Dur Karrast - Sistema Próprio

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Mensagempor GarotoVaca em 27 Dez 2007, 20:04

Relatos da minha campanha que jogo atualmente. Já são mais de 15 aventuras, mas só algumas estão escritas -cada uma em um capítulo diferente.

Vai ai um resumo do cenário:

Dur Karrast

Auratar

Líder Atual: Rei Valastor (rei humano)
População: Humanos, Anões e outras espécies.
Panteão: Goriano

Capital de Dur Karrast. É onde se encontra o grande castelo e única fortaleza da região. È o lugar mais povoado e possui um grande mercado. Auratar é a única verdadeira cidade e cobre uma extensa região. Auratar dita as regras em suas regiões e faz o possível para que sua lei seja a lei de outros lugares. Expandiram seu território anexando Torvad, A passagem de Ark e uma parte de Valgard ao seu território.
Seu povo é bem conservado e valoriza as tradições. São fascinados pela tecnologia e tem certo pavor de magia e qualquer coisa dita por sobrenatural. Sua devoção para com seus deuses é muito grande. Auratar tem como principal deus Zoth. Para Torvad, Volturen é o deus.

Magia é proibida em Auratar e seus povoados (Torvad e Valgard).

Torvad

Líder Atual: Rei Valastor.
População: Anões, Humanos e outras espécies.
Panteão: Goriano

Região próxima ao rio Ashgur e da ponte mais segura que liga o outro lado do rio. Essa região é atacada (com pouca freqüência) pela Legião da Lua Nova e pela Tribo Rakar. Ultimamente, sem motivos maiores, Valastor aumentou sua proteção e defesa estrutural.

Valgard

Líder atual: Rei Valastor domina a parte norte. Gormmung, rei dos Trolls, e Orokai, rei dos orcs, dividem o restante do local.
População: Trolls e Orcs.
Panteão: Cretoriano

Floresta de onde muita madeira é extraída e usada nas construções próximas ao Grande Castelo. Em seu interior abriga inúmeras espécies, inclusive humanóides como os trolls e orcs. Os trolls e orcs vivem mais no centro da floresta, e, embora não gostem da companhia um do outro, conseguem viver pacificamente e lutam juntos contra um inimigo em comum. Ninguém sabe a verdadeira aparência de Gormmung e Orokai –há relatos que Gormmung tenha o dobro do tamanho de um troll normal e que Orokai tenha uma estranha pele azul. Os habitantes de Valgard são os únicos que viajam pelo extremo sul de Dur Karrast e são os únicos que sabem o que está acontecendo lá.

Passagem de Ark

Líder: Rei Valastor
População: Humanos, Anões e outros.
Panteão: Goriano.

Grande centro de mineração e exploração, além de ser atalho para Vor para viajantes vindo do sudeste. Foi descoberto por Vor, mas foi deixado de lado devido ser principal alvo das tribos bárbaras. Valastor enviou seus homens para tomar de uma vez esse lugar e usufruir sua grande quantidade de minérios. A Passagem de Ark –ou somente Ark- também engloba uma grande montanha onde existem muitos minérios.

A Névoa Ascendente

Líder Atual: originalmente pertencia a Lammatsu, mas agora pertence a Valastor.
População: Humanos e outros.
Panteão: Goriano.

Cobre uma grande região próxima a Torvad, onde ficava uma antig ponte que fazia ligação a Avael. A Névoa é um local dominado por estranhas criaturas e não é recomendado que ninguém passe por lá, embora foi registrada que ainda existem pequenos povoados próximos a ponte. As pessoas evitam esse local, pois lá, além de residir estranhas criaturas, é por onde passam algumas legiões e facções –e onde elas passam não é muito bom ficar.

Essa região tem esse nome devido a um acontecimento histórico que lá ocorreu. Toda a região ficou coberta por uma espessa névoa branca durante 7 dias.

Marast

Líder Atual: Conclave Élfica.
População: Elfos, Humanos e outros.
Panteão: Goriano.

Próximo do nada, ela é uma região coberta por areia, onde é a morada da maioria dos elfos. É uma das poucas regiões –se não a única - que não é atacada por nômades, devido ao fato de terem uma boa defesa e de comercializar seus recursos com eles.

