Campanha Mutants & Masterminds: Universo DC em 2030

Você sempre quis relatar as aventuras do seu grupo para que todos pudessem apreciá-las? Esse é seu espaço!

Moderador: Moderadores

Campanha Mutants & Masterminds: Universo DC em 2030

Mensagempor kimble em 07 Jan 2008, 10:41

E teve jogo no sábado. Estou sem meu caderno com as anotações da aventura aqui, por isso só devo postar amanhã. Mesmo assim dá para dividir algumas coisas.

Foi interessante ver como os jogadores estão aprendendo a usar melhor seus poderes e trabalhar em equipe. Nas duas primeiras o pessoal simplesmente pulava pra cima dos adversários assim que eles surgiam e não se preocupavam muito com o ambiente em volta. Já foi possível notar maior preocupação com o que acontece em volta, em minimizar os danos e salvar inocentes.

Em futuras campanhas eu provavelmente vou limitar o Variable Power a níveis mais baixos ou as versões mais baratas dele (que permitem simular um menor número de habilidades diferentes). O poder de Gadgets do Darkwing raramente me causa problemas, porque está num nível baixo. O do Lanterna Verde às vezes me dá umas dores de cabeça, porque realmente abre uma quantidade de possibilidades muito grandes. Outro que também aconselho outros Mestres a tomarem cuidado é o Boost, que também tem um bom potencial para causar problemas. Por enquanto estou conseguindo lidar com as mecânicas, mas são dois poderes (Boost, Variable Power) que aconselho outros Mestres a limitarem até se acostumarem mais com o sistema.

Construi um lutador marcial para ser um dos adversários dos personagens e percebi como isso é fácil em M&M. Usando Strike e Alternate Powers, é fácil construir uma série de estilos e golpes diferentes. Quero testar isso em algum momento com um personagem construído com mais calma para ver as possibilidades. Resumidamente, fiz o poder base ser Strike num nível bem alto, comprando vários extras para aumentar o custo final dele. Esse passou a ser o ataque básico. Então fui adicionando vários Alternate Powers. Como o custo original do Strike era alto, foi possível criar vários golpes diferentes. O golpe básico então passou a ser o que causava mais dano, mas os golpes alternativos permitiam projetar um oponente a distância, derrubar vários oponentes ao mesmo tempo (adicionando Area centrada no personagem, como um tipo de rasteira circular), ignorar resistências (comprando Penetrate e servindo como um golpe em pontos vitais) ou nausear os outros (novamente, como golpe em pontos vitais). Comprando com o power feat do Ultimate Power Innate, todas essas versões diferentes do Strike eram habilidades naturais do personagem (como uma arte marcial seria) e não poderes, não podendo assim ser anuladas.

O que acabou provando algo que eu já acreditava ser possível a um bom tempo. Usando dessa possibilidade mecânica, é possível simular muitos personagens de animes e videogames onde lutas são comuns. Sendo barato e fácil simular muita coisa além do gênero comum de supers.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
Avatar do usuário
kimble
 
Mensagens: 1277
Registrado em: 27 Ago 2007, 09:10

Campanha Mutants & Masterminds: Universo DC em 2030

Mensagempor kimble em 08 Jan 2008, 17:31

Terceira Edição: Volta às aulas!

Imagem

Personagens Participantes:

Ônix: Um garoto orfão encontrado sozinho no deserto quando ainda era bebê. Seus poderes estão ligados a Terra, sendo capaz de criar e moldar objetos de rocha e metal. Foi criado por pais adotivos. Recém-chegado em Gotham, jogador de futebol americano e um dos 'populares' na sua antiga escola.

Lanterna Verde (Ryan Tui Jordan): Meio-alienígena e filho de Jordan. Se mudou faz alguns anos para a Terra, vivendo sozinho mas recebendo apoio de seu tio Oliver. Está aprendendo a controlar o anel e já começou a acumular alguma fama na cidade como vigilante.

Darkwing: Filho de Asa Noturna e Bárbara Gordon, descobriu há poucos anos o legado de sua família. Tem sido treinado pelo avô, Bruce, para se tornar um vigilante. Apesar de já ter uniforme e treinamento, não havia ainda agido como vigilante. A família não sabe que ele está sendo treinado por Bruce. Passou algum tempo treinando com a equipe de ginástica olímpica romena e pratica atletismo e ginástica no colégio.

Purple Mist: Ele é filho de um casal separado, que veio morar com o pai depois de se sentir colocado de lado pela mãe. Já está em Gotham há alguns anos e faz parte do grupo dos 'estranhos' da escola. Possui uma capa e um cajado mágicos que permitem ele controlar a névoa púrpura, um tipo de névoa mágica que permite teleportar objetos e pessoas.

Troll: Filho de um casal de marcianos que se mudou para a Terra por terem medo que Marte acabe sendo atacada pelos humanos. É do time de basquete da escola.

Fasttriger não pode participar. Estou considerando que ele teve que fazer uma viagem nesta semana e só retornaria após essa edição.


Começam as aulas na Academia Brentwood. O local é uma escola localizada fora da ilha de Gotham. Composta por um prédio principal central onde fica a maioria das salas de aula, com uma construção menor onde ficam aulas especiais (carpintaria, mecânica, etc.) e na parte de trás um ginásio com quadra de basquete, piscina e atrás desta construção um campo de futebol americano.

O primeiro dia é quando os alunos retornam para o colégio, se matriculam nas aulas e se reencontram depois das férias. Mesmo sendo uma escola particular, a grande quantidade de bolsas que a escola distribuiu graças ao apoio financeiro de vários filantropos permitem uma população de alunos muito variada.

---

Lanterna Verde (Ryan) está sentado num banco fora da escola junto com a namorada. Os dois tentam encaixar os horários de aula para fazer o maior número possível juntos. Ela lembra ao namorado que o baile de boas vindas vai ocorrer na sexta. Ele diz que vai durante a semana comprar a roupa para usar no baile. Os dois combinam de ir juntos. Ela dá a entender que eles também têm que discutir a questão da faculdade, para decidir para onde eles irão quando se formarem.

---

Troll vai até o ginásio de basquete cumprimentar os amigos. O time antigo está todo ali, assim como vários calouros querendo uma vaga. O marciano (em forma humana) vai passando pelos amigos e cumprimentando todos, feliz por mais um ano de jogos. O treinador vem conversar com ele, cumprimentando o garoto e dizendo que esse é um ano especial.

Treinador: Esse ano é importante para vocês. Várias universidades procuram novos jogadores entre os veteranos de times escolares importantes. É a chance de conseguirem bolsas em boas universidades. Eu espero muito do time esse ano – ele diz, de forma enfática.

Troll responde que não há porque se preocupar, porque o time tem qualidade e ele vai se esforçar. O treinador responde que é bom mesmo que ele se esforce, porque tem gente nova com muito potencial.

Nesse momento Troll percebe um calouro com feições que lembram o Oriente Médio jogando basquete na quadra. Ele se move rapidamente entre os outros jogadores, acerta cestas sem dificuldade e mostra um grande domínio do jogo. O treinador manda os jogadores saírem da quadra, exceto pelo calouro e manda Troll jogar contra ele.

O jogo entre os dois permanece empatado. Nenhum dos dois demonstra dominância. O garoto permanece sério todo tempo. Troll acaba falando seu nome e perguntando o nome de seu adversário. O garoto responde ‘Isam’ e continua jogando.

Troll se cansa da competição e usa do seu vôo para simular uma enterrada a uma longa distância. Hariz só observa o pulo e desiste logo em seguida. Ele se retira da quadra sem cumprimentar ninguém. O treinador vem rapidamente falar com Troll, perguntando o nome do garoto e dizendo que Isam saiu sem se inscrever no time.

