Campanha Mutants & Masterminds: Universo DC em 2030

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Campanha Mutants & Masterminds: Universo DC em 2030

Mensagempor kimble em 05 Nov 2007, 12:12

Para quem não acompanhou, dou uma descrição do cenário assim como informações importantes no seguinte tópico.

Resumidamente, se passa em 2030, no Universo DC.

Nos reunimos no sábado para fazer os personagens de quem não tinha feito a ficha. Nem todos os jogadores puderam participar. O que acabou sendo feito:

Ônix: Um garoto orfão encontrado sozinho no deserto quando ainda era bebê. Seus poderes estão ligados a Terra, sendo capaz de criar e moldar objetos de rocha e metal. Foi criado por pais adotivos. Recém-chegado em Gotham, jogador de futebol americano e um dos 'populares' na sua antiga escola.

Purple Mist: Já li o histórico do personagem três vezes mas por algum motivo nunca consigo lembrar dos detalhes. Ele é filho de um casal separado, que veio morar com o pai depois de se sentir colocado de lado pela mãe. Já está em Gotham a alguns anos e faz parte do grupo dos 'estranhos' da escola. Possui uma capa e um cajado mágicos que permitem ele controlar a névoa púrpura, um tipo de névoa mágica que permite teleportar objetos e pessoas.

[personagem de armadura]: Garoto comum, sem poderes, de uma família abastada da cidade. Inspirado pelas histórias dos heróis do mundo e com um forte desejo de combater o crime, construiu uma armadura de alta tecnologia para compensar sua falta de poderes. Ainda está fazendo ajustes na armadura e se acostumando com a nova vida. Faz parte do grupo de 'estranhos' do colégio, por se manter isolado dos outros. Houve uma discussão rápida sobre a situação da armadura e pagando um feat a mais, permiti que ele comprasse Subtle para seu Device, permitindo carregar ele 'invisível' quando está desativado. Provavelmente vou conversar com o jogador para mudar um pouco isso, talvez fazendo algo meio 'Centurions'.

[Meio-demônio]: Filho de um demônio com uma humana, que ainda não sabe de sua herança. Desenvolveu poderes de controle das sombras, sendo capaz de assumir uma forma bidimensional, criar seres de sombras e disparar rajadas de escuridão.

Não estou com o background de todo mundo ainda e normalmente permito que os personagens mudem um pouco os personagens nas primeiras sessões, então algumas das coisas acima podem mudar.

Como nem todos os jogadores puderam ir, então resolvi fazer algo diferente do que havia pretendido inicialmente.

Imagem

A imagem é thumbnail para a versão grande dela :victory:

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Primeira Edição: Adão Negro Ataca!

Os personagens, tanto os novos na cidade quanto os que já vivem aqui, vão com seus pais para uma reunião de pais e professores na escola. Falta uma semana para o início do novo semestre e a reunião irá servir como recepção para os novos alunos e para mostrar as reformas feitas na escola durante as férias para os antigos alunos.

Todos vão até o ginásio da escola, que foi preenchido por cadeiras para permitir a presença dos pais e alunos. O diretor da escola, sr. Finger, dá as boas vindas aos novos alunos e comenta que com a ampliação da escola, eles puderam aumentar muito o número de alunos. Ele também saúda os antigos alunos por estarem aqui para mais um ano. Ele começa a explicar sobre as mudanças na escola, conseguidas graças ao apoio dado por algumas empresas da cidade, principalmente a Fundação Wayne. Depois de falar a algum tempo, ele dá lugar ao Comissário de Polícia (N. Dent). O Comissário passa a falar sobre a cidade e a nova legislação implantada.

O Comissário defende que durante décadas, as atividades dos vigilantes atrapalharam as atividades da polícia. Segundo Dent, os vigilantes se colocavam no caminho dos policiais, contaminavam locais de crimes, impediam o correto procedimento legal e não tinham treinamento para o tipo de trabalho que desejavam fazer. Ele diz que é um avanço para a sociedade a aprovação da Lei dos Livres Poderes. A lei permite que cada estado decida o que fazer quanto a validade das atividades dos vigilantes. O estado de Nova Iorque (onde ficam Nova Iorque, Metropolis e Gotham) decidiu permitir que cada cidade tomasse essa decisão. Nova IIorque e Gotham decidiram tornar ilegal a atividade dos vigilantes, enquanto Metropolis manteve sua política de permitir a existência dos vigilantes. O Comissário explica que está fazendo várias palestras pela cidade, para mostrar a população como a decisão do governo de Gotham foi correta. Depois de mais alguns slides e explicações sobre criminalidade e vigilantes, o diretor da escola volta à falar.

Ele e os professores repassam algumas informações importantes sobre o colégio. Após a reunião com os pais, o diretor informa que como parte das atividades de arrecadação de recursos que tem sido feitas, foi conseguido que parte da exposição de obras de arte egípcias do museu da cidade seja feita no colégio pelos próximos dois dias. Ele convida todos a irem até o colégio ver a abertura da exposição, gratuita hoje para os pais e alunos. O pai de Purple Mist está ajudando a coordenar a exposição, por isso não havia ido com o filho a reunião.

Os personagens ficam andando pelo colégio, observando a exposição e (aqueles que são novos) conhecendo o local. Num determinado ponto, o [personagem de armadura] nota uma figura humanóide passar rapidamente por uma das janelas do prédio.

Sons de vidro quebrando e gritos são ouvidos, vindos de um dos corredores do colégio. Os personagens se dirigem para lá rapidamente. Eles, junto com uma multidão de curiosos, se vêem frente a frente com um homem de aparência egípcia, alto e forte, vestindo uma roupa negra com um relâmpago no peito. As pessoas logo reconhecem ele como Adão Negro, um dos vilões mais perigosos do planeta.

Adão Negro está roubando uma das peças do museu, um colar egípcio. O pai de Purple Mist reage ao ver isso, tentando impedir que o vilão levasse o objeto. Os dois discutem e Adão Negro levanta o pai do garoto com uma mão. O pai de Purple Mist comenta que fez parte das escavações que encontram o artefato e Adão Negro pergunta sobre outros três artefatos, que teriam sido retirados do Egito. Irritado com a falta de resposta do humano, Adão Negro voa para fora do colégio, levando consigo o humano intromedido. Ao ver que seu pai está sendo raptado, Purple Mist corre para a despensa mais próxima e troca de roupa, vestindo seu uniforme de super herói.

