Eberron - União dos Arqueólogos

Você sempre quis relatar as aventuras do seu grupo para que todos pudessem apreciá-las? Esse é seu espaço!

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Eberron - União dos Arqueólogos

Mensagempor Torneco em 24 Jan 2008, 16:23

Olá pessoal. Eu irei começar a descrever aqui as aventuuras da minha mais nova campanha, que conta com a participação de alguns membros do fórum: Eltor Macnol, Nibelung, Lune, DracoDruida e Youkai X.

A UNIÃO DOS ARQUEÓLOGOS

A União dos Arqueólogos é uma fundação ligada a Universidade Morgrave que financia grupos na busca por relíquias do passado. Aqueles que desejam se juntar a instituição passam por um treinamento onde aprendem sobre história antiga e técnicas de manipulação de achados históricos, pra preservar da melhor maneira os objetos encontrados.

As expedições normalmente são indicadas pela União, que fornece os detalhes sobre os locais de escavação, como detalhes históricos, mapas e informações que sejam pertinentes, equipamento de extração e, em determinados casos transporte gratuito. Em troca, a Universidade compra os artefatos obtidos por um preço justo, além de dar o devido crédito aos pesquisadores.

Há muitas vantagens em se participar da União. A principal é ter acesso fácil a vários sítios arqueológicos, como por exemplo Xen´drix, o que é mais difícil pra grupos privados. Segundo, acesso aos laboratórios de pesquisa, bibliotecas e aos professores da instituição, facilitando as pesquisas sobre os artigos encontrados nos locais de escavação. E por último mas não menos importante, alojamento e alimentação de baixo custo no Alojamento Universitário, incluindo descontos especiais na Taverna Pás e Picaretas, ponto de encontro dos caçadores de relíquias da cidade.

Atualmente a União dos Arqueólogos é comandada por Martha Raynolds, que colaborou por 10 anos com a instituição, e atualmente dá aulas de Encantamentos no curso de Taumaturgia da Universidade Morgrave.

O GRUPO

Há vários grupos trabalhando para União. O grupo de exploradores e arqueólogos mais promissor será detalhando melhor a seguir:

Dante Greykell - (Humano Mago Especialista (Conjuração) 3 - Lune Quickfingers)
Dante Greykell é um jovem loiro nascido em Cyre, mas que viveu grande parte de sua vida em Aundair, graças a um intercâmbio de jovens entre as nações, pra assegurar o acordo de paz. Estudou as artes arcanas se especializando em Conjuração. Com o fim da guerra, não era mais necessário, e foi mandado para Morgrave. Ao se mudar pra Morgrave, ingressou em um grupo de estudos sobre Xen´drix. Enquanto participava desse grupo, decifrou uma série de placas que detalhavam detalhes sobre a magia dos gigantes. Para tentar descobrir mais sobre o assunto, se filiou a União.

Dillen Veindekan - (Humano Factuotum 3 - Eltor Macnol)
Dillen Veindekan viveu gande parte de sua vida no meio dos livros da Biblioteca de Korranberg, aprendendo sobre diversos temas, e eventualmente, se formando em um curso especial criado pela biblioteca para jovens com potêncial. Após um incidente envolvendo um livro amaldiçoado, vou expulso do convívio na Biblioteca e decidiu continuar os estudos em Morgrave. Se filicou a União para encontrar pessoalmente as experiências descritas nos livros.

Naleren Hislaet - (Elfo Warlock 3 - Youkai X)
Convidado pela União para auxiliar suas tarefas de identificação de relíquias e ter um epecialista em história de Xen´drix e Aerenal, vive em Khorvaire a vários anos. Vindo de uma família de comerciantes, aprendeu muito sobre os planos e sobre magia em seu continente natal, e aceitou de bom grado o convite para participar da União. Hoje também participa das buscas, e tem muita vontade de conehcer pessoalmente Xen´drix, continente de onde sua raça veio.

Samarah - (Humana Clériga de Khyber 3 - Draco Druida)
Essa estonteante donzela é originária dos Pântanos das Sombras. Em sua juventude, aprendeu os caminhos da fé ao Dragão Subterrâneo (Dragon Below), se tornando uma sacerdotiza. Mas a vida naquelas terras ermas era muito difícil e perigosa, e seus pais então decidiram se mudar e dar uma vida melhor a filha. SE mudaram então para Breland, onde Samarah cresceu. Em busca de um estudo melhor, Samarah se mudou pra Sharn e consegiu uma bolsa de estudos em Morgrave. Durante seus estudos, conheceu muitas coisas relacionadas as sua Fé, como as Marcas do Dragão (Dragonmarks) e os Guardiões dos Portais (Gatekeepers), e para descobrir mais sobre tudo que aprendeu, entrou para a União.