----

Purple Mist sente o bastão tremer dentro da mochila. Ele tem feito isso nos últimos dias. Era por isso que ele estava lendo o livro que havia encontrado junto com a capa e o bastão, procurando alguma coisa que explicasse porque o artefato estava fazendo isso. Andando despreocupado pelo corredor, as pessoas só vinham um garoto com aparência estranha lendo um livro com vários rabiscos e desenhos sem sentido. Isso só aumentava a fama de esquisito dele, mas Mist já estava acostumado.
Não era só esse o problema. Os artefatos tinham vindo com um livro de instruções, mas havia muitas coisas que a obra deixava em aberto. Várias referências a pessoas que ele não conhecia e termos que não faziam sentido. Quando ele encontrou estes itens por acidente, havia acreditado ter descoberto algo único. Lendo o livro com calma ele percebia que ele se refere continuamente a outros portadores de artefatos similares. Mas onde estavam estes artefatos? E quem eram as pessoas que o livro citava? E que tipo de item mágico vem com manual de instruções?! Mist continua seu caminho em direção a biblioteca, na esperança de encontrar algo sobre os itens que tem utilizado.

-----

Ônix se matricula nas aulas pela manhã, mas vai em seguida se inscrever no time de futebol americano da escola. Sendo um calouro ele é obrigado a entrar na fila e passar por uma série de testes básicos. Enquanto ele faz isso, observa as animadoras de torcida também testando suas calouras.

Ônix continuamente invoca sua conexão com a Terra para fortalecer seu corpo e se manter entre os melhores sendo testados. Ele passa na primeira leva de testes. O treinador informa aos calouros bem sucedidos que ocorrerão mais dois testes, na quarta e quinta feira, para escolher quem vai fazer parte do time e quais suas posições.

Ônix aproveita para conversar com os outros jogadores novatos e tentar começar a tentar se enturmar com os outros jogadores. Ele também observa as líderes de torcida, pensando com quem sair na sexta.

---

Darkwing entra na quadra de ginástica olímpica e começa a cumprimentar os amigos. Ele percebe alguns rostos novos no local, mas a maioria são pessoas conhecidas. Entrando na fila para se inscrever em mais um ano, ele nota que a garota a sua frente parece ser nova no colégio. Puxando assunto, ele descobre que ela se chama Cynthia Callahan, é de origem grega, mas seu pai é americano e ela veio morar em Gotham com ele. Depois de um início de conversa difícil, ela começa a fazer perguntas sobre o colégio, as competições que já ocorreram aqui e que Darkwing já participou.

Depois de Cynthia se inscrever, eles se despedirem e ela sair da quadra, o treinador do time de ginástica vem conversar com Darkwing. Ele faz um discurso similar ao que o treinador de basquete havia feito para Troll, querendo deixar claro para o garoto a importância desse ano. Ele também lembra que no ano seguinte (ou seja, o segundo semestre escolar americano) ocorrerão as Olimpíadas. Por isso os treinamentos serão mais puxados do que em anos anteriores.

---

À noite, todos recebem uma mensagem da Oráculo. Ela trás um endereço no centro, num bairro pouco movimentado. Os personagens logo se encontram todos lá. O local é um galpão grande, que parece ter sido usado como academia a alguns anos atrás. Na frente do local eles encontram um envelope com um símbolo de morcego, onde a Oráculo explica que eles devem entrar e falar o nome dela, para entenderem o que está acontecendo.

Entrando no galpão e seguindo as ordens que receberam os personagens vêem uma passagem se abrir numa quadra dentro do local. Ela revela uma escadaria que desce até uma grande área subterrânea, composta por dois andares que se sobrepõe. O local está equipado com computadores, uma oficina e uma academia completa. No andar abaixo está um grande objeto coberto por um pano. Ao retirarem, eles revelam um veículo grande, escuro e blindado.

A Oráculo se comunica com eles através dos auto-falantes do local. Ela explica que agora que eles são um time, precisavam de um local para ficar. Este local era uma das antigas cavernas do Batman e ele disponibilizou para o grupo. Tanto a caverna quanto o veículo ainda estão sendo terminados, mas já podem ser usados.

Existe um túnel na parte inferior da caverna por onde o carro pode sair. Ele leva aos antigos túneis de metrô, que por sua vez são ligados a saídas em diversos pontos da cidade.

Oráculo explica que agora eles precisam encontrar alguém para cuidar da caverna quando eles não estão aqui e precisam começar a encontrar pessoas dispostas a treiná-los. Os personagens sugerem Mr. Terrific para ensinar o uso de computadores e tecnologias mais avançadas e Questão para ensinar as técnicas investigativas. Mas para cuidar da caverna Oráculo sugere L-Ron.

Ela explica que L-Ron é um andróide que já trabalhou com a Liga da Justiça durante diversos anos. Ele iria estar numa festa na noite de terça em Nova Iorque. A festa é fechada e com muitos convidados famosos. Mesmo assim ela acredita que eles seriam capazes de entrar lá.

E como primeira ‘professora’ deles, ela diz que o Batman sugeriu que eles encontrassem alguém que pudesse ensiná-los a se defender. A sugestão dele é Morrigan. A Oráculo explica que Morrigan é uma clone de Lady Shiva, criada pelo governo anos atrás para servir em operações secretas e que envolviam ações ilegais. Ela conseguiu escapar a três anos, mas foi recapturada recentemente. Desde então eles se mantém deslocando ela por todo o país. Esta semana ela está em Gotham, em alguma propriedade do governo. O Batman acredita que ela pode ser confiável e que tem algo a oferecer para Morrigan em troca desse treinamento.

Os personagens concordam e começam a se organizar. Darkwing usa dos computadores da caverna para pesquisar possíveis paradeiros de Morrigan. Ônix vai testar o carro. O grupo conversa sobre como entrar na festa do dia seguinte e Darkwing providencia dois convites falsos para ele e Troll. Ao final da noite todos se retiram e voltam para suas casas.


Terça-feira,

É dia de escolher qual o clube de atividades extra-curriculares os alunos querem entrar. Para isso ocorre uma grande feira de clubes, no pátio externo da escola. Ao contrário do que ocorre hoje, permiti clubes com perícias mais específicas, já para ajudar a indicar o que os personagens pretendem estudar quando forem para a faculdade. PMist escolhe um clube de cartografia. Darkwing escolhe estudar psicologia. Ryan vai para um clube com treinamento para primeiros socorros, afogamentos, etc. Troll escolhe participar num programa de treinamento para futuros técnicos e professores de educação física. E Ônix entra num clube de Geologia.

OFF: Escolhi adicionar isso também porque resolvi distribuir XP limitando o acesso aos gastos. A escolha dos clubes permite aos jogadores definirem aonde eles vão poder gastar os pontos de personagem ganhos quando forem comprar perícias.
----------

Durante o almoço, PMist anda pelo refeitório procurando algum lugar para sentar. Ao ver o banco dos nerds do colégio, ele se aproxima devagar e para na frente da mesa. O grupo olha para ele, junta suas miniaturas, fecha as lancheiras e saí. PMist senta sozinho na mesa. Mais um dia normal.

--------

Conversando com os amigos na hora do refeitório, Troll descobre o endereço de um calouro mais novo que estava sem os pais em casa essa semana. Ele e os amigos começam a combinar a festa na casa do garoto no dia seguinte (quarta). Dois membros do time já ficam encarregados de distribuir os cartazes da festa hoje ainda.

--------

Enquanto isso Darkwing está na biblioteca pesquisando informações sobre Morrigan ou atividades incomuns do governo na cidade. Ele não encontra nada sobre a clone, mas descobre que várias famílias criminosas mandaram representantes para a cidade nesta semana. Darkwing escolhe Seymor Cobblepot, um destes representantes, para receber uma visita essa noite.

---------

Á noite, todos se dirigem a caverna. Darkwing explica o que encontrou e que pretende ir interrogar Cobblepot, antes de ir até Nova Iorque. Todos concordam.

Cobblepot estava num hotel luxuoso no centro de Gotham, num dos últimos andares. Observando o local à distância o grupo percebe que ele estava no quarto, com duas mulheres. Darkwing escolhe não entrar no local, mas Lanterna Verde e parte do grupo vão até lá.