OFF: Isso levou a uma discussão que se repetiu algumas vezes durante a aventura. Eu havia entendido inicialmente que o único disfarce do personagem em sua identidade civil era um boné. Depois de alguma explicação, entendi que ele mantia uma postura mais retraída e se mantia longe da atenção, para que ninguém notasse sua semelhança com o herói.

Enquanto isso, Ônix, sem poder usar seus poderes abertamente, tenta prender Adão Negro com uma bola de metal. O supervilão desvia facilmente. Percebendo que é impossível ajudar tendo que se conter, Ônix procura uma (outra) despensa para colocar o seu uniforme.

OFF: O que levou a outra discussão rápida, sobre o uniforme do personagem. O jogador queria que fosse simplesmente uma armadura de pedra criada pelo seu poder e que cobre todo o corpo. Acabei concordando, desde que ele entendesse que se por algum motivo sua armadura desligasse, ele ficaria com suas roupas normais e todo mundo veria quem ele é.

O [meio-demônio] procura (ainda outra) despensa para trocar de roupa. Sem uniforme, ele coloca sua camisa na cabeça para esconder sua identidade.

Enquanto os dois trocam de roupa, Purple Mist estava voando atrás de Adão Negro. Por sorte, o vilão havia parado para interrogar o pai de PMist, ainda no ar. PMist teleporta seu pai de volta para a escola e então tenta fazer o mesmo com o item que Adão havia roubado. Por azar, sua magia falha e ele acaba se teleportando de volta a escola. Ele aparece no meio da multidão que observava a cena toda.

Adão Negro, percebendo que poderia sofrer mais ataques, resolve ir embora. PMist, Ônix e [meio-demônio] tentam seguir ele, mas o vilão se voa rápido demais. Eles acabam retornando para a escola.

No dia seguinte, os jornais mostram as cenas do 'combate' e de PMist e Ônix (em forma de nuvem de pó) voando atrás de Adão Negro. Mais para trás, a câmera mostra um adolescente com camisa na cabeça voando atrás dos dois.

OFF: E os personagens entendem porque uniformes valem a pena.

O [personagem de armadura] começa a investigar a situação. PMist faz o mesmo. Os dois conversam sobre o assunto em suas identidades civis, sem saberem um do outro. PMist havia descoberto com seu pai que o objeto roubado era parte de um conjunto de quatro peças que pertenceram a um sacerdote importante na época do faraó Ramsés. Das três peças restantes, uma estava com um milionário da cidade que havia ajudado as escavações, outra estava num cofre no subterrâneo do museu e a quarta ele desconhecia o paradeiro, pois havia ficado com os outros membros da escavação. PMist mente para o [personagem de armadura] dizendo que não sabe nada sobre o item roubado.

Naquela noite, Ônix saí para jogar basquete, o [personagem de armadura] se mantém pesquisando sobre o que aconteceu, o [meio-demônio] resolve sair para 'patrulhar', PMist resolve ir com o pai visitar o milionário que estava com uma das peças que fazia parte do conjunto que havia atraído o interesse de Adão Negro.

O [meio-demônio] e o Ônix percebem criaturas humanóides formadas por sombras caminhando nos telhados da cidade. Elas andavam em bandos e iam em direção aos limites da cidade. Sem perceberem um ao outro, os dois começam a seguir as criaturas.

O [personagem de armadura] encontra informações na sua pesquisa que uma das peças poderia estar com o milionário Bruce Wayne, que vive numa mansão fora da cidade.

Todos os personagens acabam indo para mansão Wayne, mas separados. PMist é o primeiro a chegar, indo com seu pai.

PMist e seu pai são recebidos pelo sr. Wayne. Ele só mantém seus empregados na mansão durante o dia, por isso somente os três estão na mansão. O Sr. Wayne e o pai de PMist pedem que o garoto deixe eles conversarem a sós. Ele fica vendo televisão enquanto os dois vão conversar na sala de troféus, onde está a peça egípcia.

Enquanto isso, lá fora, os outros três heróis chegam. O [meio-demônio], sem uniforme, é visto e reconhecido pelos outros dois. O [personagem de armadura] vai conversar com o [meio-demônio]. Ônix observa a mansão a distância.

Nesse momento, as criaturas de sombras atacam a mansão. Elas começam a atravessar as janelas, atacando Bruce Wayne e o pai de PMist. PMist troca de roupa e vai para a sala rapidamente. Chegando lá, vê seu pai desacordado no chão e cercado por criaturas humanóides pequenas, com pouco mais de um metro, com formas escuras e feitas de sombras. O garoto se teleporta junto com o pai para sua casa, antes de se teleportar novamente para a Mansão Wayne.

Enquanto isso, os três heróis se movem rapidamente para dentro da sala, tentar deter o ataque das sombras. Ônix tapa as janelas com rochas. Como o local estava sem luz, a pouca iluminação ainda existente vem da porta aberta por PMist para entrar no local.

Os personagens passam a atacar as sombras, mas as criaturas estão em grande vantagem. Elas logo se agarram ao artefato egípcio (uma estátua de ouro de Anubis) e tentam fugir com ele pela porta. Ao perceber isso, Ônix levanta uma parede de pedra na frente da porta, tapando a saída. E deixando o salão às escuras.

O [meio-demônio] e o [personagem de armadura] estão lutando contra as criaturas. O [meio-demônio] está disparando rajadas e criando criaturas de sombras para lutar contra as já existentes aqui. O [personagem de armadura] está disparando contra as criaturas, tentando deter o grupo que está roubando o artefato.

PMist teleporta o artefato para suas mãos. Isto faz com que as criaturas se agarrem a ele, cobrindo complemtante o herói. Enquanto isso, outro grupo de sombras começam a bater contra a parede que leva ao exterior da mansão.

Sem poder enxergar, Ônix resolve criar areia no ar, como uma grande nuvem de pó, para tentar usar seu Tremorsense para enxergar no escuro. Isso funciona, mas obscurece a visão do [personagem de armadura] que estava conseguindo enxergar graças a visão noturna de seu capacete até aquele instante.

As criaturas conseguem derrubar a parede da mansão e começam a levar PMist com elas. Com a quantidade de criaturas que o está circulando, assim como o fato de elas estarem atrapalhando sua concentração, ele não consegue se teleportar para longe. Com esforço ele consegue teleportar a estátua para as mãos de Bruce Wayne, mas as criaturas não notam isso e continuam levando ele.

