Regras da Casa
Originalmente postei isso como uma nota no tópico do D&D 4.0, mas como era completamente off-topic achei melhor abrir um tópico.
Com o anúncio do D&D 4.0, o que vocês estão fazendo? Vão adaptar seus jogos? Vão pegar idéias mas usar a 3.5 ainda?
Bem, desde que o Book of 9 Swords e o SW Saga saíram, eu já vinha procurando maneiras de aprimorar meu sistema alternativo d20 Anima, que se volta a jogos mais heróicos (sem itens mágicos, com personagens capazes de fazer grandes feitos mas limitados a apenas uma área de especialidade, etc.).
O resultado é um projetinho que chamo de Anima v2.
Resolvi abrir esse tópico para comentar minhas idéias e também ouvir a de vocês sobre o que vocês estão adaptando para seus jogos!
Adaptações
Estou pegando uma série de idéias do Saga, incluindo:
- Defesas ao invés de testes de Resistência (exceto que Reflexos e CA são interligados mas separados. Reflexos é a base da CA, mas bônus como escudos e armaduras se somam a eles; Reflexos seria a sua CA de toque).
- Penalidades e bônus padronizados (+/-2, 5, 10 ou 20)
- Recuar é uma ação de movimento (não provoca AdO no primeiro quadrado, move metade do deslocamento)
- Combate com duas armas é similar ao Saga (os Talentos dão -5 nos ataques, -2 e por fim sem penalidade)
Porém, outras coisas que estou usando são:
- Ainda há passo de ajuste (1,5m) para se locomover sem AdO e sem gastar Ação de Movimento
- Não pode trocar ação de movimento por ação rápida
- Ataque Total concede ataques extras, mas é similar aos Talentos do Saga, ao invés do método antigo. A partir do BAB +6 ou melhor, você pode dar dois ataques com -5 em cada. A partir do BAB +11 ou melhor, pode dar três ataques com -10 em cada.
Sistema de Magia
Eu estou criando um sistema de magia novo para meu Anima v2: Nele, você não prepara feitiços, mas "Sementes", que são princípios mágicos. Cada Semente tem um número de feitiços contidos, e cada feitiço tem vários níveis imbutidos, de zero a 5. Por exemplo, ao preparar a Semente "Fogo", você teria acesso a todos os feitiços do fogo, como "Bola de Fogo" ou "Cone de Chamas".
O conjurador tem magias diárias de nível zero a cinco. Quando ele quer lançar um feitiço, ele escolhe qualquer um dos feitiços das sementes preparadas e gasta uma magia diária. Quanto maior o nível do feitiço diário gasto, mais forte sai o feitiço. Logo, ao invés de ter "Bola de Fogo" no nível X, que fica inútil quando você ganha "Bola de Fogo Controlável" no nível Y, é um feitiço só, e os efeitos se tornam melhores de acordo com o nível de magia gasto para conjura-lo
Magias diárias de nível zero são infinitas. Com o tempo, o conjurador também ganha níveis um e dois infinitas. A idéia é que o mago tem acesso ilimitado a seus feitiços mais básicos, e os níveis altos são usados ocasionalmente. Mesmo as magias de nível zero se mantém úteis em níveis altos, pois resistir a elas depende só do nível do mago, e não do nível da magia gasta.
Outra coisa importante: só há dois tipos de "níveis de conjurador": Divino e Arcano. Classes arcanas dão níveis arcanos (mas não necessariamente magias por dia). Classes divinas dão níveis divinos (idem). Demais classes dão metade do nível. Por exemplo, se fosse no D&D, um Mago 3/Feiticeiro 3 têm magias diárias de mago 3 e de feiticeiro 3, mas as conjura com nível arcano 6. Já um Mago 8/Guerreiro 4 teria nível arcano 10.
Ah, e você recupera magias diárias a um ritmo de um nível por dez minutos de descanso.
Estilos de Combate
Também estou criando um sistema de manobras de combate similar ao Tome of Battle, mas simplificado. Algumas classes são "marciais". Como no nível de conjurador, seu nível marcial é igual ao nível total de classes marciais, mais metade do nível das demais classes.
Você então escolhe um estilo. Cada estilo dá posturas e técnicas próprias. Há também uma lista de posturas e técnicas genéricas que qualquer estilo ensina. As técnicas têm três níveis: básicas, avançadas e supremas.
Seu guerreiro pode querer ir subindo de nível num estilo (primeiro básico, depois avançado, depois supremo), ou pode ir aprendendo estilos alternativos. Existem estilos para todos os gostos: o guerreiro que usa sua força espiritual para feitos sobrenaturais, o escaramuçador rápido que corre pelo campo de batalha, o soldado pesado com escudo, o guerreiro desarmado com golpes poderosos, o arqueiro sagaz, e até mesmo o estrategista (que usa as situações a seu favor) e o comandante (que inspira aliados e amedronta oponentes).
Personagens têm acesso a "pontos de ação", que gastam para usar manobras. Manobras Básicas custam um pontinho de ação, avançadas custam três, e supremas custam cinco. (Posturas não custam nada para se assumir, apenas uma ação rápida). O número de pontos de ação máximo é (Nível Marcial + mod. Con). Personagens sem manobras marciais podem usar estes pontos para ganhar bônus em jogadas diversas.
Mais tarde eu posto algo mais, se interessarem. Só comecei o projeto recentemente... ainda terei meses antes de dar frutos concretos. Mas os primeiros estilos de combate e sementes mágicas já estão tomando forma.
