS as magias
| citadas naquela lista da magia Permanência
| (http://geocities.com/sovelior/srd/spell ... permanency) podem ser tornadas
| permanentes, e nenhuma mais (no entanto, alguns livros opcionais adicionam algumas de
| suas magias novas a essa lista). O único jeito de conseguir tornar aquelas magias lá
| em cima permanentes é através de regras caseiras (e se você quiser ter alguma
| esperança de o mestre permitir você ter Ataque Certeiro permanente, é bom começar
| embebedando MUITO ele :D).
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:?: O Bônus Máximo de Destreza das armaduras se aplica no bônus de ataque com o meu arco também?

-:-:> Não. O Bônus Máximo de Destreza limita apenas o valor máximo que você pode acrescentar à sua CA. Ele não interfere em nada na quantia de bônus de Destreza que você adiciona a ataques a distância, Iniciativa, perícias baseadas em Destreza, etc.

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:?: O bônus no acerto de armas [obra-prima] se acumula com os bônus mágicos?

-:-:-:> Não. O +1 no acerto concedido por ser obra-prima é sobreposto pelo bônus mínimo de +1 no acerto e dano, que as armas mágicas possuem. Além disso, todas as armas mágicas são obrigatoriamente obra-prima.

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:?: Posso ter uma espada simplesmente Flamejante?

-:-:-:> Não. Pelas regras oficiais, uma arma mágica precisa ter no mínimo um bônus mágico de +1 antes de poder ter habilidades especiais como Flamejante ou Afiada.

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:?: Uma espada +2 custa 8.000 PO. A habilidade Afiada custa o mesmo que um bônus de +1. Isso seria 2.000 PO, então somando tudo, minha espada +2 Afiada custa 10.000 PO, né?

-:-:-:> Não. Primeiro você soma os bônus mágicos "verdadeiros" da arma com os valores equivalentes às habilidades especiais, DEPOIS vê o valor dela na tabela. Portanto, uma arma +2 Afiada (+1) custa o equivalente a uma arma +3, ou seja, 18.000 PO. Uma +2, Afiada e Flamejante custaria 32.000 PO (equivalente a +4), e assim por diante.

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:?: Quantas flechas posso disparar por turno com Tiro Rápido? Posso usar Manyshot junto com ele?

-:-:> Para usar Tiro Rápido, você precisa usar uma ação de Ataque Total (ou seja, passa o turno inteiro atacando, pode no máximo dar um passo de 1,5 m além isso). Você executa todos os seus ataques normais concedidos pelo BAB, e além disso, executa UM ÚNICO ataque a mais graças ao talento. Você NÃO GANHA um ataque a mais para cada ataque normal que possuir.

É -impossível- usar Tiro Rápido e Manyshot (talento novo do D&D 3.5) ao mesmo tempo. Para um você precisa de um ataque total, o outro exige uma ação padrão.

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:?: Como funciona Manyshot (Tiro Múltiplo)?

-:-:> Manyshot (Tiro Múltiplo) é um talento novo do D&D 3.5:
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Pré-requisitos: Des 17, Precisão, Tiro rápido, BAB +6.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode disparar duas flechas em um único oponente dentro de 9 metros. Ambas as flechas usam a mesma jogada de ataque (com uma penalidade de -4) para determinar sucesso e causam dano normalmente (mas veja Especial).
Para cada 5 pontos de BAB que você tem acima de +6, você pode adicionar uma flecha a mais para este ataque, até um máximo de 4 fechas em um BAB de +16. No entanto, cada flecha depois da segunda adiciona uma penalidade cumulativa de -2 para a jogada de ataque (para um total de -6 na terceira flecha e -8 na quarta).
Redução de dano e outras resistências se aplicam separadamente a cada flecha disparada.
Especial: Não importa o número de flechas que voce atire, você aplica dano baseado em precisão (como dano de ataque furtivo) apenas uma vez. Se você acertar um acerto crítico, apenas a primeira flecha disparada causa dano crítico; todas as outras causam dano normal.
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Para usar Manyshot você gasta uma ação padrão, portanto, diferente de um ataque total, você pode diisparar várias flechas e ainda pode fazer alguma ação equivalente a movimento no mesmo turno (como andar, sacar uma arma, levantar-se, pegar um item no chão, etc.) no mesmo turno, antes ou depois de disparar as flechas.

Por ser uma ação padrão, você pode usar Manyshot na rodada de surpresa de combate, quando é impossível usar ataques totais. Mas por ser uma ação padrão, você NÃO PODE usar Tiro Rápido junto com ele, nunca. Também por esse motivo, você NÃO PODE combinar Manyshot com Tiro em Movimento.

Independente de seu BAB, ou magias como Velocidade, você não dispara nenhuma flecha a mais além das que o talento diz que você pode disparar. Você não tem direito a ataques extras, porque essa não é uma ação de ataque total, é uma ação padrão.