É uma região que Auratar já mostrou interesse em trocar mercadorias, mas nunca suportou sua ideologia e política de conviver com bandidos maculados.

Avael

Líder Atual: Zukali (gnoll bárbaro)
População: Gnolls e outros.
Panteão: Amagoniano.

Desconectada do mundo, Avael sofreu declínios econômicos e maior parte sua população migrou para Auratar ou para morrer no deserto. Sua única ligação com os reinos foi à mineração e comercio de metais –que estava se esgotando-, mas com a descoberta da Passagem de Ark, Avael foi esquecida.

Avael se encontra no controle de Zukali, senhor da Horda do Sangue. Embora o rei tenha uma natureza selvagem, Avael ainda está em boas mãos.

Vor

Líder atual: ninguém, embora são feitos alguns conselhos periodicamente para expansão da região.
População: Orcs, Anões, Elfos e outros.
Panteão: Goriano.

Distante de Auratar, Vor é a segunda “cidade” mais povoada de Dur Karrast. Politicamente, é opositora de Auratar, mas não suportaria qualquer ofensiva deles. Antigamente, Vor já foi considerada uma cidade promissora e de alto potencial. Mas com a grande investida de povos bárbaros sobre ela, e a aparição da Névoa Ascendente, causaram o distanciamento de suas relações com os outros povos. Seu antigo líder, Lorde Lammatsu, pereceu diante de um ataque dos povos bárbaros. O povo ainda reside em algumas ruínas do antigo império ou nas redondezas. Eles ainda acreditam na vinda de um líder.

Vor, embora tenha nome de cidade, já não tem mais a mesma força e não pode ser considerado como uma cidade, mas uma simples região. Existem muitas tentativas de criação de um governo, mas há muito conflito interno devido à divisão de terras e eleição de um líder.

Rio Ashgur

Principal rio que abastece Dur Karrast. O Rio corre de Vor para Auratar.


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Com o tempo, eu coloco mais algumas coisas para, pelo menos, dar melhor entendimento do que está acontecendo.

Go, go, go.
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Mensagempor GarotoVaca em 27 Dez 2007, 20:05

O Deserto dos Vivos

Ato I – Do rio que tudo arrasta

Prólogo


Mesmo após a desolação de Vor, que perdeu a sua unidade há muito tempo atrás, existem alguns de seus antigos habitantes que sonham em reaver seu reino. Um desejo grande, sem dúvida, mas muito difícil de ser alcançado, pois há um enorme contratempo: Valastor, o rei de Auratar. Ainda sim, esse desejo quase impossível pode ser encontrado no coração de alguém. Alguém como Vorhatu Arwood, “o filho de Vor”.

Não tão distante do jovem Vorhatu, há um outro humano que só tem uma semelhança com aquele: o lugar onde vivem -Urvil. Sabe-se pouca coisa sobre o passado dele e de seus familiares –dizem que seu pai foi morto pelo próprio Valastor, quando este o emboscou em seu próprio castelo.
Morando junto com sua mãe, um pouco distante da vila Urvil, este jovem misterioso e sagaz atende pelo nome de Erian, simplesmente. Estranha é a sua causa e muito mais estranha é sua motivação, mas sabem o que ele pretende: descobrir de onde as desertificações surgiram e como aconteceram. Saber por que o rio agora corre ao contrário do que corria desde sua origem. Esse rio é o chamado Ashgur, que nós leva a outro ser estranho.

Avael, na outra borda oposta do Rio Ashgur, o “Contrário”, mantém vivo –pelo menos até agora- o revoltado gnoll Zaer, a hiena retumbante. Seu único objetivo: ficar sozinho – o que parece um tanto difícil em Dur Karrast, mesmo com poucos habitantes-. Também, não é pra menos: seu pai foi preso, acusado de roubar um dos “nobres” de Avael. Sua fama perante a “elite gnoll” é a pior possível e por isso nunca tem sossego em “seu reino”. Ele pensa em ir embora o mais breve possível desse local, tanto por sua vontade quanto pelos seus problemas com multidões que o tornam na pior fera que o mundo presenciou.

O que todos eles têm em comum?

O Rio, somente.

Mesmo assim, Dur Karrast anseia pela caminhada dos três.

Ou não.