Os outros personagens tentam parar as criaturas das sombras, mas elas escapam levando consigo PMist. Os personagens retornam a mansão, onde percebem que Bruce Wayne está bem. Wayne agradece a eles e conversa rapidametne com o grupo, antes de pedir que eles se retirem para que ele possa chamar a polícia.

No dia seguinte, os eventos acontecidos na noite anterior estão nos jornais. O pai de PMist é inicialmente dado como desaparecido, mas é encontrado dormindo em sua própria casa. PMist porém é dado como desaparecido na sua identidade civil, pois não é encontrado na casa de Wayne ou em sua casa.

PMist acorda num subterrâneo, preso a parede por correntes e sem sua capa e bastão. Adão Negro questiona ele, mas não o fere por perceber que ele é só uma criança. Ele se afasta, indo tramar como irá conseguir os outros artefatos.

Os três personagens livres recebem cada um e-mail. O e-mail tem somente o símbolo de um morcego e um endereço para se encontrarem, naquela noite, num parque da cidade.

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Comentários sobre o sistema:

Mutants & Masterminds é incrível. Quando os próprios jogadores elogiam um sistema, você percebe o quanto ele é bom. Um dos jogadores havia vindo com um conceito bem específico de personagem e com poderes cheios de peculiaridades e foi possível montar direitinho o que ele queria.

Outro queria fazer um personagem, mas inicialmente ele parecia ter um conceito muito caro. Então ele descobriu o conceito de Array e o Control Earth do Ultimate Power e de repente o conceito se tornou possível.

Muito bom mesmo. Simples, fácil, a maioria das coisas se resolvem em duas jogadas no máximo.
Editado pela última vez por kimble em 05 Nov 2007, 13:53, em um total de 2 vezes.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
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Mensagempor Arvedui em 05 Nov 2007, 13:44

WOW!!!
Manêro ManÊro!!
Adoro aventuras/campanha :triste: s nesse estilo.
Usando heróis. Adoro jogá-las ( Sempre que dá, o que quer dizer quase nunca) por que mestrar que é bom, não consigo.
Fico travado na hora de criar um enredo e tudo o mais pra campanhas desse tipo.
O que NÃO parece ser seu problema!!^^
Gostei dos personagens, da ambientação, enfim, de tudo.
Me deu até uma pontinha ( ou seja, muita ) de vontade de jogar... :triste:

Bom, espero que continue postando. Já ganhou um leitor pra teu diário ^^

Namarië
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Mensagempor kimble em 05 Nov 2007, 13:58

O enredo dessa aventura inicial na verdade tirou um pouco de uma aventura pronta que existe para o sistema. Mas porque o que eu pretendia realmente usar como aventura inicial, preferi guardar para quando todo o grupo jogar.

E logo a Jambô vai lançar o Mutants and Masterminds aqui no Brasil, além das regras tem também material para ajudar exatamente com as dificuldades em montar aventuras :aham:
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
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Mensagempor Arvedui em 05 Nov 2007, 14:06

É verdade??
Legal!! Bom saber sobre esse lançamento!
A criatividade que eu tenho em fantasia medieval não alcança as campanhas usando herois.
E eu realmente acabo tendo dificuldades em criar algo do tipo!!
Espero que o Mutants and Masterminds realmente venha me ajudar!!^^

Bom, valew pela dica. Só resta agora esperar pelo lançamento.

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Mensagempor Agamenon em 06 Nov 2007, 01:33

Pra te ajudar, os nomes dos personagens são:

Fasttrigger: Gerard (esse é o [personagem de armadura], e pois é, não escolheu sobrenome ainda...)
Onix: Gustav Stone (eu :cool:)
Purple Mist: Eric Darnell
"Meio-Demônio": Michael Barlow (o nome de herói ele ainda não escolheu)

Primeira impressão do sistema: Bom demais pela liberdade. Mas não confie demais nas suas habilidades assim como dá pra fazer em outros sistemas. As militações nos bônus dos poderes fazem as coisas muito mais equilibradas, nada de saves, danos, e bônus de ataques aburdos. Se você é muito bom numa coisa, é ruim em outra e se é equilibrado em tudo, não se garante realmente em nada, mas também não é fraco em nada. Enfim, o negócio agora é aprender a usar os poderes direito e deixar o personagem versátil pras mais adversas situações...
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Mensagempor gardner em 07 Nov 2007, 00:29

ele dá lugar ao Comissário de Polícia (N. Dent)

:queixo:

Ficou bem legal a "primeira edição"!Só pensei que o sr Wayne ia aparecer como morcegão no meio.
Kimble, quais sao os outros personagens que vão ser utilizados daquela lista que você postou no outro tópico?
Bem bolado a utilização do Adão Negro, o cara é um vilão mas tem seu codigo de honra, permitindo algumas brechas em seus planos malignos.
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Mensagempor kimble em 07 Nov 2007, 09:17

Cara, eu estou pensando ainda, mas acho que a maioria eventualmente. Eu quero uma 'liga adversária' e o próprio Adão Negro poderia acabar sendo o início dela (de alguma forma influenciando a formação dela, com seu pupilo como líder). A idéia deste primeiro arco seria formar o grupo, apresentar eles ao Batman e então fazer eles se tornarem o grupo de heróis de Gotham. Ai o segundo arco seria sobre as conseqüências dessas decisões, como alguns heróis antigos vindo visitar o grupo para discutir o que eles pretendem fazer e começar a formar a galeria de vilões deles.

Claro, tudo isso em teoria. Se tem algo que eu aprendi com esse grupo de jogadores foi que esse tipo de planejamento tem que ser constantemente atualizado, porque eles sempre dão um jeito de mudar as coisas. :aham:
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Mensagempor Gehenna em 15 Nov 2007, 09:42

Como o vigilantismo foi proibido em Gotham, eles terão problemas com a polícia, né?
Nada é mais legal que ter de fugir da polícia. Ano 01 e O Cavaleiro das Trevas que o digam. :victory:
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Mensagempor kimble em 16 Nov 2007, 12:46

Foi por isso mesmo que eu coloquei que o vigilantismo tinha sido proibido :victory:

E se tudo der certo, tem jogo esse fim de semana. Então aguardem pela continuação da história.
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Mensagempor gardner em 18 Nov 2007, 00:30

kimble escreveu:Foi por isso mesmo que eu coloquei que o vigilantismo tinha sido proibido :victory:

E se tudo der certo, tem jogo esse fim de semana. Então aguardem pela continuação da história.