Elgin Flamel - (Humano Artífice 3 - Nibelung)
Elgin Flamel é originário de Aundair, onde estudou nas Torres de Arcanix até se aperfeiçoar nas artes da criação de objetos encantados. Se mudou para Sharn, em busca de melhores perspectivas comerciais, e conseguiu um emprego em Morgrave, como auxiliar de laboratório, onde ajudava a arrumar os problemas nos laboratórios de Taumaturgia da universidade e a preparar os experimentos. Enquanto trabalhava, notou que seus superiores recebiam muitos pedidos de membros da União para estudar objetos achados nas expedições, muitos deles muito interessantes e intrigantes. Para poder ter uma melhor oportunidade de estudar esse tipo de material, se filiou a União.
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Mensagempor Youkai X em 24 Jan 2008, 16:28

Você já tem o meu apoio para escrever o diário de campanha da União do Arqueólogos :victory: .
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Mensagempor DracoDruida em 24 Jan 2008, 16:29

Yay, yay! \o\
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Mensagempor Torneco em 25 Jan 2008, 23:12

Antes de escrever sobre a primeira aventura, eu gostaria de falar um pouco sobre o processo de criação do grupo. Foi um consenso geral usar um tema pro grupo, facilitando assim a criação de personagens e a criação de aventiras por parte do meste. Alguns temas foram discutudos, mas foi quase unânime escolher trabalhar pra Morgrave. Com essa idéia em mente, eu resolvi usar o molde de uma organização que eu vi no site da Wizards, a Diggers Union, ou União dos Arqueólogos. Mantive o nome, mas mudei vários detalhes pra minha campanha. Uma coisa que também incluí foram uns benefícios para o grupo. Todos ganharam 4 pontos em Conhecimento (História), respersentando o treinamento e estudos ue tiveram para entrar na União, fora algumas habilidades de Teamwork Benefits. Mais um último detalhe, tivemos alguns problemas no começo, pois os programas não queriam conectar nem funcinar, mas felizmente esses problemas foram contornados. Agora, o que todos esperavam, as aventuras!

Aventura 1 - A Lágrima de Tiamat (Sessões 1 e 2)

Breland, 998AK, Wir, vigésimo quarto dia de Dravargo. Algum lugar perto da cidade de Kennrum, fronteira com Dargunn. 4 homens e 1 mulher trabalham com pás e picaretas pra abrir caminho até uma ruína perdida, onde supostamente, uma tribo de Kobolds guardaram uma relíquia chamada Lágrima de Tiamat. Cinco horas de trabalho sobre o sol no clima fresco da primavera são recompensadas com o som de pedra, sinal das ruínas. Mas alguns minutos, e as picaretas abrem uma entrada para a masmorra. Satisfeitos com o resultado do trabalho, os escavadores tiram uns minutos de folga, enquanto se preparam para a descida.

Surpreendentemente, a masmorra é alta, tem em torno de 6 metros de altura. Usando uma corda, todos descem até um grande corredor, com duas portas, uma de aço e uma de pedra. Estudando a porta de pedra, percebem que ela é bem segura, mas só abre para cima. Usando de muita força, Elgin e Dillen empurram a porta para cima, que sobe até a altura do peito, travando com um "clique". E ao olhar por debaixo da porta, percebem a primeira ameaça da masmorra.

Zumbis. Ou melhor, Kobolds zumbis. Todos armados com bestas e lanças. E ao notar sinal de intusos, disparam na direção dos nosso heróis, mas a maioria dos disparos esbarram na porta. Ao notar a natureza dos atacantes, Dillen rápidamente identifica as fraquezas dos oponentes, enquanto dispara uma flecha com seu arco. Infelizmente, suas teorias estavam certas e a flecha não surte efeito. Samarah avança no meio dos zumbis, e acerta um toque com energia positiva, quebrando parte do encantamento que animava um dos zumbis. Dante invoca Uivo, seu fiél cão infernal, dentro da sala, e o comanda pro ataque. Elgin também dispara um virote, sem sucesso. Naleren entra na sala se posicionando perto da porta e dispara uma rajada de energia contra um zumbi perto de Samarah, arrancando seu braço.

Infelizmente essa onda de ataques não consegue derrubar os zumbis, que avançam cercando todos que estão dentro da sala. Samara e Uivo levam uma série de golpes, mas poucos são os que causam ferimentos sérios. Uivo revida, enquanto Dillen entra na sala, e começa a dar ataques com precisão cirúrgica usando sua lança. Samarah recua, se protegendo com uma magia. Elgin e Naleren disparam, errando seus alvos. Dante chama mais uma criatura, Larac, uma aranha abissal, e a comanda para disparar teias nos oponentes. Samarah falha em mais um ataque. Apenas Dillen e as criaturas parecem estar combatendo bem, então Elgin encanta sua arma. Os zumbis continuam cercando a todos, e conseguem alguns bons golpes. As coisas começa a ficar perigosas pra Samarah e o resto.

Mas felizmente, as coisas começam a melhorar. Nalerem e Elgins acertam um bom golpe, embora os futuros disparos de Nal fiquem comprometidos pela enorme quantidade de aliados entre os oponentes. Larac consegue prender alguns zumbis em sua teia, enquanto mais um lobo aparece e atrái a atenção dos ataques para si. Graças ao pó da cripta, alguns expirram bem na hora do ataque. Um a um, os zumbis vão caindo, e logo, todos estão definitivamente mortos no chão.