Cobblepot estava no quarto, vestindo somente samba canção e uma camisa. Assim como o pai ele era gordo e obeso, mas não tinha um nariz acentuado. Duas mulheres dormiam na cama. Quando eles entram no quarto ele começa a gritar, acordando as mulheres e atraindo os guarda-costas que arrombam a porta. Para evitar piorar a situação, PMist transporta o grupo e Cobblepot para o terraço.

Lá em cima, o grupo tenta interrogar Cobblepot, que afirma que veio aqui tratar de negócios da família. O interrogatório acaba dando errado e Cobblepot é quem acaba descobrindo que eles estavam procurando uma suposta assassina do governo chamada Morrigan. Percebendo que não foram bem sucedidos, a parte do grupo que tentou o interrogatório deixa Cobblepot ali e vai embora. Darkwing resolve retornar sozinho no dia seguinte.

-------

PMist teletransporta o grupo para Nova Iorque. Lá, Darkwing se disfarça e Troll assume uma forma humana. O resto do grupo se esconde nas proximidades do local da festa, exceto por Ônix que entra dentro de uma estátua de pedra que fazia parte da decoração.
A festa era na verdade a premiê de um seriado de TV que L-Ron estava ajudando a produzir. O local da festa era uma grande pirâmide de vidro, com espaço para algumas centenas de pessoas. Muitos artistas (de televisão) famosos estavam ali. Os dois personagens entram disfarçados, utilizando do convite falso feito por Darkwing.

Lá eles encontram L-Ron cercado por convidados, falando dos bons tempos na Liga e como sua vida era antes de se aposentar. Os personagens enviam um bilhete para ele, dizendo que são um grupo de heróis sendo treinados pelo Batman e que precisam falar com ele. Ao ler o bilhete o robô dispensa os convidados e vai com um passo nervoso conversar com os personagens numa mesa isolada.

Depois de se sentar-se à mesa com os dois, L-Ron diz que a história de um suposto grupo de heróis sendo treinados pelo Batman era uma lenda urbana que já existia durante anos. E que ele havia consultado os advogados da empresa antes de fazer o seriado sobre possíveis royalties ou processos por uso indevido de marca e não havia nada que o impedisse.

Isso gera uma expressão de dúvida nos dois personagens. Eles questionam porque ele está falando isso. O robô questiona se eles não sabem do que se trata o seriado. Com a resposta negativa, ele diz que o seriado trata de um grupo ficcional de vigilantes adolescentes que defendem Gotham City. Como o boato da existência de um suposto grupo do Batman já era algo que existia há anos, ele resolveu usar a lenda urbana para criar uma série de TV. “The G.C.”, como ele havia chamado.

A expressão desgosto no rosto de Darkwing é visível.

L-Ron então explica que como produtor executivo, ele estava prestes a ganhar muito dinheiro, ficar famoso e poder viver despreocupado. Não havia porque voltar ao mundo arriscado dos super-heróis. Ele se desculpa com os personagens, mas diz que não pode aceitar.

Quando estão terminando a conversa, os convidados já estão se dirigindo a uma série de cadeiras dispostas em frente a um grande telão preso a uma das paredes da pirâmide de vidro. L-Ron convida os personagens para assistirem com ele o primeiro episódio da série. Darkwing (ainda irritado) diz que eles têm outras responsabilidades. Troll segue o colega.

Quando estão saindo do local, Troll percebe uma das líderes de torcidas do colégio. O nome da garota era Mila Campbell. ‘Ouvindo’ através da telepatia, ele percebeu que a garota estava tentando chamar a atenção de algumas pessoas famosas, falando sobre como gostaria de ser atriz e se eles não poderiam ajudar ela. O marciano continua indo embora mesmo assim, sem dar atenção ao fato.

Quando os dois já estavam colocando os pés no tapete vermelho para sair do local, o bairro onde está acontecendo o evento fica repentinamente sem luz. São feitas algumas exclamações de surpresa. Então é possível ouvir o barulho de uma moto e parte do vidro de uma das paredes da pirâmide ser quebrado por alguém voando para dentro do local. O ser que invadiu o local também acabou por bater no telão que ia ser usado para exibir o episódio, fazendo com que caísse em direção aos telespectadores.

Vendo a situação, Troll assume a forma marciana e voa para segurar o telão. As pessoas começam a gritar ao ver um marciano no local e fogem assustadas. Troll se mantém segurando o telão até que todos escapem do local. Mantendo seu senso de humor de sempre, ele grita o nome de Mila e manda ela correr, só para deixar a garota confusa.

A multidão foge assustada do local do evento. Darkwing aproveita as sombras causadas pela falta de luz para trocar de roupa. Ônix saí de uma das estátuas e vai em direção ao ser que entrou no local. PMist e o Lanterna Verde vem em seguida.

Eles vêem um homem de pele branca, de dois metros de altura, vestindo roupas de motoqueiro e um tapa-olho descendo de uma moto voadora. Ele se vira para as poucas pessoas que ainda estavam lá dentro e grita que foi pago para caçar um robô chamado L-Ron. Em seguida ele caminha até o bar para pegar uma bebida, dando as costas para os personagens.

O Lanterna transmite a imagem da criatura para a Oráculo, que reconhece ele como o mercenário espacial Lobo. O Lanterna pede que ela entre em contato com a Liga. Troll finalmente abaixa o telão e se junta aos colegas.

Darkwing diz para o mercenário que ele devia ir embora. Lobo ignora e começa a ler os rótulos das garrafas do bar. Troll assume uma forma com garras e ameaça o mercenário. Lobo deixa as garrafas e pergunta se ele é filho do Marciano. Troll responde que é filho de um marciano.

Lobo então saí do bar e pergunta o que eles são. Os novos Renegados? Os Novos Titãs? Ele comenta que na Terra esses times mudam tanto que é difícil acompanhar. Darkwing diz que isso não importa, ao que Lobo diz que importa sim. Porque ele queria saber com que pais ele ia ter que lidar se matasse o grupo.

Troll se irrita com a provocação e pula na direção do Lobo. Eles começam a trocar golpes. Troll acerta um soco contra o rosto de Lobo, mas o alienígena branco ignora o golpe. Ele então acerta um soco no peito de Troll, que é projetado contra as mesas próximas do bar. Seu corpo bate em três mesas antes de parar.

Ônix escolhe procurar L-Ron. Se aproveitando da escuridão, ele começa a vasculhar o local sem chamar a atenção. Ele encontra o robozinho dentro de uma lata de lixo.

Lobo caminha em direção a Troll, querendo machucar mais o marciano. Darkwing insulta Lobo tentando chamar a atenção para si, mas o alienígena arremessa uma mesa com uma mão contra o humano e continua andando. O vigilante noturno pula por sobre a mesa, evitando o golpe.

PMist alcança Ônix e L-Ron e se transporta com o robô para a caverna. Ele volta em seguida, depois de mandar que o robô os espere lá.

Troll se levanta sem ferimentos, graças a sua fisiologia marciana. Ele e Lobo continuam brigando. Estátuas saem voando e mesas são arremessadas. Lobo acerta os golpes mais fortes, mas a fisiologia do marciano consegue compensar os ferimentos. Porém os socos de Troll são incapazes de sequer arranhar Lobo.

PMist se aproxima da moto de Lobo quando começa a ouvir um barulho parecido com uma campainha. Quando está junto a moto, um visor liga e um humanóide com armadura metálica amarela pode ser vista do outro lado.

<voz extremamente dramatizada e enfática>
“Lobo <pausa> depois de singrarmos vastas galáxias, atravessando os limites do cosmos e nos aventurando com bravura através de sistemas longínquos, <pausa dramática>, enfrentando sem medo as adversidades de nossa longa busca por aquele, que um dia, foi meu mais fiel companheiro. <pausa> Aquele que um dia esteve ao meu lado, aquele que um dia tive em mais alto apreço, aquele que um dia eu... <pausa, olhar confuso> quem é você?”