Aguardamos!
Kimble, oque aconteceria se por exemplo um meta-humano vilão saisse de metropolis e fosse buscar esconderijo em Gotham? Os heróis de Metrópolis não pdoeriam ir para a cidade? Acho que isso daria uma história interessante pro seu cenario (ou não!)
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Mensagempor Agamenon em 18 Nov 2007, 01:16

Adios Adão Negro! :bwaha:
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Mensagempor kimble em 20 Nov 2007, 14:01

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Personagens da edição:

Ônix: Um garoto orfão encontrado sozinho no deserto quando ainda era bebê. Seus poderes estão ligados a Terra, sendo capaz de criar e moldar objetos de rocha e metal. Foi criado por pais adotivos. Recém-chegado em Gotham, jogador de futebol americano e um dos 'populares' na sua antiga escola.

Fasttriger: Garoto comum, sem poderes, de uma família abastada da cidade. Seu pai era um cientista militar que morreu num acidente estranho. Inspirado pelas histórias dos heróis do mundo, um forte desejo de combater o crime e a vontade de descobrir mais sobre a morte de seu pai, ele se apoderou de uma armadura de alta tecnologia para cumprir o que considera sua missão. Ainda está fazendo ajustes na armadura e se acostumando com a nova vida. Faz parte do grupo de 'estranhos' do colégio, por se manter isolado dos outros. Houve uma discussão rápida sobre a situação da armadura e pagando um feat a mais, permiti que ele comprasse Subtle para seu Device, permitindo carregar ele 'invisível' quando está desativado. Provavelmente vou conversar com o jogador para mudar um pouco isso, talvez fazendo algo meio 'Centurions'.

Fogo Negro: Filho de um demônio com uma humana, que ainda não sabe de sua herança. Desenvolveu poderes de controle sobre dimensões demoníacas, sendo capaz de invocar minions em forma de demônios, disparar rajadas de fogo místico, etc.

Lanterna Verde: Meio-alienígena e filho de Jordan. Se mudou faz alguns anos para a Terra, vivendo sozinho mas recebendo apoio de seu tio Oliver. Está aprendendo a controlar o anel e já começou a acumular alguma fama na cidade como vigilante.

Darkwing: Filho de Asa Noturna e Bárbara Gordon, descobriu há poucos anos o legado de sua família. Tem sido treinado pelo avô, Bruce, para se tornar um vigilante. Apesar de já ter uniforme e treinamento, não havia ainda agido como vigilante. A família não sabe que ele está sendo treinado por Bruce. Passou algum tempo treinando com a equipe de ginástica olímpica romena e pratica atletismo e ginástica no colégio.

Troll: Filho de um casal de marcianos que se mudou para a Terra por terem medo que Marte acabe sendo atacada pelos humanos. É do time de basquete da escola.


Segunda Edição: O Combate contra Adão Negro!

Um céu estrelado permite ver a imagem de um grande planeta azul. O sol nasce devagar por trás dele. Uma mulher com aparência de pouco mais de 30 anos olha para a paisagem lunar através de uma redoma de vidro que protege a sala onde se encontra. Um laço dourado está preso a sua cintura.

Mulher-Maravilha: Kent não vai gostar disso.

Uma voz vinda de um computador próximo responde:

Oráculo: Kent vai viver décadas ainda antes de ter que se aposentar. John acha que talvez ele viva centenas de anos. Ele não entende porque precisamos treinar uma nova geração.

MM: Eu também não vou envelhecer.

O: Você tem uma ilha cheia de mulheres tão fortes quanto você, treinadas em combate e prontas para virem para nosso mundo se for preciso. Você também não conta.

MM: Não precisa ficar irritada. Eu disse que ia ajudar. O que você precisa que eu faça?

O: Fique de olho nos garotos. Eu vou passar as coordenadas de onde eles vão estar. Você só precisa observar eles e garantir que não façam bobagens ou se machuquem.

MM: Eles sabem que eu vou estar observando?

O: Não, Bruce quer testar eles. Eles não podem saber que você está observando.

------------------------------

Enquanto isso,

Mansão Wayne,

Darkwing chega à mansão Wayne. Debaixo de seu braço, ele carrega uma sacola grande com seus equipamentos e seu uniforme. Seu avô o espera na sala de leitura da mansão, observando à lareira.

Bruce cumprimenta seu neto, pedindo para que se sente próximo dele. Ele diz que esta noite não haverá treinamento.

Bruce explica que começou a colocar em ação um planejamento que havia se iniciado anos atrás. Ele quer criar um novo grupo de heróis para proteger Gotham, como existia na época que ele era jovem. Com a diminuição no número de heróis nos últimos anos, o mundo precisa de mais vigilantes.

Bruce organizou um encontro de jovens com habilidades extraordinárias num dos parques da cidade. Eles irão tentar deter Adão Negro, que vem roubando artefatos egípcios. Bruce quer que seu neto vá se juntar ao grupo, porque é o único até agora que recebeu algum treinamento.

Darkwing troca de roupa e vai para o parque. Sua primeira aventura como vigilante está para começar.

-------------------

Gotham, bairro residencial,

Lanterna Verde ouve o telefone tocando. Morando sozinho em Gotham, sem nenhum parente próximo, um telefonema normalmente significa seus amigos ou sua namorada. Mas é uma voz masculina de um homem de idade que ele ouve do outro lado.

-Garoto? É o tio Oliver! Tudo bem? Me lembrei que falta uma semana para começarem as aulas, decidi ver se você não está precisando de nada.

Depois de conversarem um pouco sobre escola e o pai do Lanterna, Oliver explica realmente porque havia ligado.

-O Batman entrou em contato comigo faz duas semanas. Ele está tentando montar um grupo novo de heróis na cidade e me perguntou se eu conhecia algum peso pesado para entrar no grupo. Eu sei que ele não quis perguntar de forma clara, mas ele queria saber sobre você. Ele e seu pai podem ter tido suas diferenças no passado, mas eles sempre se respeitaram.

Os dois conversam rapidamente. Oliver diz que se o garoto tiver interesse, pode enviar uma mensagem para o Morcego para que ele indique como Lanterna pode se unir a esse grupo. O Lanterna aceita, recebendo horas depois uma mensagem indicando um local e hora para se encontrar com o resto do grupo.