O combate acaba, e todos resolvem dar uma parada pra se recuperar. Nesse meio tempo, Elgin encanta sua arma com fogo, e conjura alguns efeitos mágicos sobre si mesmo, enquanto Samarah recupera alguns ferimentos.

Recuperados, o grupo prossegue. As proximas salas se revelam um pequeno depósito de artigos antigos, como cerâmicas, jogos, roupas, e comida podre. O grupo analisa a descoberta, mas resolve recolher depois, pois pode haver perigos nas redondezas.

Seguindo pela próxima porta, todos chegam a um local onde muitas dúvidas seriam respondidas. Um grande mural, cheio de desenhos, estava conservado em uma sala final. Alguns desenhos estavam meio apagados devido ao tempo, mas foi possível entender a história da pedra. Essa pedra caiu do céu, vinda da constelação de Tiamat. Os Kobolds da região a encontraram, e acreditando que era um presente dos deuses dragões, começaram a venerá-la. A pedra os deu força e coragem, e logo, outras tribos vizinhas, e temendo perder a pedra, eles construiram uma grande masmorra, e um dia, um grande dragão viria e recuperaria a pedra. Para protejer a pedra nesse tempo, 6 bravos guerreiros foram escolhidos para ficar e guardá-la com sua vida.

Sem ter mais por onde seguir, todos resolvem voltar para o corredor, e seguir até pela outra porta. Encontram uma sala com um enorme pilar no meio, e ao longe, podia se observar uma porta bem adornada. Ao se aproximar, poucos notam a presença de um enorme cubo esverdeado na frente da porta. Todos se preparam para o combate, mas o cubo não esboça uma reação rápida, permitindo um melhor posicionamento. Todos atacam o cubo, que é muito fácil ser atingido. O cubo revida, e tenta englobar Elgin, que desvia de todas as tentativas. Em um último golpe, Dillen rompe a membrana do cubo, que vaza derramando seu líquido interno pela sala toda, e por cima de Dillen, que fica completamente melecado de gosma verde.

Depois de uma rápida limpeza, todos voltam suas atenções para a porta. Ricamente decorada, com um desenho bem bonito da Lágima. Desa vez, 3 pessoas são necessárias pra levantar a porta, e mesmo assim, muito pouco. Todos passam por baixo do pequeno espaço liberado pela porta, e finalmente, encontram, em um pedestal em um buraco do outro lado da sala, a tão esperada Lágrima de Tiamat. Todos resistem a vontade de pegá-la, pois sabem que esses lugares podem conter armadilhas, ainda mais vindo de kobolds. Checando o chão, encontram gatilhos que ativam algum tipo de mecanismo, ainda desconhecido, e nas paredes, também havia 3 alavancas. Querendo evitar tocar o chão, Dante conjura um macaquinho, que vai pelas paredes e pega a pedra.

Mas o pedestal também possuía um gatilho, e ao remover a pedra, a porta se fecha rápidamente, prendendo todos na sala. Logo depois, dardos começam a ser disparados do teto, ferindo a todos na sala. Dillen indica que as alavancas devem ajudar com a armadilha, e todos vão para elas. Logo descobrem que devem ser todas ativadas ao mesmo tempo. Todos tentam, mas o tempo deuxou elas difíceis de serem movidas, e como os integrantes do grupo não demonstram ter grande força física, foi difícil puxar as 3 alavancas no momento de tensão. Mas logo Elgin tem uma ótima idéia, e recoloca a pedra no pedestal, parando com os dardos. Com tempo, a porta foi reaberta suando as alavancas. Mas ainda restava a dúvida de como tirar a pedra. Nessa hora, Dante tem uma ótima idéia. Ele manda todos pra fora, e conjura mais um de seus montros, um escorpião gigante. Dentro da sala, sozinho, ele toca a pedra, e conjura uma magia, trocando ele e o escorpião de lugar. Mais uma vez, a porta se fecha, mas com todos a salvo do lado de fora.

Todos recolhem os objetos das outras salas, e os levam para fora, chegado a tempo de ver o belo pôr-do-sol nas montanhas, sinalizando uma longa viagem de volta a Sharn.

Comentários do Mestre
Eu decidi começar por uma masmorra devido ao tema do grupo, afinal, como são caçadores de relíquias, vão ter muitas masmorras a serem exploradas. Essa foi bem curta, e serviu pra testar muitas coisas que pretendo usar nelas. Vi que masmorras pequenas são bem mais faceis pra jogos online, pude testar como narrar um combate online e gostei da mecânica das Trap Enconters, pois fez o grupo todo interagir pra tentar resolver a situação. Com certeza vou usá-las ao invés das armadilhas clássicas. Outra coisa, alguns jogadores não souberam aproveitar muito bem os recursos dos personagens, mas creio que isso seja porque são novos personagens, e em breve isso vai mudar. E notei bem a falta de um personagem com força decente, com certeza vou me aproveitar mais disso, hehehe. Fim de aventura, 500 de XP pra todos.
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Mensagempor Eltor Macnol em 26 Jan 2008, 10:25

Comentários do Dillen:

O primeiro combate foi hilário demais, porque nós estávamos rolando tão mal que acertar um ataque nos benditos kobolds zumbis era um milagre!! Parecíamos um bando de velhas cegas lutando contra as criaturinhas, hehehehe. :bwaha:

Mas foi bem divertido mesmo, e realmente ainda estávamos pegando o jeito tanto dos próprios personagens, como do que os aliados podiam fazer.