PMist diz que Lobo está ocupado no momento. Manga Khan (o ser de armadura amarela) diz que exige falar com ele agora e que o robô mudou sua localização atual. PMist sai devagar do lugar e deixa o conquistador espacial falando sozinho.

Lobo acerta um soco no marciano que o arremessa para fora da pirâmide e longe do local. Ele então retorna para a moto, novamente ignorando os outros personagens para ouvir a mensagem de Manga Khan.

Oráculo avisa ao grupo que a Liga está ocupada, lidando com um problema na China. Darkwing percebe que Lobo retira um localizador da moto, que começa a mostrar os mapas da região de Gotham, Nova Iorque e Metropolis, com um radar que está tentando fechar a localização exata do robô.

Oráculo sugere que se Lobo for convencido que é impossível levar o robô, ele pode vir a desistir.

Darkwing arremessa um projétil com uma bomba, destruindo o localizador de Lobo. Isso faz o alienígena ficar irritado, pulando em direção a Darkwing. Tentando proteger seu colega, o Lanterna cria uma redoma para proteger o vigilante humano. Lobo então muda seu alvo, escolhendo ferir o Lanterna em vez disso. Um gancho do Lobo projeta Ryan contra a parede de vidro. A aura do anel evita que sua cabeça seja arrancada, mas não evita que seu corpo bata várias vezes contra o asfalto fora do centro de eventos.

Se aproveitando da distração proporcionada pelos dois colegas, o Marciano se aproxima da pirâmide sem ser notado e assume a forma de L-Ron, mas com a aparência de ter sido destruído.

Darkwing mais uma vez chama a atenção de Lobo, fazendo com que ele se dirija até o humano. Enquanto isso, o filho de Asa Noturna se desvia com acrobacias até o local onde Troll finge ser L-Ron destruído.

Ao ver o robô destruído, Lobo solta uma expressão de raiva e começa a andar até a sua moto. Ele ainda comenta com os personagens no local para avisarem o marciano que ele quer continuar essa briga numa próxima vez.

Os personagens ajudam o Lanterna e Troll retorna a sua forma normal. PMist teleporta todos de volta para Gotham até a caverna. Eles retiram um localizador (de fábrica) que estava preso no robô. L-Ron se mostra assustado com o ocorrido e pergunta se a oferta para trabalhar com eles ainda está de pé. Ele quer desaparecer por uns tempos, até ter certeza que Manga Khan e o Lobo não estão atrás dele.

No noticiário, o produtor executivo robótico L-Ron é dado como morto. Mais imagens do grupo de heróis de Gotham são vistas e jornais começam a oferecer prêmios em dinheiro para quem conseguir uma entrevista com eles.

Quarta-feira,

Outro dia de aula. As pessoas começam a se preparar para o baile de boas vindas, que vai ocorrer na sexta.

Troll termina de combinar com os amigos sobre a festa que vão fazer na casa do calouro (sem avisar para o dono da casa).

Ônix, sendo um calouro, não conhece nenhuma garota ainda para chamar para o baile. Ele então tenta se aproveitar do sucesso que tem tido nos testes de futebol para convidar a líder das líderes de torcida. Mas o fato de não ser tão rico quanto o grupo que ela pertence faz com que ele seja ignorado. Mais tarde, após a segunda bateria de testes para o time de futebol, ele consegue convencer uma das líderes de torcida a sair com ele na sexta, mas somente se ele conseguir entrar no time.

PMist tenta pesquisar na biblioteca do colégio e da cidade sobre os artefatos que usa. Só consegue um exemplar antigo dos livros dos monstros de D&D.

Ryan sai com a namorada para comprar a roupa para o baile de sexta. Ele esconde os hematomas da noite anterior, já que ela não sabe de sua identidade secreta.

-----

Á noite,

Troll e seus colegas de time chegam na casa do calouro carregando barris de cerveja e caixas de som. O garoto dono da casa abre a porta vestido com roupa social. Ele cumprimenta Troll, como se fosse um velho amigo e tivesse convidado todos pra festa. Troll entra na casa junto com o resto do time, ignorando o calouro que continua tentando se enturmar.

Logo à festa já está cheia de alunos. Ônix, Lanterna e sua namorada também vão.

----

PMist vai até a caverna passar o tempo. Ele encontra L-Ron jogando MMO. Os dois começam a jogar juntos.

----

Darkwing vai sozinho até o hotel onde estava Cobblepot. Usando do arpéu, ele vai à sacada do apartamento do criminoso. Cobblepot estava assistindo TV e bebendo sozinho no quarto. Das sombras, Darkwing intimida o criminoso, que não consegue enxergar o vigilante.

Darkwing ameaça o criminoso, mas ele se recusa a cooperar. Ele só conta que um grupo de vigilantes havia estado ali na noite anterior, fazendo perguntas. Vendo que não vai conseguir respostas facilmente, o vigilante prende uma corda ao criminoso sem que ele perceba e então arremessa Cobblepot pela janela. Depois de fazer isso duas vezes, Cobblepot jura que vai cooperar.

Ele afirma que recebeu uma mensagem por engano de um grupo de criminosos, que alegavam ter uma arma biológica desenvolvida pelo governo para vender e que pretendiam vendê-la num leilão. A mensagem também tinha um convite para sua família, o local e a hora do leilão. Ele havia vindo à cidade somente para informar às pessoas que havia ocorrido um engano e que ele não pretendia participar do leilão. Ele então entrega o convite a Darkwing e diz que pretende sair da cidade. O vigilante desaparece antes que o criminoso termine a frase.

----

Quinta-Feira,

Durante quinta de manhã, a discussão é quem irá com quem para o baile de sexta. Troll resolve tentar a garota mais difícil da escola, que já tenha recusado todos os outros que tenham convidado. Ele descobre que é Cynthia Callahan. Ele desiste após ouvir algumas histórias sobre ela (‘ela é sapatona!’). Ele então pensa na líder das líderes de torcida, mas descobre que ela já vai ao baile com ‘Isam’. Ele acaba convidando Mila Campbell, que havia passado os últimos dois dias contando para todo mundo como o marciano sabia o nome dela. Depois de contar (novamente) toda a história sobre a grande aventura dela de terça, Mila aceita.


Ônix consegue ser aceito no time, mas somente utilizando seus poderes para se manter entre os melhores. Ele consegue então o encontro com a animadora de torcida.


----

À noite,

Darkwing informa ao resto do grupo o que descobriu na noite passada. Eles planejam entrar no local disfarçados. Troll vai assumir a forma de Seymor Cobblepot e PMist vai disfarçado de segurança. Darkwing vai se infiltrar no barco sem ser visto, enquanto o Lanterna e Ônix vão observar a distância.

O local é um grande barco cargueiro. O leilão vai ocorrer na parte superior do navio, em volta da área onde os contêineres são armazenados.

Troll e PMist conseguem se passar por membros dos Cobblepot. Troll até consegue enganar um criminoso que conhecia Cobblepot que vem perguntar sobre seu ‘pai’.

Darkwing se infiltra no local pelas sombras. Ele vai até a sala de comando do navio e usa uma bomba com gás sonífero para fazer os tripulantes no local caírem desacordados. Ele usa as câmeras para observar o navio. Ele então reprograma as câmeras, para manterem sempre a mesma imagem.

O leilão começa. Os criminosos se sentam em volta do vão que dá para a área dos contêineres. Um deles é levantado por um guindaste do navio até ficar visível para todos, mas ainda suspenso no ar. Um homem albino vestido de branco se aproxima.

Ele explica que ele e seus colegas são os responsáveis pelo leilão. Ele aciona um controle remoto, que abre as portas do contêiner. Lá dentro é possível ver uma garotinha chorando.

Ele explica que a vários anos o governo americano criou uma clone com metade do DNA de Lady Shiva e a outra metade da heroína Canário Negro. Eles criaram essa clone para ser uma assassina do governo, treinada para fazer coisas que agentes normais não conseguiriam. O projeto foi bem sucedido, mas há alguns anos a assassina conseguiu escapar. Durante esse tempo em fuga, ela teve uma filha, a garotinha dentro do contêiner. Ela é filha da clone e um artista marcial e assassino famoso. Se a garotinha for devidamente treinada, ela tem potencial para ser uma assassina tão boa quanto à mãe.