Fora dos domínios de Creta e Amagon, entrando na única nação de Dur Karrast, é possível distinguir o que seriam outros três estranhos membros da ainda inexistente e completamente impensada facção.

Um deles, o furioso Rimbaud, vítima de exclusão social, foi condenado a vagar pelas fronteiras de sua terra natal para sobreviver. Criou, a partir dessa condição, capacidade para combater e espantar maus elementos, ganhando confiança de alguns guardas da fronteira, coisa que fez sua vida tornar-se mais fácil.

O órfão elfo Dazir também aspira à entrada no (ainda não) grupo. De poucas palavras, ele se mantém apenas de reles furtos de caravanas e vilas. Mas talvez, com sua viagem a Torvad, seu futuro melhore.

Por último, mas não menos importante (se você, leitor, for um cara legal, ele é importante), o imponente Feitang, morador da aldeia dos minotauros se distingue pela sua motivação mítica e curiosa: matar os três dragões de Dur Karrast e roubar deles, seu incrível poder. O seu coração aguarda a imortalidade, enquanto os homens desencorajam sua busca pelas criaturas lendárias.

Muitos outros seres foram agregados ao grupo. Mas foram poucos que sobreviveram por mais de três dias. Ou vinte minutos.

Conheça aqui a história que ninguém nunca imaginou.
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Mensagempor GarotoVaca em 29 Dez 2007, 15:38

Capitulo I – Mamãe, me joguei no rio.

Nossa história começa com a pequena idéia de Vorhatu: “Vor ressurgirá!”. Sim, seu sonho é grande, mas é logo interrompido ao acordar numa manhã chuvosa. Seus sentidos ainda estão dormentes, mas ao abrir a porta de sua humilde casa ele se depara com algo nunca antes visto por ele: muitas pessoas reunidas ao mesmo tempo. Muitas. Mais de mil. Quase três mil e quinhentas pessoas, todas vestidas de branco. Talvez fosse uma seita, pensou Vorhatu, mas o que importa, não?

Sua curiosidade o levou a perguntar aos moradores o que raios essa “seita” estava fazendo no lugar mais desolado de Vor. A resposta era a mesma: “ninguém sabe”. Mas ele não desistiu; infiltrando-se nas barreiras humanas de comerciantes e nômades ele vai à procura de um líder para tentar saber o que está havendo. Depois de muitos esbarrões e muita sorte, ele encontra um pequeno grupo isolado em meio à multidão. Bem vestidos e imponentes, eles são perguntados pelo jovem morador qual seria o motivo da passagem na pequena vila. A resposta foi simples: exílio. E com o desenrolar da conversa, Vorhatu descobre que eles ainda estão sendo perseguidos e se oferece como guarda-costas, embora sua ajuda fosse apenas aceita quando ele disse que poderia conseguir mais homens para a proteção dos três mil. E quinhentos. O jovem Arwood está com seu primeiro objetivo em mente: recrutar soldados. Mas o que ele não desconfiava era que seu primeiro recruta apareceria em sua frente e ainda por cima um estranho conhecido de longa data, sim, aquele humano que vivia nas florestas com sua família e que raramente ia visitar a vila; Erian. Talvez esse franzino rapaz não fosse uma boa opção, mas ele não tinha muita opção (ou não?). Após pequenos desentendimentos e uma conversa não tão longa, Erian, desobjetivado anteriormente, consegue buscar achar uma luz para sua vida, ele, o novo recruta de Arwood.

Partindo do princípio de que eles eram os dois únicos “guerreiros” da vila, foram rapidamente para a mais próxima em busca de soldados, o que os leva a uma pequena multidão se aglomerando em volta de um pescado. O pescado em questão era um gnoll. Um enorme gnoll. Sim, era ele.

Uma história triste, mas digna de ser contada; de nome Zaer, vagava pelas savanas de Avael em busca de um meio de atravessar o rio. Na sua caminhada, ele é emboscado por vários homens vestidos com mantos pretos e armados até os dentes. Para piorar toda a situação, arqueiros escondidos em arbustos singulares na mata, disparam rajadas de flecha contra o gnoll. Indefeso e sem condições de luta, sua única idéia é simples e eficiente: pular no rio que tudo arrasta. Sim, ele pulou no rio. Sim, ele sobreviveu. E sim, ele foi pescado. E amarrado.