E eu ainda quero dar um pescotapa na Samarah por ter se enfiado no meio dos kobolds feito uma kamikaze, enquanto eu berrava loucamente pra nos mantermos à distância e usar o terreno a nosso favor. :linguinha:

Minha tristeza foi ter pedido a segunda parte da aventura (após o combate com os kobolds), pois foi enquanto eu estava no hospital.
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Mensagempor Youkai X em 31 Jan 2008, 17:35

Meus comentários agora.

Eu ainda lamento por não ser tão discreto nas perguntas feitas pelo Naleren. E agora descubr que tenho pele escura pra caramba, mas isso é outra história.

O personagem do Lune (dante) realmente roubou a cena na parte do escorpião e da magia tde teletransporte.

Elgin (personagem do Nibelung) virou o mal-humorado da mesa.

Espero que agora as aventuras ganhem um ritmo mais alucinante e que dê pra gente assim ganhar mais XP e cenas maneiras XD .
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Mensagempor Eltor Macnol em 31 Jan 2008, 22:39

Relaxa, Youkai. Essas brincadeiras sobre a falta de sutileza são só pra tirar sarro mesmo, não chegaram a criar nenhum problema concreto pro grupo (pelo menos que a gente saiba. XD ).
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Mensagempor kaishakunin em 31 Jan 2008, 23:31

Muito bom! Parabéns! Já havia lido o post do Torneco antes, mas deixei a preguiça de lado e resolvi elogiar "trabalho" de vocês. Espero por mais relatos das aventuras!

Por fim, que programa vocês utilizam para jogar on line?
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Mensagempor Eltor Macnol em 03 Fev 2008, 00:52

Usamos o NBRPG. Não é um Fantasy Grounds 2, mas quebra bem o galho. :aham:

Mas essa campanha tá realmente bem boa de jogar, o Torneco tá de parabéns. E o grupo tá se acertando muito também.
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Mensagempor Torneco em 06 Fev 2008, 21:45

Em breve coloco os detalhes da segunda aventura. Muita investigação, segredos, magia, assassinatos, tudo isso em um único dia de trabalho!

Diferente da outra aventura, vou colocar o XP aqui, de forma mais detalhada:
Investigação: 100
Recrutamento da Shiva Olhos Vermelhos: 50
5 Goblins + Fergriss Olho do Dragão: 180
Falso Mers Vevel: 180
Dançarino das Espadas: 180
Dançarino Menor: 50
Final de aventura: 60
Total: 800

Como vocês mencionaram, vocês mereceram mesmo ganhar mais XP que na outra pois essa foi mais longa. Mesmo assim, não foi possível aumentar muito o XP final. Ainda não consegui medir com exatidão o nível do grupo pra criar os combates mais equilibrados, e na luta final, não aumentei o desafio do encontro pois o campo podia ser usado a favor dos dois lados. Só pra terminar os comentários, eu ainda vou manter a penalidade de 100xp pro Youkai pela falta, mas se ele se esforçar bem nas próximas, ele recupera.
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Mensagempor Youkai X em 07 Fev 2008, 01:07

Bem, aceito plenamente a penalidade em XP. Realmente me desliguei demais quanto a sessão naquele dia e só no final me lembrei.

Bem, em relação a torre se tiver algum local com anotações sobre aqueles planos de conjunções eu vou buscá-las e levá-las comigo se possível. Concordo com o resto do pessoal em levar o misterioso homem-máquina. E é claro, levar itens valiosos que estejam pelo local e que dê pra vender por um bom preço.
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Mensagempor DracoDruida em 07 Fev 2008, 09:10

Olha, como eu disse no chat, talvez pensando um pouco, o avanço do XP esteja bom. Afinal, Eberron é um cenário de low-levels. Heroísmo sem necessidade de altos níveis de poder e tal. Então, acho que está condizente até. ^^
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Mensagempor Lune em 11 Fev 2008, 00:23

Eberron é um cenário de low-levels.

Correção: Eberron é um cenário com NPCs low-level. Os jogadores são tão poderosos como qualquer outra campanha, vide o número de ameaças épicas passeando por aí. A idéia é justamente destacar os jogadores, e não nivelar por baixo.

Heroísmo sem necessidade de altos níveis de poder e tal.

Não é propriamente uma questão de poder, mas sim de ritmo: o ideal é que os personagens ganhem habilidades novas em um ritmo que evite o tédio dos jogadores. Quer dizer, por quantos turnos de combate o nosso warlock vai depender exclusivamente do Eldritch Blast?