O leilão começa. Muito dinheiro começa a ser oferecido. Ônix sugere que eles o deixem criar diamantes para comprar a garota. Darkwing se aproxima sem ser visto do capanga que controla o guindaste que prende o contêiner onde está a garota e nocauteia o criminoso.

O Lanterna percebe um grande número de homens vestindo roupas que cobrem todo o corpo, em cores escuras, escalando o casco do navio. Eles chegam rapidamente ao nível onde estão os criminosos. PMist se teleporta para cima do contêiner onde está a garota para tentar tirar ela de lá. O Lanterna se junta a ele.

Os ninjas atacam os criminosos. Antes que PMist consiga chegar a garota, um homem vestindo uma máscara que cobre seu rosto, uma calça igual ao dos ninjas e com tatuagens de dragões no tronco aparece sobre o contêiner. Ele grita que a garota é perigosa demais para viver e corta a corrente que segura o contêiner com um golpe com a mão. Em seguida ele some numa nuvem de fumaça, aparecendo em seguida ao lado de seus ninjas que continuam matando os criminosos.

PMist e o Lanterna começam a cair junto com o contêiner e a garota. PMist abre um portal que teleporta todos para um parque de Gotham. Chegando lá, o Lanterna diz que vai ficar cuidando da garotinha, enquanto PMist retorna para o barco.

Enquanto isso no barco, Ônix cria uma plataforma de pedra flutuando no ar. Ele começa a retirar os bandidos de cima do barco usando mãos voadoras de pedra e depositando eles em segurança na plataforma.

Darkwing enfrenta o líder dos ninjas, que havia derrubado o contêiner. Cercado por ninjas e enfrentando o líder ao mesmo tempo, ele vai usando de seu treinamento para sobreviver. Ele consegue bloquear os golpes do líder enquanto vai nocauteando os outros ninjas. A luta dele com o líder permanece empatada enquanto eles vão pulando e se atacando. O líder tenta um golpe direto contra o tronco, mas o vigilante se esquiva para o lado e responde com um chute. O ninja bloqueia o golpe e se vira com outro chute.

PMist começa a teleportar os ninjas para a água. Ele teleporta eles em grupos, fazendo com que eles caiam com força e longe do navio. Enquanto isso Troll está no meio de um grupo de ninjas e criminosos, aproveitando de suas habilidades metamórficas para dar golpes em todas as direções.

O líder ninja bloqueia um golpe de Darkwing, segura o braço do vigilante o imobiliza. Ele então golpeia um nervo do vigilante, que o faz ficar atordoado e cambalear. Reunindo suas forças Darkwing consegue evitar perder os sentidos.

Percebendo a situação, Ônix dispara uma rocha contra o ninja. Pego de surpresa e pelas costas, o ninja é derrubado no chão. Ferido, ele foge numa nuvem de fumaça.

Ônix cria duas jaulas de pedra. Numa ele coloca os criminosos que havia deixado em sua plataforma flutuante e noutra PMist teleporta os ninjas que estavam na água.

O grupo pede que Oráculo faça uma ligação anônima para atrair a polícia e retornam a caverna.

L-Ron fica cuidando da garotinha para que todos possam voltar para casa.

No noticiário é dito que uma denúncia anônima levou a prisão de vários membros de organizações criminosas presos numa grande jaula de pedra no porto. Em outra jaula estavam vários asiáticos sem passaporte e portando roupas estranhas.


Sexta,

O dia do baile. As aulas parecem extremamente longas enquanto eles esperam que chegue o fim do dia.

No começo da noite, Darkwing e PMist vão até uma delegacia. PMist se disfarça de advogado e consegue ir até as celas onde ficam os presos da noite anterior. Depois de escolher um deles para ser teleportado para fora, ele saí do local. Lá fora, ele teleporta o ninja escolhido, que então é interrogado por Darkwing.

O ninja deixa escapar que seu mestre, Asura, irá realizar um ataque a um prédio do governo hoje. Nesse prédio estaria Morrigan. PMist devolve o ninja para a cela e então eles começam a discutir o que fazer.

---


A aventura acabou por aqui. Nós iremos continuar na próxima sessão desse ponto em diante, por isso a situação acabou ficando em aberto.

Amanhã eu faço a capa dessa edição e coloco aqui.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
Avatar do usuário
kimble
 
Mensagens: 1277
Registrado em: 27 Ago 2007, 09:10

Campanha Mutants & Masterminds: Universo DC em 2030

Mensagempor kimble em 31 Jan 2008, 10:07

Quarta Edição: Chuva de ninjas!

Imagem

Personagens Participantes:

Lanterna Verde (Ryan Tui Jordan): Meio-alienígena e filho de Jordan. Se mudou faz alguns anos para a Terra, vivendo sozinho mas recebendo apoio de seu tio Oliver. Está aprendendo a controlar o anel e já começou a acumular alguma fama na cidade como vigilante.

Darkwing: Filho de Asa Noturna e Bárbara Gordon, descobriu há poucos anos o legado de sua família. Tem sido treinado pelo avô, Bruce, para se tornar um vigilante. Apesar de já ter uniforme e treinamento, não havia ainda agido como vigilante. A família não sabe que ele está sendo treinado por Bruce. Passou algum tempo treinando com a equipe de ginástica olímpica romena e pratica atletismo e ginástica no colégio.

Purple Mist (Eric Darnell): Ele é filho de um casal separado, que veio morar com o pai depois de se sentir colocado de lado pela mãe. Já está em Gotham há alguns anos e faz parte do grupo dos 'estranhos' da escola. Possui uma capa e um cajado mágicos que permitem ele controlar a névoa púrpura, um tipo de névoa mágica que permite teleportar objetos e pessoas.

Troll: Filho de um casal de marcianos que se mudou para a Terra por causa dos ataques dos marcianos brancos ao seu planeta natal. Hoje eles temem que os humanos também passem a atacar o planeta Marte. É do time de basquete da escola.

Estou achando que os jogadores de Fasttriger e Fogo Negro não vão mais jogar. O primeiro está trabalhando muito e o segundo anda muito ocupado. Isso abre o potencial para duas vagas. Vou tentar conversar com os jogadores, confirmar isso e então talvez abra vagas para gente de Floripa a fim de jogar. Para efeitos de campanha, estou considerando que Fasttriger preferiu continuar trabalhando sozinho e Fogo Negro está treinando com o Pacto Sombrio. Isso me permite usar os personagens como NPCs no futuro.

O jogador de Ônix não pode comparecer devido a problemas pessoais (qualquer coisa é só falar, TZC). Estou considerando que o personagem dele no final da primeira história estava no baile e na quarta estava fora da cidade numa concentração com o time de futebol.

---------------

História: Volta às aulas! – Final

Os eventos dessa história são uma continuação direta da última.

Noite de Sexta-Feira,

Darkwing e Purple Mist retornam para a caverna, onde enviam mensagens para os outros membros do grupo sobre o que descobriram.

Ryan estava se aprontando para o baile de Boas Vindas quando recebe a mensagem. Ryan veste a roupa para o baile e então usa o anel para invocar o uniforme por cima. Ele olha para o relógio antes de sair e percebe que tem duas horas para lidar com o problema e então voltar para pegar a namorada. Troll ‘morfa’ para a forma marciana, reclama da situação e então vai pra caverna. Depois de conversarem com os companheiros, todos partem para o centro da cidade. Darkwing e Troll vão com o carro, enquanto Purple se teleporta e Lanterna voa até o endereço.

O local onde Morrigan está presa é um grande prédio de escritórios de quarenta andares. Darkwing pede para Oráculo as plantas do prédio. O vidro espelhado evita que Purple Mist consiga enxergar dentro do local e por isso não pode se teleportar lá pra dentro. Lanterna Verde cria uma lupa gigante para enxergar através das paredes e começa a investigar os andares a procura de Morrigan.