Pois é...

Encontrado por habitantes de Urvil, Zaer é interrogado e logo uma proposta lhe é feita em troca de sua liberdade: lutar ao lado de Vorhatu e Erian numa missão suicida. Com pouca reflexão, ele aceita –não era um bom dia para brigas.

A busca nas vilas começa.

A primeira, e de pouco sucesso, era Torom, uma vila pequena como Urvil, que lhe renderam pouco mais que três soldados, os quais lhe foram ordenados a chegar à vila mais próxima do rio, Angar, daqui a cinco noites.

A segunda vila, não tão distante, era a de Marot. A surpresa foi grande e de boa valia: lá estavam os membros da fatídica Ordem da Cavalaria de Vor, uma ordem que mantém os bons costumes vivos da força do exército da não mais nação Vor. Os bons argumentos de Vorhatu convenceram rapidamente os cavaleiros a reunir uma pequena tropa para o encontro de Angar.

A terceira vila, Ungar, rendeu-lhes estranhas companhias. Acampados em sua proximidade, doze trolls, de alto nível, aspiravam por guerras, desejo rapidamente atendido pela nova tropa de Urvil. Não era estranho encontrar trolls nas redondezas, mas trolls como eles não se viam todo dia. Tinham um estranho propósito de encontrar doze orcs guerreiros. Talvez, uma pesquisa em Valgard conseguiria resolver esse mistério. Embora todo esse acerca deles, nada os impediu de se juntar ao grupo –temporariamente, claro-. Na vila encontrou uma pequena garotinha com não mais que seis anos de idade: Coralla. Sabe lá Sast o que raios ela estava fazendo sozinha nesse lugar, mas ela estava ali.

E para Angar todos foram.

A pontualidade dos cavaleiros e dos novos guerreiros foi impecável. Junto a eles, esperava o Clã Vermelho.

Mas parece que a ponte estava guardada.

Gnolls. Ah, gnolls.
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Mensagempor GarotoVaca em 31 Dez 2007, 00:43

Capítulo II – Conspiração Gnoll

A ponte espessa tem um obstáculo. Um forte gnoll –não um gnoll forte, mas uma fortaleza-. Ela se localizava depois da ponte, em cima de um dos montes em que a ponte fazia sua ligação.

Sim, pensa o pobre leitor, talvez o gnoll Zaer pudesse ser útil nas negociações.Mas, infelizmente, sua (má) fama é grande demais para que consiga algo de bom. Zaer é avistado e os guardas começam a se alinhar nos muros de madeira para defender-se do agressor do povo gnoll. Os guerreiros do clã sobem no monte e aguardam.

E, longe dali, um elfo é seqüestrado.

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Não enxerga nada por causa da venda em seus olhos. A última de que se lembra foi de estar no bar e, aparentemente sem razão nenhuma, foi nocauteado por bucaneiros gnolls. Pelo menos é o que o seu pensamento diz até se lembrar que havia tentado roubar uma bolsa de dinheiro de um deles. É certo que deveria ter pagado pela ousadia, mas seqüestra-lo já era demais. Não compreende nada do que dizem, mas sabe que as gargalhadas das hienas denunciam que sua vida será mais perturbada daqui a diante.

Logo se faz o silêncio e uma voz tenebrosa é ouvida, fazendo todos os gnolls se retirarem do recinto e levando consigo o pobre prisioneiro. Ele já pode sentir a brisa amarga do vento em sua face gélida. Começa a sentir então uma mão desenhar em suas costas bruscamente. Ouve sussurros, gritos animalescos e palavras nunca pronunciadas. Sente agora sua alma em mutação. Um estranho calor começou a padecer sobre seu corpo e queimar-lhe o espírito.

Será que ele estava presenciando... um ritual?

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Não haviam pensando nesse obstáculo. Conversar era inútil, ainda mais que ninguém a língua do outro. Recuar não era opção. Os guerreiros estavam sedentos por sangue mas as pessoas comuns não queriam presenciar mais um conflito.

Vorhatu, Erian e Zaer consentem no plano de invasão.

Vorhatu convoca todos.
Zaer ataca o portão.
Erian dispara um raio de luz de suas mãos.