Isso se agrava pelo fato de jogarmos online e as sessões se arrastarem, então enquanto em uma partida ao vivo nós faríamos 13 encontros em 8 horas, online a gente leva 12 horas (números obviamente inventados). Por consequência, recebemos menos xp/hora, ainda que a tabela de xp/encontro seja rigorosamente a mesma.


Dito isso, é uma reclamação menor. Eu realmente apreciaria mais xp, mas não é um prolema que esteja me incomodando. Se o Torneco preferir manter o ritmo atual, tudo bem por mim.
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Mensagempor Youkai X em 14 Fev 2008, 14:37

Aí seria só questão de terem encontros com maior quantidade de adversários e que alguns deles sejam mais fortes (mas não sei até quando agüentaríamos).
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Mensagempor Torneco em 16 Fev 2008, 19:40

Finalmente, estou colocando a segunda aventura aqui, que foram as seções 3, 4, 5 e 6. Deu trabalho pois aconteceu muita coisa, mas, vai estar bem interessante pra se ler. Espero que gostem.

Interlúdio 1

Ao retornar da masmorra, o grupo entrega a pedra pra sua chefe, recebendo um pagamento de 1000 po pelo serviço. A pedra emanava auras fracas de enccantamento e transmutação, e foi enviada pra estudos. Enquanto isso, Elgin cria um Monóculo do Artífice.

Aventura 2 - Entre os segredos do Universo

Tudo começou na noite do dia 2 de Nymm, 3 dias após a chegada do grupo a Sharn. A noite estava difícil, Devron Garth, outro integrante da União havia chegado bêbado novamente, e estava fazendo muito barulho. Mais barulho do que de costume. Logo os barulhos cessaram e todos puderam dormir novamente. Mas, não por muito tempo...

Uma pessoa veio até os quartos e deu a notícia: Devron foi encontrado morto no quarto. Lutando contra o sono, nossos heróis se arrumam e vão ver o que está acontecendo. Ao chegar no quarto do companheiro, encontram o lugar totalmente bagunçado, com todos seus pertences espalhados no chão e com o corpo encolhido em um canto.

Tomando a iniciativa, o grupo entra no quarto e começa a investigar as condições da morte, e logo descobrem uma série de pistas. Não há sinais de luta no quarto, nem sangue. Ao checar o morto, o encontram com uma cara de pavor imensa, e com uma adaga, ele escreve uma enigmática frase: Eles virão com Aryth em Tiamat. Aryth é uma das luas de Eberron, e Tiamat uma constelação. Algo virá quando a lua passar pela constelação, e Naleren avisa que isso irá acontecer hoje ou amanhã. Analizando o corpo, Samarah encontra dois ferimentos recentes, um na coxa e nas costas, mas nenhum deles, nem o da faca, causaram a morte dele. Procurando no corpo, Dillen encontra um endereço e um pedaço de ferro preso na coxa.

Quando todos estão quase terminando sua investigação, Martha chega (Com um belo roupão vermelho que realça e muito sua beleza) impondo ordem e mandando todos para os quartos e indagando o que estava acontecendo. Ao observar o grupo na cena do crime, já pergunta sobre o que descobriram, terminando por colocar o grupo no caso.

Quatro e meia da manhã, apenas o começo de um dia que seria muito longo. Todos se dirigem a biblioteca, pesquisar fatos relacionados a conjunção entre Aryth e Tiamat. O setor de Astronomia apresentou muitos lívros interessantes, e não foi difícil achar sobre a conjunção. Estava lá, datas, anos, cálculos, mas, havia um impasse. O dia certo do ponto máximo da conjunção era motivo de debate entre as grandes instituições de ensino. Korranberg diz que seria hoje, Arcanix e Morgrave, amanhã, e cada grupo afirma que seus cálculos são os mais corretos. Analizando o pedaço de ferro, ele parecia ser uma ponta de uma lâmina, mas feita de um metal desconhecido e não mágico. Só restava mais uma pista a seguir, o endereço encontrado com Devron, que indicava pra um bairro chique da cidade.

Era mais ou menos 8 horas da manha quando o grupo chegou ao local indicado. Era um apartamento bonito, com uma boa localização. Nalerem toma a iniciativa, ativando sua influência mágica. Batendo a porta, uma senhora idosa atende a todos, e o grupo começa o interrogatório. Eles perguntam sobre Devron e sobre o professor com o qual ele trabalhava, mas a senhora afirmou não conhecer nenhum deles. Quando a senhora fala que seu marido era um artesão, o grupo pergunta se Devron tinha alguma encomenda com ele. Mais uma vez, ela afirma não saber os negócios do marido, e pede pra todos a acompanharem em um chá, se forem continuar com as perguntas.

Já dentro da casa, a mulher se apresenta como Laile Fellon, e fala que o marido foi visitar parentes em Wroat, e volta em uma semana. Ela serve chá e bolinhos de abacaxi, mas todos recusam polidamente. Naleren pede pra ver a oficina do marido de Laile, mas ela os proíbe, pois é um espaço pessoal do marido dela, que ele gosta de manter as coisas do jeito dele. Notando que não iriam obter mais informações dela o grupo de dispede, levando consigo um bolinho.