Ele encontra uma mulher desacordada e presa num esquife, dentro de uma sala de reuniões no centro do trigésimo nono andar. Ele também enxerga que os três últimos andares do prédio estão cheios de agentes armados. E que numa sala de reuniões do mesmo andar que Morrigan um grupo de pessoas está discutindo.

Os personagens tentam decidir se devem entrar furtivamente ou atacar o local. Troll acaba se oferecendo para se passar por um guarda e tentar chegar ao andar de Morrigan. Ele voa até o terraço do prédio, pousando no heliporto. Se transformando em guarda, ele desce para os andares inferiores, usando seu disfarce e sua telepatia para conseguir passar despercebido.

Ao chegar ao andar de Morrigan, ele tenta entrar na sala onde ela está presa. Uma tranca eletrônica impede que ele consiga entrar na sala. Ele percebe que havia uma senha numérica para abrir as portas da sala. Ele então vai para a sala onde está ocorrendo à reunião, para tentar ler a mente de alguém. Ele só consegue ouvir os pensamentos mais superficiais. As pessoas ali estão discutindo qual o futuro de Morrigan e se ela poderia ser utilizada novamente pelo governo.

----------

Enquanto isso, lá fora, os personagens percebem que um grupo grande de ninjas estão se teleportando para o topo do prédio. Eles invadem o local e começam a descer para os andares inferiores. Isso aciona os alarmes e os agentes começam a subir para os andares superiores para tentar deter os ninjas. Logo os três últimos andares do prédio estão cheios de ninjas e agentes lutando. Tiros são ouvidos continuamente.

Darkwing usa as plantas do prédio para localizar onde está o gerador do local. Ele também descobre que o trigésimo andar inteiro do prédio é utilizado para cuidar da segurança do local. Ele decide eliminar primeiro o gerador, pulando alguns andares abaixo, usando seu uniforme para planar e explodindo uma janela com uma bomba.

Lanterna Verde vai até o terraço e começa a lutar com os ninjas. Ele tapa a entrada para o andar inferior do prédio, impedindo que mais deles entrem no prédio. Ryan então cria um mata-moscas gigante e começa a acertar os ninjas no heliporto.


Purple Mist atravessa a distância entre os dois prédios voando com a névoa e entra no prédio no mesmo andar que Morrigan e Troll.

-----


Percebendo que o alarme havia disparado e que os ninjas deviam estar próximos, Troll assume a forma marciana e começa a arrebentar a porta do local onde Morrigan está. Ele então se dirige ao esquife e começa a arrancar pedaços dele, tentando libertar a prisioneira.

É nesse instante que o marciano é atacado pelas costas pelo líder dos ninjas. O marciano cria garras e os dois começam a lutar. O ninja é veloz e consegue esquivar de todos os ataques. A fisiologia do marciano compensa os ataques que ele sofre do ninja, mantendo a briga numa situação de empate.

Purple Mist chega até a sala onde Troll e o líder dos ninjas estão lutando. PMist corre para o esquife, para tentar libertar Morrigan. O ninja percebe o garoto e pula sobre ele, com um chute mirando no pescoço. PMist é pego de surpresa, mas se teleporta por reflexo e desvia do golpe. Troll pula em cima do ninja para voltar chamar a atenção dele. Os dois continuam brigando.

PMist tenta teleportar ele e Morrigan para fora. Como ela estava ainda presa, ele precisa levar o esquife junto. Ao tocar o objeto e tentar o teleporte, porém, ele recebe um choque. Ainda acordado, ele percebe que o esquife deve ter alguma proteção contra seus poderes. Ele começa então a tentar libertar Morrigan para que possam escapar.

-------

Darkwing usa o fosso do elevador para chegar ao gerador do prédio. Lá, ele usa uma pequena quantidade de explosivos para danificar o gerador e desligar as luzes do prédio. Ele então usa seu arpéu para subir até o trigésimo andar. Se aproveitando que o prédio todo estava as escuras, ele arremessa bombas de EMP pelo andar para apagar os computadores e qualquer gravação que indique que eles estiveram ali.

---------

Sem luz, a luta entre Troll e o ninja se torna mais difícil. O ninja percebe que a regeneração do marciano impede que ele seja ferido gravemente. O vilão acerta um ponto vital do alien, fazendo com que Troll fique tonto e muito enfraquecido.

PMist consegue libertar Morrigan do esquife. Ele então teleporta os dois para o carro da equipe.

Lanterna Verde termina de enfrentar os ninjas no topo do prédio. Ele então vai até o andar onde Troll e PMist estão. Darkwing faz o mesmo.

Surpreso com a chegada de mais adversários, o líder dos ninjas desvia sua atenção por um instante. Se aproveitando disso, Troll reúne o que resta das suas forças e acerta um soco que projeta o líder dos ninjas através da parede. Caído no chão na sala ao lado, ferido e percebendo que Morrigan já foi levada, o líder grita alguma coisa em japonês para os seus seguidores e desaparece numa nuvem de fumaça.

A maioria dos ninjas também começa a desaparecer em nuvens de fumaça. Mas três deles revelam que estavam carregando bombas debaixo da roupa, presas ao tronco. Os três levantam as mãos segurando detonadores.

Lanterna consegue prender dois em bolhas de energia e os leva para fora do prédio, levando as bombas para explodir quilômetros acima da cidade.

O último, que havia escapado do anel do Lanterna e estava prestes a acionar a bomba, quando a bomba em seu peito é atingida por um bumerangue de Darkwing, desarmando o aparelho. O filho de Asa Noturna acerta um gancho no ninja, fazendo ele cair desacordado.

Com Morrigan a salvo, o grupo se retira do prédio do governo. Lanterna diz que tem compromisso importante e voa para a casa, para levar a namorada ao baile. Troll também voa para casa para se trocar.

Somente Darkwing e PMist retornam a caverna. Eles trazem a filha de Morrigan (que estava brincando de chazinho com L-Ron) até a mulher e esperam ela acordar. Eles então conversam com ela, explicando quem eles são e porque a ajudaram. Oráculo oferece para Morrigan uma identidade nova e proteção para ela e sua filha, se estiver disposta a ajudar. Morrigan aceita. Ela vai passar alguns dias na caverna até tudo ser providenciado.

Darkwing se retira então para também ir ao baile também. PMist retorna para casa e fica pensando se deve ir ou não.

PMist: ‘São só pessoas! São só pessoas!’

O baile ocorre normalmente. Os personagens se juntam aos grupos com quem costumam andar, ainda sem conhecerem as identidades uns dos outros.

---------
Epílogo,

Ao final da festa,

Ryan está levando sua namorada de carro de volta para casa. Os dois param na frente de casa e começam a conversar. Ryan diz que tem algo importante para contar para ela. Ele então coloca o anel e se transforma em Lanterna.

Raquel se assusta com a transformação. Ele tenta explicar, mas ela diz que precisa pensar sobre o que isso significa pra eles. Ela sai do carro, mas promete ligar para ele. Ryan sai dali chateado com a situação.

No dia seguinte,

Os dois se encontram na casa dela para conversar. Ela pede para que ele prometa que vai tentar não vai se arriscar muito. Ele diz que ele é um Lanterna Verde e não pode prometer isso, mas diz que promete que vai tomar cuidado.

Raquel acaba aceitando a situação. Ryan a leva num vôo para mostrar o que pode fazer.
----------

Os jornais mostram as cenas do prédio do governo sendo atacado por ninjas. O governo não divulga a informação que o grupo de personagens esteve envolvido. Morrigan ganha uma nova identidade e uma casa nos arredores de Gotham.

Fim da quarta edição


Considerei essa uma edição separada, porque ela fecha a história da edição anterior. Também fiz isso para poder tratar a edição seguinte como um ‘número 0’ porque o grupo começou a agir mais como um ‘grupo da DC’.