“Um raio? Como é possível? Raios não saem das mãos de humanos!”, diziam os agora espantados espectadores. As trêmulas vozes gnolls antagonizam o grito de felicidade do clã. Ninguém esperava por isso: uma vitória tão fácil, dada pela fuga das hienas, que correram para o deserto e deixaram tudo para trás. Inclusive suas armas. Pois é, de novo.

A admiração para com Erian era visível. Ninguém jamais havia visto um mago, as lendas das vilas de Vor e os demônios em carne de Auratar. O clã Vermelho mal sabia o que estava acontecendo, mas bradava como os poucos habitantes de Angar. As pessoas começam a tomar conta do forte e rapidamente destroem as bandeiras e estandartes de Avael, símbolos do reino gnoll. Os senhores do clã então contam ao jovem grupo o que ocorria: seu clã estava sendo perseguido desde sua terra natal por um clã inimigo e muito mais forte. Com os poucos sobreviventes, fugiram de suas terras e acabaram parando em Dur Karrast, mas ainda não haviam despistado os perseguidores. Seu plano era de conseguir navios e rumar para Auratar, em busca de ajuda do rei Valastor.

Arwood lembrou que esse forte também era uma espécie de porto e que talvez grandes navios pudessem passar por aqui a qualquer momento. Invadir o navio seria uma tarefa relativamente fácil: os marinheiros avistariam as bandeiras gnoll e logo ancorariam. Seria um plano fatal –isso se as bandeiras não tivessem sido rasgadas e queimadas-.

Novo plano: conseguir bandeiras gnolls. Arwood, Zaer, Erian e os doze trolls partem de acordo com as coordenadas do gnoll vendado –fato que se tornou muito curioso entre os observadores-. Após algumas horas de viagem, eles encontram uma pequena vila gnoll com uma grande bandeira hasteada.

Todos partem para o ataque. Erian sussurra suas palavras e lança um pequeno raio em umas das casas de barro com teto de palha; incêndio. Os gnolls camponeses correm de pavor, mas ainda existem alguns guardas que não se deram por vencido.

Arwood e os doze trolls entram em combate. Zaer tira apenas sua venda.

A famosa venda de Zaer tem uma história. Esse canino avantajado é conhecido pelo seu temperamento em lugares cheio de habitantes. Ele odeia populações, comunidades ou rebanhos de camponeses, guardas ou qualquer coisa supostamente pensante e não suporta ver isso, tanto que usa uma venda para evitar seus ataques de loucura. Em multidões, Zaer pode não se controlar e sua fúria crescerá e uma terrível maldição que o acompanha desde que nasceu se manifesta: licantropia. A hiena dentro dele ele se torna gigante e uma besta horrenda aparece, o que lhe rendeu sua infâmia de dilacerador.

Os gnolls reconhecem o exilado. A besta parte rumo à destruição e os trolls atendem ao seu chamado. O incêndio e a força dos combatentes foi suficiente para distrair a resistência da força gnoll para que Zaer, num ato épico, arranque a haste que segurava a bandeira com suas próprias garras e retorne ao forte. Uma vitória impecável.

No forte, a bandeira é reposta e todos os novos habitantes são ordenados a ficar escondidos o máximo possível. Então Coralla pronuncia: “Eles estão vindo!”. Mas não havia nada, a não ser pela vila e o forte.