Lá fora, todos discutem as informações descobertas, e o fato dela ter mentido várias vezes a torna muito suspeita. Mesmo assim a suspeita de veneno na comida era falsa, pois o bolinho não continha veneno, segundo uma análise de Dillen. Mesmo assim, todos continuam suspeitando da mulher, e resolvem armar um plano pra espionar a casa.

Dante vai até o local e procura uma janela aberta. Lá, conjura um de seus servos fiéis, um rato chamado Bigodes, e conjua uma magia que o permite ver pelo seus olhos. O rato então sobe pelas paredes e entra na casa pela janela. Uma vez lá dentro, segue seu faro apurado, e atravessando a casa, encontra uma entrada para a dispensa da cozinha. A porta estava fechada, mas, nenhum lugar é protegido de um rato, e o bichinho consegue entrar e ver um corpo. Mas pouco tempo sobra pra ele, pois ele é atacado, e retorna pra onde veio.

Decididos a investigar o caso mais a fundo, e impedir que ela escape, Dante corre pra avisar a polícia, e o resto do grupo vê a a velhinha saindo. Naleren, sempre sutil como um troll bêbado dançando e cantando em uma vidraçaria, aborda a velhinha e revela sobre o cadáver. Várias ameaças são trocadas entre as duas partes, até que Nalerem ergue a foz e enche de medo a senhora, que caba cedendo. Todos então retornam ao apartamento. Uma vez lá dentro o grupo se divide, procurando pela casa sinais dos crimes, e deixando Naleren cuidando da velha. Esse foi o erro, pois quando todos estavam longe, ela conjura uma névoa muito espessa, e se aproveitando a falta de visão de todos, escapa furtivamente para a rua, trancando todos na casa. E Elgin traz uma notíca confusa, Laile Fellon, a verdadeira Laile Fellon estava mora na dispensa. A mulher com quem conversaram o tempo todo era uma impostora!

Mesmo usando toda a habilidade de suas criaturas criaturas, a impostora escapa de todos, e nossos heróis são obrigados a passar uma boa hora dando depoimentos para a polícia. Se não bastasse terem de responder uma série de perguntas constrangedoras e terem que arranjar desculpa pra estarem bancando os detetives, quando reportam os acontecimentos a Martha, levam um esporro capaz de deixar qualquer um tonto. Pelo menos mais uma pista aparece. Devron estava trabalhando com o professor Charles Helcondate, um gnomo professor de Estudos Planares no curso de Taumaturgia da universidade.

Todos então se dirigem para o Departamento de Taumaturgia da universidade, indo direto a sala dos professores. Chegando perto da sala do professor, todos podem ouvir uma discussão acalorada saindo de lá:

"Helcondate, tire esses investigadores do rastro do nosso trabalho. Estamos perto demais do evento pra deixar o pessoal do seu grupo nos atrapalhar"

"Mestre, por favor, abaixe sua voz, não quero que ninguém ouça a gente conversando."

Nesse ponto, as vozes cessam. Dillen então se aproxima e tenta ouvir alguma coisa, mas a porta é grossa e atrapalha entender o que está sendo falado lá. Dillen pesca algumas palavras, o suficiente pra saber que tem alguma coisa acontecendo. Quando a pessoa que estava falando com Helcondate, se despede, Dilen usa o poder de sua capa mágica e fica invisível. Elgin depois diz que essa pessoa pode ser um outro professor da universidade. Todos então seguem pra conversar com o baixinho.

Nalerem, com toda sua sutileza, chega intimidando o pobre gnomo, tentando obter notícias do assassinato e da impostora, assim como o homem que saiu de sua sala. Ele reluta em falar o que sabe, mente em algumas partes, mas depois de muita pressão, conta toda a verdade. Devron estava trabalhando com ele, estudando sobre os planos, tentando provar uma teoria que existem alguns semiplanos circulando Eberron da mesma maneira que os planos normais, causando alterações nas órbitas deles. Então, o professor Mers Velvet, o homem que saiu da sala, mandou Devron pra uma missão. Mers é o chefe da Sociedade do Astral, uma sociedade que busca provar as teorias de um antigo astronomo e antepassado de Charles. Mas as duas últimas informações são as que mais choca o grupo. Devron era um refugiado de Cyre, que perdeu toda sua família no cataclisma, e a conjunção, usando as teorias do antepassado de Charles, vai envolver não só Aryth e Tiamat, mas também um semiplano e Xoriat. No final, Charles dá mais uma pista. Devron costumava ir muito a uma taverna chamada Estrela Vermelha.