Com o anúncio do D&D 4.0, o que vocês estão fazendo? Vão adaptar seus jogos? Vão pegar idéias mas usar a 3.5 ainda?
Bem, desde que o Book of 9 Swords e o SW Saga saíram, eu já vinha procurando maneiras de aprimorar meu sistema alternativo d20 Anima, que se volta a jogos mais heróicos (sem itens mágicos, com personagens capazes de fazer grandes feitos mas limitados a apenas uma área de especialidade, etc.).
O resultado é um projetinho que chamo de Anima v2.
Resolvi abrir esse tópico para comentar minhas idéias e também ouvir a de vocês sobre o que vocês estão adaptando para seus jogos!
Adaptações
Estou pegando uma série de idéias do Saga, incluindo:
- Defesas ao invés de testes de Resistência (exceto que Reflexos e CA são interligados mas separados. Reflexos é a base da CA, mas bônus como escudos e armaduras se somam a eles; Reflexos seria a sua CA de toque).
- Penalidades e bônus padronizados (+/-2, 5, 10 ou 20)
- Recuar é uma ação de movimento (não provoca AdO no primeiro quadrado, move metade do deslocamento)
- Combate com duas armas é similar ao Saga (os Talentos dão -5 nos ataques, -2 e por fim sem penalidade)
Porém, outras coisas que estou usando são:
- Ainda há passo de ajuste (1,5m) para se locomover sem AdO e sem gastar Ação de Movimento
- Não pode trocar ação de movimento por ação rápida
- Ataque Total concede ataques extras, mas é similar aos Talentos do Saga, ao invés do método antigo. A partir do BAB +6 ou melhor, você pode dar dois ataques com -5 em cada. A partir do BAB +11 ou melhor, pode dar três ataques com -10 em cada.
Sistema de Magia
Eu estou criando um sistema de magia novo para meu Anima v2: Nele, você não prepara feitiços, mas "Sementes", que são princípios mágicos. Cada Semente tem um número de feitiços contidos, e cada feitiço tem vários níveis imbutidos, de zero a 5. Por exemplo, ao preparar a Semente "Fogo", você teria acesso a todos os feitiços do fogo, como "Bola de Fogo" ou "Cone de Chamas".
O conjurador tem magias diárias de nível zero a cinco. Quando ele quer lançar um feitiço, ele escolhe qualquer um dos feitiços das sementes preparadas e gasta uma magia diária. Quanto maior o nível do feitiço diário gasto, mais forte sai o feitiço. Logo, ao invés de ter "Bola de Fogo" no nível X, que fica inútil quando você ganha "Bola de Fogo Controlável" no nível Y, é um feitiço só, e os efeitos se tornam melhores de acordo com o nível de magia gasto para conjura-lo
Magias diárias de nível zero são infinitas. Com o tempo, o conjurador também ganha níveis um e dois infinitas. A idéia é que o mago tem acesso ilimitado a seus feitiços mais básicos, e os níveis altos são usados ocasionalmente. Mesmo as magias de nível zero se mantém úteis em níveis altos, pois resistir a elas depende só do nível do mago, e não do nível da magia gasta.
Outra coisa importante: só há dois tipos de "níveis de conjurador": Divino e Arcano. Classes arcanas dão níveis arcanos (mas não necessariamente magias por dia). Classes divinas dão níveis divinos (idem). Demais classes dão metade do nível. Por exemplo, se fosse no D&D, um Mago 3/Feiticeiro 3 têm magias diárias de mago 3 e de feiticeiro 3, mas as conjura com nível arcano 6. Já um Mago 8/Guerreiro 4 teria nível arcano 10.
Ah, e você recupera magias diárias a um ritmo de um nível por dez minutos de descanso.
Estilos de Combate
Também estou criando um sistema de manobras de combate similar ao Tome of Battle, mas simplificado. Algumas classes são "marciais". Como no nível de conjurador, seu nível marcial é igual ao nível total de classes marciais, mais metade do nível das demais classes.
Você então escolhe um estilo. Cada estilo dá posturas e técnicas próprias. Há também uma lista de posturas e técnicas genéricas que qualquer estilo ensina. As técnicas têm três níveis: básicas, avançadas e supremas.
Seu guerreiro pode querer ir subindo de nível num estilo (primeiro básico, depois avançado, depois supremo), ou pode ir aprendendo estilos alternativos. Existem estilos para todos os gostos: o guerreiro que usa sua força espiritual para feitos sobrenaturais, o escaramuçador rápido que corre pelo campo de batalha, o soldado pesado com escudo, o guerreiro desarmado com golpes poderosos, o arqueiro sagaz, e até mesmo o estrategista (que usa as situações a seu favor) e o comandante (que inspira aliados e amedronta oponentes).
Personagens têm acesso a "pontos de ação", que gastam para usar manobras. Manobras Básicas custam um pontinho de ação, avançadas custam três, e supremas custam cinco. (Posturas não custam nada para se assumir, apenas uma ação rápida). O número de pontos de ação máximo é (Nível Marcial + mod. Con). Personagens sem manobras marciais podem usar estes pontos para ganhar bônus em jogadas diversas.
Mais tarde eu posto algo mais, se interessarem. Só comecei o projeto recentemente... ainda terei meses antes de dar frutos concretos. Mas os primeiros estilos de combate e sementes mágicas já estão tomando forma.