Uma hora depois, um navio aparece, aproximando-se rapidamente do forte. Pode-se notar, mesmo de longe, tripulantes gnoll. Um grande número deles estava no convés do navio. Coralla sabia? Espiando entre as frestas da parede do forte, observam um gnoll vestido com roupas cerimoniais e uma espada em suas mãos. Sua vítima era um elfo, amordaçado e amarrado. No instante em que o navio finalmente se ancora próximo ao forte, os guerreiros partem para a emboscada. Cordas com ganchos são lançadas, flechas disparadas e um enxame de guerreiros fecham o cerco. Erian utiliza seus poderes mágicos e destrói o mastro do navio. Os gnolls estavam encurralados, pensavam., até que uma alabarda é lançada do navio contra o forte, despedaçando o muro e atingindo em cheio o mago. Do navio, um gnoll colossal ri e continua a empurrar seus companheiros ao ataque com sua fúria. Esse colosso de carne era gigantesco e continuava a crescer. Erian o ataca, derrubando-o e logo percebe que o gnoll que empunhava a espada estava no meio de um ritual e sua ligação com o titã, atacando-o logo em seguida com seus poderosos relâmpagos, mas o gnoll nada teme se defende com facilidade – um choque para o mago prodígio-. Arwood concentra seus ataques nos marinheiros à distância e consegue derrubar seus oponentes, abrindo caminho para Zaer. Em fúria, o gnoll licantropo mergulha no rio e começa a nadar contra a correnteza a fim de alcançar o navio. Pula no navio e começa a combater invadindo fácil o convés. O gigante, antes submerso na água, começa a crescer mais e mais, tornando-se tão grande quanto o navio. Sua deformidade é tão grande quanto sua força. Seus pés conseguem tocar o fundo do profundo rio e ainda faz com que seus braços fiquem fora da água. A população treme com o acontecido e entra em frenesi. Diante de tal inimigo, os novos guerreiros paralisam e besta toma uma atitude devastadora: começa a erguer o navio. Algumas flechas voam contra ele numa tentativa inútil de pará-lo, mas não conseguem perfurar sua pele. O elfo, ainda amarrado, com sucesso se livra das cordas e então corre para se esconder na cabine do capitão. Zaer fica de frente para o gnoll imponente que não consegue reconhecer devido seu estado de fúria, e o ataca ferozmente, tirando sua atenção, momento que Erian tira muito proveito. Canalizando suas energias ao máximo, ele invoca toda sua força e lança um terrível e imenso raio contra o convés, destruindo-o e lançando Zaer e o gnoll para o rio. Dazir, que estava próximo da explosão fica inconsciente. O gigante na água perde sua energia e padece. O gnoll misterioso se transforma em fumaça e, em direção do forte, some rapidamente. O navio, muito avariado, afunda com sua tripulação remanescente.

Vitoriosos, eles resgatam os aliados que caíram no rio e acabam com os outros inimigos. Partem em direção ao forte e ao chegarem, recebem a notícia: o Senhor do Clã Vermelho foi assassinado pelo gnoll em sua forma de fumaça. Eles percebem que estavam lutando contra alguém muito forte. Um novo líder deve ser escolhido agora.

Eles clamam pelo código: o Ka.
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Dur Karrast - Sistema Próprio

Mensagempor GarotoVaca em 04 Jan 2008, 23:36

Capítulo III – E tudo se transforma em cinzas

Segundo o código do Clã, toda vez que seu líder morre, seja por causas naturais ou em combate, seu filho pode se tornar o novo líder. Mas se houver muitos filhos, todos eles devem lutar entre si até a morte e o sobrevivente receberá o título de Senhor do Clã. Se isso ocorrer, qualquer pessoa, seja do clã ou não, pode também clamar por esse direito. Isto é o Ka. O Senhor do Clã que teve mais de um fílho não-gêmeo depois de receber o título, mostra que não está satisfeito com o seu primogênito. Esse Senhor teve nove depois de receber o título. Num ímpeto, Vorhatu clama pelo Ka. Ele também irá lutar pela liderança do clã. Não, ele não estava pensando muito bem. Talvez aquele sol quente... sabe como é.

Mesmo assim, ele terá a chance de ser o Sucessor Vermelho. Os noves outros pretendentes discutem sobre isso, gerando impaciência da população, que parecia não gostar muito deles. Era virtualmente impossível que Arwood conseguisse vencê-los de uma só vez, mas agora era um momento que precisava de uma rápida decisão. Os trolls, inquietos e fervorosos, não suportavam mais os mesquinhos filhos daquele senhor e tomam sua decisão e os atacam, matando todos em frações de segundo. Ninguém parecia estar espantado com isso ou amargurado. Sabiam agora que nenhum deles era querido pelos outros. O pai deles deveria ter razão. Vorhatu Arwood agora é o Sucessor Vermelho.

Vindo da ponte, batedores do Clã alertam Vorhatu sobre movimentações vinda de Vor. Era o Clã negro, os mesmos que os perseguira desde sua terra natal e que atacaram Zaer em Avael. Eles estavam chegando à ponte não restava muito tempo. O novo líder planeja sua defesa aguarda o combate, que parece ser inevitável.

