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Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Enviado:
15 Nov 2007, 11:09
por Lune
Novo post do Rich Baker:
This week it's been back to the Monster Manual for me, so I had to knock off from H2: Thunderspire Labyrinth for a bit. The MM editors wanted some more writing done by way of clearer "what's this critter and why is it here" introductions (which I think of as "mission statements"), and some help with tactics.
If a monster really doesn't have tactics per se, I'm trying to find something to say that might help the DM with target designation -- for example, "this monster tries to eat the nearest enemy each turn" or "this monster attacks the enemy who did the most damage to it in the previous round." And I'm also trying to make sure we say which monsters are likely to run away when they're hurt, and which are fanatical or bloodthirsty enough to fight to the death.
Estou ainda na dúvida quanto a isso. Tá certo que eu preciso de um método mais racional de escolher alvos (minha tática habitual de escolher aleatoriamente fica chata depois de um tempo), mas os exemplos que ele apresenta são muito estáticos - lembram exatamente a mecânica de Aggro que eles prometeram abandonar. Bem, vamos ver no que dá...
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Enviado:
15 Nov 2007, 11:38
por Eltor Macnol
Eu também estou em um dilema parecido, Lune. Gosto da idéia a princípio, mas a execução - pelo pouco que mostraram até agora - não parece estar sendo muito inspirada. Resta esperar pra que isso seja elaborado no tempo que resta até o lançamento (que não é tão pouco, na verdade).
Assaltando a área de notícias do EN World, uma pequena novidade liberada quanto aos escudos:
Shields are a little tricky, because if they're too good everyone wants one, but if they are too lame everyone wields a big weapon. For 4e, we've taken an approach with shields (and most other weapons) where classes that are supposed to be good with something have options and abilities that augment that thing.
So, a fighter might take maneuvers or feats that improve his shield use. A cleric might carry a shield, but the cleric class lacks any specific mechanics to make the shield better.
A princípio, me agradou - tornar os escudos mais atraentes é bom, tornar classes como o Guerreiro mais especiais também é bom.
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Enviado:
15 Nov 2007, 12:09
por Haiyate
sim a classe guerreiro é muito versatil e conceder habilidades ou talentos para eles que podem melhorar o uso de escudos é realmente uma boa ( se bem que eu acredito que os paladinos tambem devessem receber desse beneficio

)
quanto a taticas eu acredito que as que o lune falou ae são mais voltadas para bichus "meio burros" criaturas mais exóticas ou inteligentes ( como demonios ou seila) acho que viram com estratégias mais elaboradas
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Enviado:
15 Nov 2007, 12:45
por Letthull
Acho que pra tornar os escudos atraentes, as habilidades tem de ser mais do que atraentes.
Na 3E não é tanto. Habilidadaes que concedessem bônus ou só fossem ativadas em certas situações sem precisar gastar ação, são mais atraentes.
Deixar de realizar uma manobra de ataque, pra usar alguma de escudo, que não vai ter um efeito tão aproveitador quanto causar um dano massivo, ou impossibilitar as ações dum oponente, não são atrativas.
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Enviado:
15 Nov 2007, 13:37
por Roquen
Cara, sei lá, ninguém mais gosta de "bônus". Os caras preferem manobras e coisas únicas. Se a coisa for eficiente o pessoal larga de mão um ou dois ataques. Já empilhar é tão sem graça.
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Enviado:
15 Nov 2007, 14:01
por Lune
Lembrei da variante de Fighter que saiu no Dungeonscape, chamada Dungeon Crasher... ele dava uns bônus legais pra guerreiros especializados em manobras de bull rush - exatamente o tipo de coisa que você imagina um guerreiro de escudo fazendo. E considerando o sucesso que essa variante fez nos fórums da Wizards, eu não me surpreenderia se eles seguissem essa rota.
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Enviado:
15 Nov 2007, 17:18
por Pepilegal
Achei interessante essa idéia de tornar os escudos atraentes. Espero só que eles deixem bastante equilibrados os três estilos principais de combate corpo-a-corpo (arma e escudo, duas armas e arma de duas mãos).
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Enviado:
16 Nov 2007, 14:01
por Sampaio
Essa parte é
excelente:
And I'm also trying to make sure we say which monsters are likely to run away when they're hurt, and which are fanatical or bloodthirsty enough to fight to the death.
Fim da era video-game nas mesas.
Tá certo que muitos bons mestres já faziam isso por conta própria, mas já tava passando da hora de dizerem isso oficialmente para melhorar a qualidade (de "realismo" ?) do jogo.
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Enviado:
16 Nov 2007, 15:00
por ShinRyuu
Se é assim, eles podiam trazer de volta o esquema de moral de monstros...

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Enviado:
16 Nov 2007, 15:27
por Sampaio
Ei, foi por isso que coloquei o realismo entre aspas e ainda com um interrogação na frente, pra não dar a entender que estou defendendo realismo no sentido não-a-fantasia.
Bah, vc entendeu!
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Enviado:
16 Nov 2007, 15:51
por Eltor Macnol
Concordo com o Sampaio. Isso é algo que já devia ser regra em bons mestres e/ou boas aventuras prontas, mas vale a pena estar lá, sendo relembrado na descrição de cada monstro.
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Enviado:
16 Nov 2007, 16:27
por CF
Fim do "gameísmo"? Estranho, porque quando eu jogo WoW eu sou justamente um dos responsáveis no grupo por desacelerar essa galera que foge ou então evitar que eles fujam.
Aliás, eu acho que criar uma mecânica para essas decisões é algo extremamente gamístico. Realista seria o mestre avaliar a situação caso a caso. Sabe. Fazer aquele que deveria ser parte do trabalho do mestre.
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Enviado:
16 Nov 2007, 16:56
por WillDice
CF escreveu:Aliás, eu acho que criar uma mecânica para essas decisões é algo extremamente gamístico. Realista seria o mestre avaliar a situação caso a caso. Sabe. Fazer aquele que deveria ser parte do trabalho do mestre.
Não serão regras fixas, será uma nota na descrição da personalidade do monstro.
Sim, cada caso é um caso, mas mesmo em situações parecidas hidras tendem a reagir de maneira diferente de ursos atrozes!
Isso não vai tirar autoridade do mestre.
Nada tira isso. Qualquer coisa que economize o mestre é válida, pois ignorar uma regra estabelecida é mais fácil para um bom mestre que improvisar sem base nenhuma um ponto não coberto pelas regras.
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Enviado:
16 Nov 2007, 17:12
por ShinRyuu
Acho que não devia ser do escopo da descrição do monstro todas as situações possíveis que ele poderia fugir ou não... pra mim, bastava dizer se é do tipo que só ataca em grupos (vulgo covarde) ou do tipo que se perder um braço é capaz de pegar o braço e usar de clava pra bater nos inimigos. Que era a função do item "moral" nas fichas de monstros da segunda edição. Como disseram bem, o resto é função do mestre.
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Enviado:
16 Nov 2007, 17:17
por Fëanor
Outra coisa interessante de se pensar é a partir de quantos pontos de vida a criatura começa a ficar com medo e pensa em fugir?
Seria metade? 1/4?