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Troll tinha uma vida perfeita. Olhando para a estante de troféus em seu quarto, deitado na cama com tédio, ele pensava sobre o fim das férias e o começo do último ano no colégio. Toda a popularidade acumulada durante anos o tornava intocável lá dentro. Só havia uma ameaça a sua imagem. Alguém descobrir que ele era um marciano.

Jogado no chão do quarto, um jornal com a manchete ‘Marcianos entre nós!’ estampava a primeira folha. Outro caso de supostas conspirações marcianas controlando a cidade. Troll sabia que isso era mentira. Sua família era a única na Terra. Os outros temiam demais os terráqueos para se mudar para cá.

O som de uma mensagem de ICQ (`30b) o tira do tédio. Seu computador ligado junto à parede mostra uma nova mensagem.

Mensagem: Quer ajudar a melhorar a imagem dos marcianos?

O garoto estranha a mensagem que não tinha origem em qualquer um dos seus contatos. Mesmo assim, ele responde sim.

A pessoa do outro lado responde com um endereço, uma hora e o símbolo de um morcego.

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Uma mesa com formato em U estava coberta por plantas e cálculos. Projetos inacabados e desenhos de protótipos se acumulando um sobre os outros. No meio disso tudo, Fasttriger faz cálculos, pensativo.

Se seu pai ainda estivesse vivo, ele conseguiria melhorar sua armadura em questão de horas. Sua mãe dizia que ele havia herdado a genialidade do pai, mas a verdade é que ele ainda iria precisar aprender muito antes de dominar a tecnologia da armadura.

Vendo que horas eram, ele veste sua armadura e parte para o parque. A sua pesquisa terá que continuar outro dia.

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Ônix tranca a porta de seu quarto para que sua família não note que vai sair. Viver numa casa cheia de irmãos dificultava ter momentos de privacidade. Ele abre a janela do seu quarto. Pelo menos transporte nunca vai ser um problema.

Seu corpo explode numa nuvem de poeira, que atravessa a janela e parte em direção ao parque.

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Fogo Negro testa a criação de demônios. Até agora ele só havia conseguido fazer criaturas para combater, mas ele havia feito testes nos últimos dias. Uma criaturinha de menos de 30 cm de altura estava juntando a roupa suja amontoada no seu quarto e outra estava tirando o pó. Ele precisava de vez em quando mandar as duas pararem de mascar os móveis, mas elas estavam trabalhando bem. Deitado na cama, olhando para o teto, ele pensava o que mais elas poderiam fazer.

Estava na hora de se encontrar com os outros. Mudando para sua forma sombria, ele sai voando pela janela em direção ao parque.

-----------------------------------

O Lanterna, Darkwing e Troll chegam primeiro, todos vestidos de forma normal. Darkwing se mantém distante do local combinado, observando.

O local de encontro era um coreto usado para apresentações no parque. No centro dele, sobre uma plataforma superior, estavam seis fones de ouvido.

Fasttriger pousa próximo dos outros três, usando já sua armadura. Fogo Negro chega voando em seguida e Ônix surge de uma nuvem de poeira saída do chão.

O Lanterna Verde se afasta para vestir seu uniforme. Troll se afasta para mudar para sua forma natural.

O grupo se junta novamente no coreto. Depois de uma conversa rápida, todos colocam os fones. Do outro lado, uma voz feminina se apresenta como Oráculo.

Oráculo explica que Batman pediu a ela que ajudasse o grupo a encontrar o garoto desaparecido e deter Adão Negro. Ela diz que possui poucas informações sobre o metahumano, mas que acredita que eles poderiam conseguir mais dados se tentassem invadir a rede de computadores da polícia da cidade. Desde a implantação da lei que proíbe vigilantes, os diversos serviços de segurança do país passaram a trabalhar em conjunto catalogando informações sobre vigilantes e vilões.

Os personagens saem do parque, procurando alguma delegacia onde possam acessar os dados.

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Enquanto isso,

Bruce Wayne retira um pano coberto de pó sobre uma mesa cheia de computadores. O ambiente em sua volta é uma vasta caverna. As únicas luzes ligadas são as da escadaria pela qual ele desceu e o local com os computadores onde ele está. O antigo vigilante pousa uma das mãos sobre um computador, de forma pensativa. O barulho de um comunicador desvia sua atenção.

Oráculo: Eu já entrei em contato com eles. Mas porque mandar os garotos invadirem o sistema da polícia?

Bruce: Eles precisam aprender. Com essa nova lei, eles vão estar sempre infringindo a lei. Eles têm que aprender a lidar com os policiais logo. E isso vai permitir testar a personalidade deles. Se eles usarem de violência desnecessária ou destruírem algo, corte a comunicação e mande Cassie lidar com eles.

Oráculo: Até com o seu neto?

Bruce olha em direção a um monitor que mostra o símbolo da Oráculo.

Oráculo: Ele é meu irmão! Você achou que eu não ia reconhecer quem é Darkwing?

Bruce: Eu tenho treinado bem o garoto. Ele não vai se machucar. Além disso eu permiti que ele usasse alguns dos itens do meu traje antigo.

Oráculo: Esse não foi o acordo, Bruce. Você disse que eu ajudaria a escolher os membros do grupo. Você não devia ter enviado ele sem falar comigo antes. Os garotos vão tentar invadir o sistema da polícia agora, mas mais tarde nós vamos conversar sobre isso.

O comunicador é desligado.

Bruce (falando sozinho): Está no sangue. Ele só está fazendo o que nasceu para fazer. Todos eles estão.

Bruce começa a subir a escadaria de volta a mansão. Distraído, ele não nota um grupo de sombras se aproximando enquanto ele fecha a entrada para a caverna.

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Ônix, Darkwing e Fogo Negro se escondem num beco próximo a delegacia. Darkwing retira um pequeno computador de seu cinto e inicia uma conexão através de satélite com o computador da delegacia.

Troll copia a forma de um policial e entra na delegacia. Ele se senta na frente de um dos computadores e também tenta invadir o sistema.

Fasttriger e o Lanterna Verde se mantém afastados, vigiando o lugar e prontos para ajudar o grupo.

Darkwing consegue as informações que estavam procurando. Os laboratórios Star vinham desenvolvendo protótipos de armamentos para lidar com o Adão Negro. Mas antes de conseguir sair do sistema, Darkwing provoca um alerta no sistema sem perceber.