A capa eu coloco hoje à noite.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
Avatar do usuário
kimble
 
Mensagens: 1277
Registrado em: 27 Ago 2007, 09:10

Campanha Mutants & Masterminds: Universo DC em 2030

Mensagempor kimble em 06 Fev 2008, 22:55

O próximo resumo sai ainda essa semana. Carnaval + tentativas falhas em trabalhar no TCC + trabalho = dificuldade para terminar o resumo da última aventura.

Mas aproveitando uma conversa que tive com um dos jogadores, vou mostrar como um novo conceito foi desenvolvido pra campanha.

O jogador do Purple Mist havia conversado comigo sobre uma idéia que ele teve para o personagem. Para entender ela, é preciso entender o histórico do personagem.

Resumidamente, o personagem dele ganhou uma capa e um bastão que permitem ele se teleportar. Junto com um livro que parece funcionar como manual de instruções. Ele recebeu esses itens de um grupo de pessoas que estavam vestindo mantos, num local estranho. Quando isso aconteceu, ele ouviu algumas conversas sobre 'os Oito' e pode fazer algumas perguntas. E o histórico deixava bem aberto quanto ao que poderia ser. Gostei porque lembrava bastante algumas histórias mais 'pulp', que são realmente o começo do conceito de super-heróis.

Essa idéia nova sobre o que poderiam ser os 'Oito' foi algo que o jogador teve sessões depois do começo da campanha. Ele queria tornar esses 'Oito' parte de alguma grande corporação multidimensional. Encarregados de proteger as diferentes dimensões. Achei a idéia interessante e anotei num caderno que sempre levo para os jogos. Esse caderno serve para anotar idéias, conceitos novos que vão surgindo ou coisas simples como o nome de um NPC criado na hora ou a ordem de iniciativa num combate.

Pensando sobre isso e sobre os efeitos dos poderes dele (que criam uma névoa púrpura sempre que ele usa o teleporte) lembrei da Bleed, um conceito que nasceu no universo Wildstorm mas hoje faz parte do universo DC. A névoa poderia ser uma manifestação visível de alguém abrindo uma fenda para a Bleed e usando ela para se teleportar.

Resolvi que ia colocar essa 'subdimensão' como o centro dessa grande corporação. Eles usam a Bleed para se encontrarem. Além disso, pensando um pouco mais, resolvi que ia fazer que todos os membros dessa corporação sejam versões diferentes do Purple Mist, vindos de diferentes dimensões. Ai aproveitando das liberdades que só um universo de histórias em quadrinhos dá, resolvi tentar versões bem diferentes. Coisas como um Purple Mist em versão feminina, outro mais sinistro, outro um gorila inteligente, etc.

Já tinha comentado com o jogador que ia usar disso, mas como é algo grande e vai alterar a vida do personagem, fui conversar com ele de novo sobre o assunto. Para minha sorte tenho jogadores com mente aberta e ele gostou da idéia. Aprofundando ainda mais o conceito, sugeriu que os tais 'Oito' fossem algo como os principais na corporação, as versões dele mais experientes e que já fazem esse trabalho a mais tempo. Fechado então, isso vai ser algo a ser mostrado numa das próximas aventuras.

Tudo isso me levou a decisão que quando retornar de férias vou fazer um arco mais pessoal para os PCs. Histórias que lidem com as origens deles. Como a origem dos itens do Purple Mist e a corporação multimensional (que vai ser a próxima aventura, lá em março) e quem são os pais do Ônix são duas idéias já prontas e que vou desenvolver na história. Tenho que pensar em algo similar agora para o Darkwing e o Lanterna (apesar de, sem querer, um jogador já ter me dado uma idéia). Aceito sugestões.

E aproveitando também, é disso que falo quando aconselho a conversar com os jogadores. Muitas cabeças pensando significa mais facilidade em conseguir desenvolver novas idéias. Por isso sempre é bom conversar com os jogadores e ouvir idéias que eles tenham. E também manter um caderno ou alguma outra coisa que te permita anotar idéias durante a sessão. Jogadores vivem lançando novas idéias, mesmo que de brincadeira ou sem pensarem muito no assunto. Muitas dessas idéias podem ser usadas mais tarde, para desenvolver aventuras novas ou conceitos novos para a campanha.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
Avatar do usuário
kimble
 
Mensagens: 1277
Registrado em: 27 Ago 2007, 09:10

Campanha Mutants & Masterminds: Universo DC em 2030

Mensagempor Odinroth em 14 Fev 2008, 11:17

E ai Young Justice, estou acompanhando as aventuras e da um puta vontade de joga. Na verdade queria saber duas coisas... uma é q sistema é esse q vc´s usam e me parece q os termos estao em ingles(tem em portugues??). E a outra é q mesmo sento d curitiba gostaria muito em participar, pra ser sincero naum tenho ideia d como conseguiria ... mas a vontade existe. Odin.
PS: Se possivel responder aqui mesmo(se naum atrapalhar).
Odinroth
 
Mensagens: 4
Registrado em: 08 Fev 2008, 18:03

Campanha Mutants & Masterminds: Universo DC em 2030

Mensagempor kimble em 14 Fev 2008, 12:46

Quinta Edição: Defensores!

Imagem

Personagens Participantes:

Lanterna Verde (Ryan Tui Jordan): Meio-alienígena e filho de Jordan. Se mudou faz alguns anos para a Terra, vivendo sozinho mas recebendo apoio de seu tio Oliver. Está aprendendo a controlar o anel e já começou a acumular alguma fama na cidade como vigilante.

Darkwing (James "Jim" Gordon Grayson Jr.): Filho de Asa Noturna e Bárbara Gordon, descobriu há poucos anos o legado de sua família. Tem sido treinado pelo avô, Bruce, para se tornar um vigilante. Apesar de já ter uniforme e treinamento, não havia ainda agido como vigilante. A família não sabe que ele está sendo treinado por Bruce. Passou algum tempo treinando com a equipe de ginástica olímpica romena e pratica atletismo e ginástica no colégio.

Purple Mist (Eric Darnell): Ele é filho de um casal separado, que veio morar com o pai depois de se sentir colocado de lado pela mãe. Já está em Gotham há alguns anos e faz parte do grupo dos 'estranhos' da escola. Possui uma capa e um cajado mágicos que permitem ele controlar a névoa púrpura, um tipo de névoa mágica que permite teleportar objetos e pessoas.

Troll: Filho de um casal de marcianos que se mudou para a Terra por causa dos ataques dos marcianos brancos ao seu planeta natal. Hoje eles temem que os humanos também passem a atacar o planeta Marte. É do time de basquete da escola.

Estou achando que os jogadores de Fasttriger e Fogo Negro não vão mais jogar. O primeiro está trabalhando muito e o segundo anda muito ocupado. Isso abre o potencial para duas vagas. Vou tentar conversar com os jogadores, confirmar isso e então talvez abra vagas para gente de Floripa a fim de jogar. Para efeitos de campanha, estou considerando que Fasttriger preferiu continuar trabalhando sozinho e Fogo Negro está treinando com o Pacto Sombrio. Isso me permite usar os personagens como NPCs no futuro.

Atualização: O jogador do Fogo Negro pediu pro irmão me dizer que provavelmente vai jogar. E o jogador que originalmente ia jogar com o Flash, mas nunca pode comparecer aos jogos deve entrar na campanha também quando retornarmos em Março.

O jogador de Ônix não pode comparecer devido a problemas pessoais (qualquer coisa é só falar, TZC). Estou considerando que o personagem dele no final da história anterior estava no baile e na quinta estava fora da cidade numa concentração com o time de futebol.

----------------

Já se passaram algumas semanas desde a última edição. Os personagens têm patrulhado Gotham todas as noites, combatendo o crime e salvando inocentes.

------------------

Numa cidade pequena, a alguns quilômetros de Gotham,

Ônix troca os canais da TV enquanto descansa de mais um treino. Já foi o segundo do dia e eles teriam uma corrida de madrugada. O time de Gotham exige muito mais do que seu time antigo.

"Hoje em NNN! O grupo de vigilantes que tem atuado em Gotham! Quem são? O que eles querem? Devemos ter medo deles?"