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:?: Dano de concussão não mata? Então não tem como matar alguém a golpes de maça ou martelo?

-:-:> Existem dois tipos de dano com nomes muito parecidos no D&D: Concussão e Contusão.

Concussão é o dano causado por armas como maças ou martelos, que não são cortantes nem perfurantes. Esse dano pode matar, tanto quanto qualquer outro.

Contusão é o dano não-letal. É o tipo de dano causado por um Blackjack (ou Sap, ou Cassetete de Borracha, como preferir - que na versão brasileira ficou traduzido erroneamente
como Bastão), ou quando você escolhe sofrer aquela penalidade de -4 no acerto para não causar dano letal.

Portanto, sim, golpes de maça, martelo, bordão, etc. matam tanto quanto qualquer outra arma.

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:?: Se um personagem usar uma Tiara do Intelecto, ele ganha mais pontos de perícia ao subir de nível? E magias por dia?

-:-:> Isso depende da versão que você joga.

Na 3.0: Tiara do Intelecto concede mais pontos de perícia ao subir de nível, desde que você tenha usado ela pela maior parte do tempo desde que subiu de nível pela última vez.
Na 3.5: Ela não concede mais pontos de perícia. A única forma de a Int dar mais pontos de perícia na 3.5 é aumentando-a permanentemente, com os aumentos de atributo a cada 4 níveis, ou com bônus inerentes (como os que você adquire com a magia Desejo).

Mas em ambas as versões, os pontos de perícia ganho com aumentos de inteligência NÃO SÃO retroativos, ou seja, não se aplicam aos níveis passados, apenas aos próximos níveis que você ganhar.

Além disso, a Tiara CONCEDE mais magias por dia. No entanto, a magia Inteligência da Raposa (e suas versões para Carisma e Sabedoria) especificam claramente que elas NÃO concedem mais magias por dia.

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:?: Como eu faço pra encontrar jogadores ou mestres de D&D aqui na minha cidade?

-:-:-:> Coloque um anúncio na seção Formação de Grupos aqui na Spell, e/ou anuncie esse pedido na sua assinatura.

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:?: Eu quero jogar com um personagem da raça xxxxxxxx (ou do Modelo xxxxxxxxx)! Como faço isso? Com quantos níveis eu começo?
(Ou: Guia Completo Sobre Ajuste de Níveis for Dummies)

-:-:> Muito bem, você quer fazer um personagem de uma raça incomum. Isso é normal, não se preocupe. Mas precisa de alguns cuidados para se certificar de que esse monstro não vai desequilibrar o jogo e estragar a diversão dos outros jogadores (ou a sua). Para isso, existem as regras de Ajuste de Nível. Comecemos pelo básico:


--> Ajuste de Nível não tem NADA A VER com Nivel de Desafio.

Sério. Nada. Não pense que só porque aquela raça hiper-legal que você viu tem só ND +1 (vide Vampiros), que você precisará desistir de um único nível pra jogar com eles. Muitas vezes, a diferença será enorme. E por quê? Bem, porque ND serve pra medir o quanto um monstro vai ser difícil de enfrentar em uma única batalha. Ajuste de Nível (AN) serve pra medir o quanto ele vai ser útil como personagem, em uma campanha inteira. Exemplo: a habilidade de regenerar 1 PV por turno não vai significar quase nada num único combate, por isso tem pouquíssimo impacto no ND de uma criatura que o grupo só vai enfrentar por alguns turnos e acabou. No entanto, para um PJ, que vai passar por vários combates em um dia e não vai precisar se curar entre eles graças a essa habilidade, ela é muito mais útil. Por isso, vai afetar bem mais o Ajuste de Nível.


Agora, vamos ao primeiro passo para usar uma raça incomum:

--> Descubra seu Ajuste de Nível (AN).

Na edição 3.5, isso é fácil. Basta olhar a ficha do monstro ou raça, e terá uma seção apropriada dizendo qual o AN.
Na edição 3.0, é mais difícil. Alguns livros, como Savage Species e Fiend Folio, dizem isso tão claramente quanto a 3.5.

Mas outros, especialmente os livros básicos, não. Nesse caso, procure no Livro do Mestre, página 22. Lá há uma lista dos Ajustes de Níveis das raças mais comumente usadas por PJs. E absolutamente IGNORE, eu disse IGNORE a tabela das páginas 57~58. Ela não interessa em NADA nesse assunto aqui.

Já tem o AN da raça em mãos? Ótimo. Passemos ao passo seguinte:



--> Descubra os Dados de Vida (DVs) raciais

Na versão 3.5, você só precisa olhar a seção apropriada do monstro, e lá vai dizer que ao jogar com ele, você recebe um determinado número de DVs raciais como se fossem níveis (exemplo: um Gnoll começa com "2 níveis de Humanóide"). Se ele não tiver DVs raciais, precisa começar com no mínimo 1 nível de classe.