O grupo se reúne e começa a planejar. Darkwing, Fasttriger, Troll e Fogo Negro vão tentar invadir os laboratórios Star e ‘pegar emprestado’ os protótipos. Ônix vai para a mansão Wayne, proteger o artefato que ainda está lá. O Lanterna Verde vai para o museu onde está o outro artefato.

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Laboratórios Star,

Darkwing, Fasttriger, Troll e Fogo Negro chegam aos laboratórios. As instalações que eles pretendem invadir são dois galpões grandes, contendo equipamento desenvolvido pela empresa, e uma série de construções menores para estocagem e transporte de material. Tudo protegido por uma cerca alta, grupos de guardas armados e câmeras.

Os personagens começam a discutir como invadir o local. Tendo conseguido uma planta do local, Darkwing dá uma bomba de gás do sono para uma das criaturas de Fogo Negro e explica onde fica a sala que controla as câmeras de segurança. A criaturinha (vestido de jogador de futebol americano) sai correndo, passando pelo meio dos vãos da cerca graças ao seu tamanho diminuto e desaparecendo dentro de uma das construções. Minutos depois ele retorna, avisando que conseguiu cumprir sua missão.

Darkwing então aciona o modo furtivo de seu traje (‘efeito predador’, segundo o jogador), indo até a sala das câmeras e ativando um loop contínuo na imagem. Enquanto isso, Fogo Negro se teleporta pelas sombras até um dos galpões. Troll se disfarça de guarda, indo logo atrás. Fasttriger fica pensando como entrar ali sem chamar a atenção. Ele se afasta um pouco, corre em direção a cerca, liga as turbinas de sua armadura o suficiente para só se projetar por cima da barreira e chegar do outro lado. Com um pouco de sorte, ele também consegue chegar ao galpão. Darkwing chega logo em seguida, desligando o modo furtivo.

Fasttriger consegue destravar a fechadura eletrônica do galpão e permitir que todos entrem. Lá dentro, eles se vêem num local cheio de grandes prateleiras cheias de caixas. No centro do depósito está sentado um guarda dormindo, com alguns computadores próximos, ligados.

O grupo se aproxima furtivamente e prende o guarda, de forma que ele não faça barulho. Eles então procuram quais dispositivos os laboratórios desenvolveram, usando dos computadores. Ali eles descobrem se tratar de uma arma sônica e uma armadura, guardados naquele galpão.

Troll veste a armadura, que fica inerte até Fasttriger ligá-la. Fast fica com a arma sônica. O grupo convence a segurança do local que uma invasão está ocorrendo longe do galpão onde estão, para provocar uma confusão. Eles então saem voando rapidamente dali.

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Mansão Wayne,

Ônix volta à forma humana próximo das portas da mansão, depois de viajar até aqui em forma de nuvem. Ele percebe imediatamente que uma das portas está aberta e janelas estão quebradas.

Entrando rapidamente dentro da mansão, ele encontra Wayne desmaiado num dos corredores. Depois de ajudar Wayne, os dois descobrem que o artefato que estava na mansão foi roubado. O milionário agradece ao jovem por tê-lo ajudado e Ônix lamenta não ter conseguido chegar mais cedo.

Depois que Ônix partiu em direção ao museu, Wayne avisa a Oráculo sobre o que aconteceu. Ela comenta que só faltam dois artefatos para que Adão Negro consiga reunir todos os itens.

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Enquanto isso, no museu,

Lanterna Verde levitava sobre o museu. O céu de Gotham é silencioso, diferente das ruas. A lua cheia fazia com que toda a área em volta fosse visível, permitindo que ele percebesse a aproximação de Adão Negro mesmo sem o aviso do anel.

O egípcio metahumano se aproximava rapidamente do museu, voando baixo. Tentando evitar um confronto direto, o Lanterna começa a tentar usar seu comunicador para chamar os outros, mas percebe que o aparelho parece não conseguir alcançar o resto do grupo.

O Lanterna percebe que não vai conseguir trazer o resto do grupo, então se aproxima do egípcio depois que ele já saia do museu carregando um dos artefatos. Tentando não começar uma briga, ele questiona o Adão Negro porque ele está roubando os artefatos. O metahumano fica irritado com a acusação e diz que os artefatos eram originalmente deles. Tentando evitar a discussão, o Lanterna pergunta para que eles servirão e Adão explica que pretende usar eles para ressuscitar sua esposa.

O Lanterna finge concordar em ajudar Adão, dizendo que irá enviar uma mensagem caso descubra onde se encontra o último artefato. Adão promete recompensá-lo se fizer isso.

Ônix chega um pouco depois e o Lanterna explica a conversa com Adão. Os dois partem em direção ao parque da cidade, onde vão se encontrar com os outros.

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No parque, o grupo se encontra e todos ficam sabendo dos últimos acontecimentos. A Oráculo começa uma pesquisa sobre os artefatos a pedido dos jogadores e descobre que eles foram usados por um sacerdote egípcio antigo, que possuía poderes mágicos grandes e corruptos. Consultando a base de dados dos Lanternas, eles descobrem que um Lanterna havia lutado contra esse sacerdote a milênios e que o sacerdote era uma força maligna e poderosa na época.

Os personagens decidem tentar fazer uma emboscada para Adão Negro no parque. Fasttriger se esconde no teto de um prédio a distância, para atacar com a arma sônica. Troll fica parado no meio do pátio, usando a armadura. Darkwing aciona os reflexos ampliados de seu traje e as manoplas, se escondendo depois próximo de Troll. Ônix se esconde debaixo da terra. Fogo Negro se esconde nas sombras. O Lanterna Verde voa para se esconder entre as nuvens e envia uma mensagem telepática para Adão Negro, dizendo onde se encontrar com ele e que havia descoberto o último artefato.
Adão Negro logo chega, pousando no parque. Ele se aproxima de Troll para questionar o que está acontecendo, sem temer a armadura.

Fasttriger aciona a arma, que começa a carregar a energia para o disparo. Fogo Negro arremessa uma bola de fogo negro contra o egípcio, que se mantém imóvel ao receber o impacto. Irritado com o ataque, Adão Negro voa em direção de Fogo Negro acertando um soco que arremessa o rapaz a distância. O garoto cai no chão desacordado.