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Torvad, grande porto de Auratar.

Rimbaud, um guerreiro errante, havia chegado a cidade. Não sabia o que fazer, então começou a perambular pelas ruas em busca de algo. Tamanha foi sua surpresa quando sua aleatória busca acabou levando-o até a Ponte de Torvad, onde vê em sua direção um cavalo sem seu cavaleiro, correndo em disparada. Quando ele se aproximou tratou logo de acalmá-lo. O cavalo estava ferido e carregava nas bolsas que tinha muitos pergaminhos – pra ser mais preciso, cartas-. Uma pena não saber ler, indagou Rimbaud, que partiu logo para a taverna em busca de um leitor. Na taverna, encontrou apenas o taverneiro e começaram a conversar. O guerreiro errante mostra seus pergaminhos que parecem ser de grande interesse do velho, que lê todos. Este oferece uma quantia muito boa em dinheiro pelos escritos, mas Rimbaud nega, ofendendo bravamente o taverneiro –não que fosse sua intenção-. Já, fora da taverna, continuava a não saber o que estava escrito e começa a novamente a busca, mas percebe algo errado. O taverneiro, fora de seu estabelecimento, parecia denunciar algo aos guardas, algo como um nômade ter roubado cartas reais. Rimbaud percebe que era hora de correr. Ele corre para depois da ponte para despistá-los. Seu vigor era muito maior do que o deles e sua fuga foi um sucesso. Mas, agora ele estava do outro lado do rio, nas regiões de Avael, onde os gnolls moram. É, pois é...

Parte agora novamente sem rumo e em sua jornada sem fim encontra um senhor, vestido com uma túnica verde. Este senhor pede companhia de Rimbaud, pois essa área era muito perigosa. Disse que estava indo para nordeste. Ele aceita.

Na viagem, o velho conversa muito com Rimbaud sobre os astros. Falam sobre Akane, a deusa das estrelas. O velho mostrou ao guerreiro um mapa das estrelas e constelações e Rimbaud pediu para que pudesse ficar com ele. De bom grado, ele entrega.

A viagem havia durado pouco tempo até o encontro de um forte. Rimbaud estranhou. Chegava ali depois de menos de três dias de viagem e a ponte mais próxima ficava a pelo menos quinze dias. Havia algo nesse velho.

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Alguns guerreiros avistam dois viajantes vindo do oeste do forte. Não sabendo quem eram, perguntam quem são. Eles eram Rimbaud e Arturo. Vorhatu, Erian e Zaer conversam com eles, que explicam sua situação. Solidários, eles aceitam sua entrada no forte. Novos membros nunca são demais nessa situação, principalmente novos alvos para flechas inimigas.

Algum tempo depois, uma flecha é lançada no portão. Junto a ela, havia um bilhete com o seguinte recado: “Entreguem a menina”. A população pediu para que Vorhatu o fizesse, mas ele não ouviu e seguiu seu plano. O Clã negro pareciam estar cientes da existência do forte e vieram armados de catapultas e arqueiros com suas flechas de fogo. Não estavam ali para invadir. Estavam para destruir.

Os portões se abrem e a Ordem da Cavalaria de Vor começa o ataque, liderados por Vorhatu. Os arqueiros do clã de Arwood disparam suas flechas e são retribuídos pela mesma moeda. Zaer fica na ponte em companhia dos trolls e outros guerreiros para evitar o avanço. Sob a chuva de flechas, a cavalaria consegue estragar as barreiras de defesa do Clã Negro e destruir algumas catapultas, mas os verdadeiros alvos não eram eles, e sim o clã. As flechas começam a penetrar nos corações da população. O fogo se espalha pelo forte, deixando tudo em ruínas flamejantes. Vorhatu ordena a retirada. Erian, num golpe de precisão, destrói a ponte com seus raios e impede qualquer passagem dos inimigos. A fuga era quase perfeita, mas a última e imensa saraivada de flechas não perdoou os exilados e a cavalaria.

A Ordem Da Cavalaria sofreu imensa baixa mas quem havia deixado de existir era o Clã Vermelho e seu único sobrevivente fora o líder.
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