O grupo então desce até as partes mais baixas da cidad,e em busca dessa taverna, e finalmente a encontram, em um canto obscuro em uma parte de uma torre muito antiga. O lugar tem uma aparência ruim, com poucos freguêses que preferem ignorar os outros, com um hobgoblin gordo e pançudo como dono. O grupo chega e faz uma horinha no local, e Naleren vai falar com o dono. Usando de sua influência mágica e de uma boa lábia, ele convence fácil o dono a falar informações sobre Devron, que por milagre consegue ser sutil. O dono do bar revela que Devron frequentava bastante o lugar, e sempre levava pelo menos uma garrafa de bebida com ele quando saia. E também fala que ele tinha uma "namorada", uma mercenária chamada Shiva que mora em frente ao bar. Mas ele avisa: a mulher é nervosa. Nalerem compra uma garrafa de vinho e segue passar as informações pro resto do grupo.

Meio receosos, o grupo segue até a casa em frente ao bar e bate na porta. Quem atende é uma mulher forte e alta, com traços animais, atende a porta segurando um machado em uma mão, olhando feio pra todos e perguntando o que desejam. Após o medo de serem fatiados passar, Nalerem reassume a posição de porta-voz e começam a discutir sobre Devron e seus últimos momentos. Shiva fala muito mal de Devron, falando que ele era um um bêbado que só trazia confusão, mas no meio disso, Samarah nota que ela fica muito triste com a morte dele. Ela acaba contribuindo bem, contando que ele esteve em sua casa a noite, bêbado, machucado, balbuciando alguma coisa sobre um homem máquina em uma torre fora da cidade, algo a ver com estrelas, mas mais do que isso, ela não podia dizer.

Meio dia, a fome começa a apertar. Sério gente, mesmo os heróis precisam de uma boa refeição, ainda mais quando estão acordados desde as 5 da manhã investigando um assassinado cheio de fatos bizarros. Então, meia hora pro almoço na universidade, mais meia hora de descanso, e todo mundo tá pronto pra continuar. Nessa hora o grupo se divide. Metade fica procurar Mers e falar com Martha e a outra metade vai tentar recrutar Shiva para o grupo. Como era de se esperar, Mers tirou licensa da universidade, e não frequenta o local a dias. E Martha estava arrumando seus materias para a aula, mas tinha tempo o suficiente pra dar algumas idéias. Enquanto isso, Dante e Samarah são bem sucedidos em recrutar os serviços de Shiva. Próximo passo, descobrir o que é a torre.

Duas horas depois, após muitas pesquisas em órgaos púiblicos e da Samarah usar seu charminho, eles descobriram onde a torre ficava. Eles encontrarma uma licensa para a construção de um observatório astronômico em um terreno fora da cidade em nome de Mayus Fellon. Bem, pra quem chegou até aqui, pode ser que tenha se perdido com uns nomes aqui e ali, e não devem se lembrar de todos. Bem, Mayus Fellon é o marido de Layle Fellon, aquela encontrada morta na casa e com uma substituta do mal.

Todos se preparam com seus equipamentos, e rumam para a torre, onde todos esperam ser o destino final da investigação. Por isso tanto preparo. Já se passa das 5 da tarde, e ao longe, já fora de Sharn, uma alta torre aparece no horizonte, e no céu, o tempo fehca, e raios com formatos estranhos começam a cair na região, sinais de uma aproximação entre dois planos. O grupo aperta o passo, com medo do que possa acontecer.

Chegando na propriedade, percebem que os portôes estão abertos, e uma das portas de entrada está meio quebrada, mostrando sinais de arrombamento. Eles adentram a torre pela porta quebrada, sendo recebidos por uma saraivada de virotes de bestas vindo de alguns goblins. O grupo responde atacando com flechas, magia e machados. No meio do combate, um dos goblins recua, e chama seu mestre Fergriss, um goblin devoto de Khyber, assim como Samarah. Os dois começam a discutir sobre religião, e Fergiss revela que quer trazer mais servos de Khyber para cá. Ou seja, as aberrações que Samarah tanto odeia. Samarah fica furiosa, e o grupo ataca Fergriss, que mesmo com duas setas se recusa a cair. Ele contra ataca com chamas, mas elas surtem pouco efeito, então, Naleren grita, intimidando o goblin e o deixando com medo. Ele revela ser impossível parar a mágica, e tenta impedir a passagem de todos. Shiva avança e erra o golpe, mas abrindo espaço pra um golpe bem colocado de Samarah, que enfia sua picareta no ouvido da criaturinha, quase arrancando sua cabeça ao remover a arma.

O grupo avança pelas salas, encontrando sinais da estadia dos goblins. Em uma delas, encontram 5 corpos, 3 de goblins e dois humanos. Inspecionando os corpos humanos, eles os identificam como Mayus Fellon, o dono da torre, e Mers Velvet, o suspeito mor
do caso. Na mesma sala também encontram muitos papéis detalhando o funcionamento da torre, e outras anotações com modificações em seu funcionamento. Modificações que permitiriam abrir um portal pra outro plano. Muito preocupante.

Na sala seguinte, há uma máquina que emite uma aura de energia muito forte. Analisando ela, Elgin descobre que ela é um protótipo para as modificações na torre do Observatório, e funciona através de um ácido que aumenta a capacidade de conjuração. Em grandes quantidades e manipulado da maneira correta, pode até abrir um portal! Sentindo urgência, todos seguem para a última sala, onde está a torre do observatório.