Troll e Ônix se aproveitam disso para atacar. Ônix se joga contra Adão Negro, tentando agarrar o egípcio, mas Adão facilmente se livra dos braços do garoto e levanta o punho pronto para acertar outro soco. Nesse instante Troll voa rapidamente e acerta um golpe pelas costas, desequilibrando Adão e interrompendo seu ataque, mas sem conseguir ferir o egípcio. Adão rola no chão com o impacto e se levanta ainda mais irritado.

Darkwing sai das sombras, tentando acertar um ataque em Adão antes que ele perceba. Ele acerta o rosto de Adão com sua manopla, que não demonstra sentir. O egípcio olha irritado para o grupo.

Fasttriger dispara uma rajada sônica. O impacto pega Adão de surpresa, que é arremessado novamente em direção ao solo. Ele se levanta com uma face demonstrando dor e raiva. Uma das suas orelhas sangra.

Se aproveitando do momento, Troll e Darkwing se aproximam novamente, numa seqüência contínua de socos para tentar deter Adão. Troll usa sua força e o peso da armadura, enquando Darkwing usa sua manopla e as artes marciais aprendidas com o avô.

Ônix começa a arremessar rochas e espinhos de pedra em Adão, para tentar deter o egípcio.

Adão Negro demonstra estar sentindo os golpes sofridos, mas com sua visão ele procura a origem do disparo sônico. Ele percebe Fasttriger num prédio próximo, carregando a arma.

Quando ele começa a levantar vôo para tentar alcançar o ‘cientista’ do grupo, o Lanterna cria correntes para prender ele, ajudado por Ônix. Darkwing e Troll continuam nos seus ataques corpo-a-corpo, tentando derrubar Adão Negro.

Fasttriger dispara uma segunda rajada, que acerta Adão Negro em cheio. O egípcio cai no chão, mas tenta se levantar novamente. Darkwing e Troll percebem que ele está zonzo e continuam com seus ataques. Ônix arremessa pedras cada vez maiores contra o egípcio.

Incapaz de se levantar para quebrar as correntes, Adão Negro grita ‘Shazam’ para invocar um relâmpago que atinge Darkwing e Troll. O humano consegue desviar o relâmpago e cair em segurança à distância, mas Troll é atingido. A armadura dissipa o relâmpago, mas isso quase a descarrega. O raio também destrói as correntes, libertando Adão Negro.

Vendo o grupo em perigo, Fasttriger dá mais um disparo, mas a rajada é muito fraca e não afeta Adão Negro. Ele percebe que a arma está descarregada.

Adão Negro se levanta ainda zonzo. Troll tenta mais um soco, mas Adão não sente. Ônix arremessa uma rocha, que enfraquece mais o egípcio. Fogo Negro, que havia acabado de se levantar e ainda cansado, se concentra para invocar seus poderes sobre Adão Negro. Isso provoca um grito de terror do egípcio, que tem a mente invadida pelo poder sinistro de Fogo Negro. Darkwing então acerta o rosto dele com as duas manoplas, finalmente derrubando Adão Negro.

Troll sai da armadura já descarregada. Fasttriger e Fogo negro se juntam ao grupo.

Eles contatam a Oráculo, avisando que precisam de alguém para vir pegar Adão. Ônix cria um casulo de diamante onde prende o egípcio.

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Observando da base na lua,

MM: Isso foi muito perigoso.

O: Você estava aí todo o tempo. Se eles corressem perigo, você teria chegado a tempo. E Adão não lutou com toda sua força.

MM: Ele deve ter acreditado que eles não iriam conseguir feri-lo. Ele não contava com aquela arma sônica. Vou esperar um pouco para eles não desconfiarem que estavam sendo observados e levarei Adão para ser preso adequadamente.

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Mulher-Maravilha (Cassie) desce dos céus no meio do parque. Os personagens se apresentam e pedem ajuda para descobrir onde estão os artefatos. Ela prende Adão com seu laço e faz ele confessar onde estão os itens e o garoto desaparecido.

Cassie então agradece a ajuda deles e parte levando Adão com ela.

Os personagens recuperam os artefatos e o garoto do esconderijo próximo de Adão.

A polícia recebe um telefonema mais tarde, com o local onde poderão encontrar os artefatos egípcios, a arma e armadura do laboratório Star.

No dia seguinte, as manchetes dos jornais divulgam como um grupo de vigilantes foi visto lutando contra Adão Negro num dos parques da cidade. Existem suspeitas que esse grupo também esteja envolvido na invasão dos laboratórios Star, roubo de experimentos e tentativa de roubo de informações de uma delegacia da cidade.

A Oráculo entra em contato com o grupo novamente. Eles passaram no teste do Batman. Se desejarem formar um grupo, ele irá fornecer equipamento, um esconderijo e treinamento.


E daqui a três dias, começam as aulas.


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Simplifiquei um pouco algumas coisas e aumentei outras. A luta contra o Adão Negro foi maior, porque os jogadores tentavam ferir ele e mal iam arranhando. O que derrubou mesmo Adão foi à arma sônica, que conseguiu deixar ele tonto e causar penalidades que diminuíram seu Toughness e permitiram aos outros ferirem ele.

No final Purple Mist tinha tido sua identidade secreta descoberta pelos outros personagens, mas como o jogador do personagem não estava, talvez volte atrás neste ponto. Por isso não descrevi esta parte na aventura.

Pude ver bem como funciona o combate. Um personagem de PL mais alto dificilmente é derrubado sem alguma ajuda ou muito esforço. A maioria dos ataques não estava ferindo ele ou só conseguiam causar penalidade nos próximos testes de Toughness. Foi preciso muita sorte nos dados para derrubar ele.

Para a próxima sessão eu tenho que preparar a ‘batcaverna’ deles. Provavelmente vai ter um período um pouco mais longo até a próxima sessão, porque quero mestrar uma de L5R agora. Mas vou continuar usando o fórum para ajudar a desenvolver a idéia da caverna e as próximas aventuras.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
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Mensagempor gardner em 28 Nov 2007, 02:14

Para a próxima sessão eu tenho que preparar a ‘batcaverna’ deles. Provavelmente vai ter um período um pouco mais longo até a próxima sessão, porque quero mestrar uma de L5R agora. Mas vou continuar usando o fórum para ajudar a desenvolver a idéia da caverna e as próximas aventuras.