Na versão 3.0 isso não costuma estar tão claro, mas basta você ver o número de DVs da criatura base. Se for 1 ou menos, e ela for um humanóide, ignore esse passo, e ela precisa começar com no mínimo 1 nível de classe. Se a criatura não for humanóide, ou se os DVs forem 2 ou mais, você vai começar com aquele número de DVs (do tipo apropriado da criatura, ex.: Aberração, Humanóide, etc.) como se fossem níveis normais do personagem, e não precisa começar com níveis de classe se não quiser.

(Modelos não costumam dar DVs, mas se por acaso algum dá, isso está bem claro na descrição dele.)

Note que esses "níveis" de DV NÃO SÃO recebidos de graça. Eles funcionam exatamente como se fossem um nível de uma classe qualquer, e dão benefícios parecidos (trate como se fosse uma multiclasse). Por exemplo, "Humanóide Monstruoso" é uma "classe" que dá BAB igual ao de guerreiro, d8 de vida, testes de resistência bons de Vontade e Reflexos, e 2+Int pontos de perícia por nível (além disso, ele trata as perícias que são mencionadas na sua ficha no Livro dos Monstros como sendo perícias de classe). Essas informações estão na página 13 do Livro dos Monstros 3.0, ou no glossário do 3.5.

Note também que os DVs raciais sempre vêm primeiro. Então, se alguém tem 1 DV de Aberração e 2 níveis de Ladino, o seu primeiro DV de Aberração dá PVs máximos, multiplica os pontos de perícia por 4, e concede o talento que todo personagem de primeiro nível começa. Quando ele pegar o primeiro nível de Ladino, vai jogar o d6 de vida normalmente, não vai ganhar um talento por ser de primeiro nível, nem vai multiplicar pontos de perícia por 4.


Sabendo a quantidade e tipo dos DVs com que você vai começar, você está pronto para o terceiro passo:


--> Juntando tudo isso.

Primeiro, pegue os DVs raciais. Não tem nenhum? Então, pegue no mínimo um nível de classe. Depois, some os níveis de classe e os DVs raciais (se existirem). Pronto, esse é o Nível Verdadeiro do personagem. É esse o valor que você vai usar para calcular quando ele ganha talento a cada 3 níveis, quando ele ganha pontos de habilidade a cada 4 níveis, e praticamente tudo o mais que se referir ao nível do personagem.

Agora, pegue o nível verdadeiro do personagem e some com o Ajuste de Nível que você descobriu lá no começo. Esse valor é o Nível Efetivo de Personagem (NEP), e significa que esse personagem tem poder mais ou menos equivalente a um personagem desse nível de uma raça normal. Por exemplo, um Drow guerreiro nível 2 é equivalente a um Humano guerreiro nível 4, porque o Drow tem AN +2 e nenhum DV racial.

(Basicamente, a soma é: DVs raciais+Níveis de classe+Ajuste de nível = Nível Efetivo de Personagem).



ESSE VALOR SERVE _APENAS_ PARA O SEGUINTE:

-- Saber em que nível médio deve estar o grupo para um personagem dessa raça participar. Você não deve deixar um Drow jogar com um grupo de personagens normais de nível 1, a menos que fosse deixar um Humano de nível 3 começar nele.

-- Saber como calcular a experiência necessária pra esse personagem ganhar níveis. Você simplesmente usa o NEP como se fosse o nível do personagem para calcular o XP, assim como faria com qualquer outro personagem.

-- Saber qual o valor apropriado de equipamento que esse personagem deveria possuir de acordo com seu nível, consultando a tabela na página 43 do Livro do Mestre 3.0, ou 135 do Livro do Mestre 3.5.

PARA TODOS OS OUTROS MOMENTOS EM QUE VOCÊ PRECISAR USAR O NÍVEL DO PERSONAGEM, VOCÊ USA O NÍVEL VERDADEIRO DELE (DVs raciais + níveis de classes), SEM O AJUSTE DE NÍVEL.


Por fim, um pequeno conselho a jogadores e mestres: evitem personagens cujo total de DVs (raciais e de classe somados) não seja no mínimo igual a metade do seu NEP. Do contrário, o personagem provavelmente terminará sendo inutilizável, ficando muito forte ofensivamente mas frágil demais para sobreviver aos desafios de um grupo de nível apropriado.


Pronto, agora você já sabe tudo que precisa para jogar com aquele Bardo Gibbering Mouther. Só não vá pedir ajuda pra convencer seu mestre a permitir ele, isso é com você. :mrgreen:

(Mas, se mesmo depois de ler toda essa explicação, ainda restou alguma dúvida, você pode perguntar no fórum e estaremos prontos a esclarecê-la.)
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