Após abrir a porta com violência, um clarão enorme invade a sala, envolvendo o pilar central em ondas de eletricidade. Raios percorrem a sala toda por alguns instantes, e logo se estabilizam, circulando o pilar. A tempestade é atraida por uma grande dragonshard no topo do pilar, e os raios parecem cair continuamente na gema. Uma aura azulada circula vários metros o pilar, e dentro dessa aura, na base do pilar, há um painel de controle quebrado. Ao redor da sala, uma escadaria sobe até o teto. Penetrando em várias partes do pilar do observatório, enormes tubos de vidro repletos do líquido da máquina anterior, sinalizando que há muito dele dentro do pilar. Em um dos cantos da sala, há uma espécie de plataforma, um metro acima do chão, com outra dois metros acima dessa. Entre esse espaço, imagens começam a se formar. Imagens hediondas, de formas bizarras e incompreensíveis, que seus cérebros se recusam a tentar definir. Olhando satisfeito para essas imagens, está o professor Mers Vevel.

Mers e o grupo se encaram por alguns instantes, e um grito de Samarah provoca o início do combate. Mers começa a mudar de forma e partes metálicas vão aparecendo pelo seu corpo, e na sua mão direita, um apetrecho de garras tortuosas se forma. Fios carregam eletricidade do cérebro pra diversas partes do corpo, e muitos outros traços de metal rasgam a pele de um ser que já foi humano. Shiva entra em fúria ao ver o ser que causou a morte de seu macho, e corre em sua direção, e seus traços animais se tornam mais fortes. Ela ataca, mas a criatura esquiva, saltando pro lado e contra-atacando com uma esfera de ácido que a acerta em cheio. Dante chama uma fuinha pro campo de batalha, atacando o homem máquina e ferindo ele levemente. Dillen saca o arco e acerta uam flecha certeira em uma das pernas, mas a criatura não demonstra dor. Elgin encanta sua arma e faz com que ela cause mais estragos em constructos, e se prepara pra avançar na criatura. O combate avança, com Shiva e as criaturas de Dante causando poucos ferimentos, e Samarah curando a guerreira, mas quem encerra a agonia da criatura é Dillen com uma flechada que atravessa seu olho.

Assim que o inimigo é derrotado, todos voltam sua atenção para a máquina. Se ela não for desligada logo, quem sabe o que pode acontecer? Elgin avança até os controles da máquina e ao adentrar a aura que ela emite, sente a enorme presença de energia mágica nublar seus sentidos, mas, consegue resistir e ir pra frente. Ao alcançar o painél, nota que ele foi destruido para impedir que o processo fosse cancelado, e que muitas peças estavam faltando. Diilen e Elgin vão até o armazém, enquanto Shiva sobe as escadas pra tentar verificar lá em cima.

Enquanto isso, ansiosos, Naleren, Dante e Samarah olham aprensivos para o portal, vendo as imagens se tornarem mais nítidas. Então, com uma explosão de luz, uma criatura vagamente humanóide, mas com enormes lâminas no lugar das pernas e braços salta na direção de Dante e Naleren, e avança se equilibrando na ponta das lâminas. Ela se aproxima dos dois, e se enqulibrando em uma das lâminas, acerta os dois com um giro, causando enormes ferimentos e quase os derrubando de dor. Naleren tenta revidar, mas a criatura é muito ágil e desvia de seus disparos. Enquanto isso, Samarah invoca o poder de sua fé e faz com que a criatura não possa mais se aproximar dela. Nal e Dante então correm para trás de sua amiga e se proteger.

A criatura tenta se aproximar, mas o poder de Samarah a impede. Então, ela avança na direção de Dillen e Elgin, que já havia encontado as peças pra consertar a máquina, mas o campo de energia é forte demais e ela perde conciência por instantes, o suficiente pra Naleren tirar sua vida. Elgin se aproxima dos controles, mas sofre o efeito do campo. Mas quando todos achavam estar novamente seguros, outra criatura sai, bem parecida, mas com só os braços como lâminas.

Tentando proteger Elgin, o grupo ataca a criatura a chama sua atenção. novamente, Samarah invoca seu poder divino, e consegue arremessar a criatura vários metros pra trás, enquanto os outros conseguem elimina-la antes de causar mais problemas. Nesse meio tempo, Elgin consegue resistir ao campo de magia, e encaixa rápidamente as peças que faltava na máquina, e conjurando uma infusão sua, a conserta completamente. Finalmente, o botão de pane é acionado, e aos poucos ela se desliga, encerrando a tempestade consigo. Finalmente, o portal se fecha a invasão foi detida. Mas, até quando?

Aos poucos, o grupo vai se recuperando dos ferimentos e dos momentos difíceis na torre. Então, recolhem as pistas do evento que estavam espalhadas pelo local, e seguem em direção a Morgrave, esperando ter uma noite de sono tranquila e sem pesadelos.

"Mas, em algum outro lugar de Eberron, uma outra criatura, em uma caverna escondida no subsolo, exibe um sorriso maléfico de satisfação"
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Torneco
 
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