Eles vão usar a batcaverna do Bruce ou vão ter outra base?
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Mensagempor kimble em 10 Dez 2007, 10:16

Outra. Estou montando ela agora até, com sorte eu coloco no fórum mais tarde.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
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Mensagempor kimble em 11 Dez 2007, 13:42

Aproveitando que não deve sair jogo de L5R essa semana já que um dos jogadores vai viajar pra jogar no Storyline que vai ter no Brasil, resolvi terminar algo que tinha deixado pendente para a campanha de M&M.

E mais uma vez o sistema me surpreende. Decidi que ia pegar o XP ganho pelos personagens nas duas últimas sessões para criar a base e um veículo para eles. Imaginei que o custo seria grande e provavelmente ia ter que ficar somente com uma base simples por enquanto.
Minha surpresa foi ver como é barato e simples construir os dois. Um personagem iniciante poderia ter sua própria base e mais uma frota de veículos por um custo baixo (Batman alguém?).
Isso acontece porque cada ponto de personagem rendem 5 pontos para serem gastos em equipamentos. Então é fácil e barato comprar equipamento, veículos, bases, etc. O que fecha com o conceito normal de super-heróis padrão, principalmente naquela época que até o Arqueiro Verde tinha carro e base secreta.

Lembrando que todas estas regras constam no módulo básico, sem precisar de livros adicionais para fazer.

Batcaverna (Total: 13 pts de equipamento)
Médium Size (1 pt)
Toughness 15 (2 pts)

O subsolo de um antigo ginásio esportivo no centro de Gotham. Construído num período da vida do Batman onde ele precisava de uma caverna alternativa e mais próxima que a mansão.
Devido à experiência pós terremoto, o local foi construído de forma a ser resistente a desastres naturais de grande magnitude. A caverna possui dois andares. O superior abriga os computadores e comunicações, agrupados numa série terminais em formação circular e o ginásio para treinamento. No andar inferior fica a garagem e uma oficina.

Features (10 pts):

• Concealed x2 (2 pts), DC +15 nos testes para localizar o local: Localizada no subterrâneo de um ginásio esportivo fechado e sem nenhuma característica exterior gritante, o local fica facilmente escondido no centro da cidade;

• Security System (2 pts), DC +25 no Disable Device: tendo permanecido tanto tempo sem uso, a segurança foi reforçada anos atrás para garantir que não fosse usado por alguém não autorizado;

• Power System (1 pt): a caverna possui seu gerador próprio;

• Computers (1 pt): o local possui um servidor central que dá acesso ao computador da batcaverna e parte da base de dados da Oráculo. Tudo fica localizado numa série de computadores dispostos de forma circular;

• Communications (1 pt): os computadores também dão acesso a uma série de freqüências de rádio e canais de televisão. É possível programar o sistema para se manter pesquisando transmissões que tenham como tema um tópico escolhido pelo usuário;

• Garagem (1 pt): no piso inferior da construção fica a garagem do local. Ela dá acesso a antigos túneis de metrô no centro da cidade;

• Ginásio (1 pt): o ginásio possui equipamento completo de uma academia comum. Como o local foi criado originalmente para uso somente pelo Batman, só existe um exemplar de cada aparelho. Além da aparelhagem comum, também existe um tatame e aparelhos de ginástica olímpica;

• Workshop (1 pt): uma oficina para cuidar dos veículos, mas também possui equipamento mais pesado para trabalhos especiais. Ela estava sem equipamentos desde antes dessa caverna ser ‘fechada’, mas considerando a presença de Fasttriger na equipe ela foi reequipada com equipamento adequado para os veículos e sua armadura.



Batmóvel (Total: 21 pts de equipamento)

Huge (2 pts)
Str 40 (6 pts)
Speed: 5 (5 pts)
Toughness: 12 (5 +4 + 3) (3 pts)
Features: Alarm DC 30 (3 pts), Navigation System +10 (2 pts)
Power: Boost: Speed (Slow Fade: 10 rounds) 1 (2 pts), Side-Effect (-8 nos testes de Drive) (-2 pts)

Eu queria dar um Batmóvel para o grupo, já que ter um veículo próprio é importante e ajuda os personagens que não tem tanta facilidade de deslocamento. Além disso, é uma marca registrada do Batman e algo que eles devem esperar ganhar.

Escolhi criar algo simples. A força, resistência e tamanho lembram um tanque pequeno. Só que com uma turbina potente como os carros dos dois Batmans antigos (Batman e Batman Begins). Isso permite o veículo se mover bem rápido. Além disso, o sistema permitiu fazer algo que eu desejava, incluir a possibilidade de um ‘boost’ no motor, como utilizar de algum composto como nitro ou algo assim, para fazer ele acelerar rapidamente mas por um tempo limitado. Isso foi representado mecanicamente com o poder Boost com somente um nível para o poder Speed e com o talento Slow Fade. Resumidamente, o piloto pode utilizar um composto especial que aumenta a potência do carro por um tempo limitado (1 minuto). Com essa aceleração ele alcança 804 km/h, o que joga ele próximo daqueles carros à jato feitos por algumas empresas do setor. Considerando que existem registros desses carros batendo a barreira do som (1223 km/h), ainda não chega no topo da velocidade possível em terra (e mesmo que chegasse, isso aqui é história em quadrinhos). Em compensação, a aceleração violenta e a velocidade alcançada tornam o veículo difícil de dirigir e provavelmente vai impedir manobras mais complexas até que os personagens gastem alguns pontos em Drive.

Existem várias opções para customizar o veículo. Preferi deixar simples, somente com alarme de alta qualidade e um sistema de navegação. Preferi deixar de fora coisas como controle remoto ou nuvem de fumaça, mas vou dar a opção dos jogadores comprarem isso mais tarde se quiserem. Isso permite que eles mesmos montem o Batmóvel como quiserem, dando a chance de discutirem o assunto e dando trabalho para os personagens ‘técnicos’ do grupo.


Considerando que eles ganharam, todos juntos, 10 pontos nas últimas duas sessões, isso rende 50 pontos de equipamentos. Como gastei somente 34 pontos de equipamentos, eles tem 16 pontos de equipamentos sobrando. Decidi diminuir desse valor um ponto de personagem ( 1 ponto de personagem = 5 pontos de equipamento, logo de 16 pontos de equipamento eles caem para 11 pontos de equipamento) para dar para eles um Sidekick.

Queria sugestões para isso. O Alfred morreu e não queria dar para eles um parente dele porque ficava muito óbvio a ligação com o Bruce.

Coisas para decidir ainda: a) Sidekick?
b) 11 pontos de equipamentos?
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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