-clic-

"Mas você está dizendo então que já saiu com o marciano?"
"EU ESTOU GRÁVIDA DELE!"
(platéia: "Ooooooooh")

-clic-

"O que estou dizendo é que eles são uma ameaça a nossa juventude. Eles estão ensinando que violência resolve os problemas!"

"Violência? Eles estão fazendo justiça! Á moda antiga! O tipo que funciona!"

-clic-

"Mas o que o surgimento de um grupo novo de vigilantes significa para o governo do Estado?"

"O governo está sendo acusado de covardia pela oposição. Permitir que cada cidade decidisse como tratar os vigilantes foi considerado a forma pela qual um governador fraco tentou desviar a atenção do fato que ele não seria capaz de fazer com que uma lei tão importante para o estado fosse usada de forma uniforme. Em outras palavras, ele não tem poder político para decidir se vigilantes deveriam ser fora-da-lei ou
não e tentar impor qualquer das duas opções ao estado todo só fragmentaria ainda mais o pouco apoio que tem."

"Mas e quanto aos discursos que ele está preparando uma resposta"

-clic-

"Kaitlin, qualquer um que não tenha vivido isolado numa ilha deserta nas últimas semanas já ouviu falar deles. `The G.C.' já foi renovado para uma segunda temporada e a série não teve exibido nem o sexto episódio ainda. Dois autores diferentes declararam estar preparando uma grande biografia da cidade de Gotham e todos os detalhes conhecidos de seus vigilantes. Eu estava falando hoje com um produtor de um estúdio importante que me fez prometer não revelar seu nome, mas
que confirmou que eles contrataram três roteiristas para escrever o script de um filme sobre Gotham e seus vigilantes."

"E não podemos esquecer dos prêmios que os grandes jornais estão oferecendo para quem conseguir uma entrevista com eles. O prêmio do Planeta e da Newstime alcançou quanto? Um milhão?"

-clic-

Ônix já sabia o que estava passando antes de ligar a TV. Desde que eles formaram o grupo a algumas semanas, o número de notícias sobre eles aumentam a cada dia. Se ele não tivesse que participar desse treinamento fora da cidade tentar sair do banco e virar titular no time de futebol, ele estaria com eles agora.

------------

Gotham,

PMist se teleporta para o topo de outro prédio e de uma esquina a outra. Seguindo dois caminhões que se mantém nos limites de Gotham, ele se mantém nas sombras para não ser percebido. Darkwing segue os caminhões dentro do carro da equipe, enquanto Troll e Lanterna Verde voam fora do alcance de visão.

A Oráculo havia avisado ao grupo de dois caminhões de carga roubados fora da cidade. Nas últimas semanas, vários caminhões foram roubados nos limites da cidade e a polícia não conseguia encontrar pistas. Oráculo acredita que eles foram todos roubados pela mesma gangue que se especializou no roubo de carga.

Os caminhões param numa antiga fábrica abandonada no porto da cidade. O local é composto por um galpão grande, um prédio de três andares e um pátio circundado por uma cerca de metal. Outros dois caminhões também roubados estavam no pátio.

Se reunindo fora da fábrica, eles decidem o que fazer. Troll vai para o topo do galpão tentando espiar quantas pessoas estão lá dentro e o que estão fazendo. Darkwing e PMist vão até o prédio tentar encontrar documentos que comprovem o roubo dos outros caminhões. Lanterna cria uma redoma em volta do local, impedindo que algum criminoso fuja.

Troll está espionando através de uma janela do galpão quando a redoma é criada. Os criminosos rapidamente avisam seu chefe, uma criatura grande, branca e de forma humanóide vestindo terno. Troll pula para dentro do galpão quando nota os criminosos agitados por causa da redoma. Isso faz com que ele fique cara a cara com Solomon Grundy. Ele imediatamente avisa aos outros (pelo comunicador que usam) sobre quem estão enfrentando.

Troll avança contra Grundy, tentando acertar um golpe com suas garras antes que o zumbi possa reagir. Elas batem contra o corpo da criatura, que não é ferida. Em resposta, ela junta as duas mãos e acerta o rosto do marciano. O alien é projetado através da parede do galpão e voa até bater contra a redoma do Lanterna. O marciano cai inconsciente no chão e seu corpo assume uma forma amorfa.

Percebendo a situação, Darkwing e PMist saem do prédio e vão tentar deter Grundy e seus capangas. PMist teleporta os criminosos comuns para cima, deixando eles caírem no chão e ficarem desacordados. Darkwing arremessa bombas e explosivos, mas não afeta Grundy. Vendo que os ataques dos colegas não estão surtindo efeito, Lanterna extingue a redoma e cria uma catapulta embaixo de Grundy. A criatura
olha sem entender o que está acontecendo, quando é arremessada para o mar.

Os personagens rapidamente prendem os criminosos e se retiram do local. A Oráculo avisa a polícia e envia uma mensagem para o grupo dizendo para retornarem a caverna.

-----------

Na mansão Wayne, Bruce está sentado à frente de um monitor dentro da caverna.

Oráculo: Eu ainda não entendi o porquê dessa conversa. Eles já sabem que você quer treinar eles para se tornarem grandes heróis um dia.

Bruce: Eu quero mais do que isso, Bárbara. Está na hora deles se transformarem numa idéia.

-------------

De volta à caverna, os personagens são recebidos pela imagem obscurecida de uma pessoa sendo transmitido nos monitores do local. A pessoa se identifica como Batman e diz que precisa conversar com eles.

Ele começa a explicar os motivos para a criação do grupo. A cada ano existem menos metahumanos e super-heróis no mundo. Ele acredita que isso é perigoso porque existem coisas que os órgãos oficiais do governo não podem lidar. Em todos os anos de sua carreira, nenhum passou sem que a Terra fosse invadida por alguma raça alienígena ou ameaçada por algum pretenso ditador super-poderoso. Além dessas grandes ameaças, as limitações financeiras, de pessoal e legais impedem que as forças oficiais de segurança estejam em todos os lugares ou tomem certas atitudes necessárias. Os heróis existem para essas situações, tanto as que envolvem as ameaças mundiais quanto a emergências do dia-a-dia.

Batman explica então que as pessoas precisam ser lembradas disso. Ao longo das décadas sempre existiram grupos ou pessoas que motivaram o surgimento de novos heróis. A Sociedade da Justiça fez isso na época das duas grandes guerras. O Super-Homem fez isso na década de noventa. Essas pessoas motivaram novas grandes eras de super-heróis. Motivaram as pessoas com os poderes e habilidades a vestirem os uniformes e tentarem ajudar os outros.

Esse é o objetivo principal do grupo. Eles precisam se tornar o símbolo de uma nova era.

E para fazerem isso, eles precisam se tornar figuras conhecidas e respeitadas pela sociedade. Ele então começa a conversar com os personagens sobre o que eles podem fazer para conseguirem esse reconhecimento. Primeiramente, eles precisam decidir qual o nome do grupo.

Como já estava tarde e os personagens precisavam pensar sobre isso, ele diz para os jovens irem para casa e pensarem no assunto.

----------------------------------

No dia seguinte,

Os personagens vão para escola no outro dia, ainda pensando na conversa que tiveram com o Batman. Na hora do intervalo do almoço quando todos estão no refeitório, uma repórter do jornal da escola começa a entrevistar pessoas nas mesas.

Anna Gibson, a repórter, questiona os alunos sobre o grupo de heróis que surgiu na cidade nas últimas semanas. Ela acredita que o grupo possa estar relacionado à escola por terem aparecido aqui na primeira vez que foram vistos. Ela questiona as pessoas sobre suas opiniões quanto ao vigilantismo, os metahumanos e quem na escola eles acreditam que poderiam ser os heróis.

Quando perguntado, Jim diz que desaprova as atividades praticadas pelo grupo. Isso faz com que Nancy questione a opinião dele sobre metahumanos e vigilantes. Depois de uma discussão rápida, Nancy comenta que o pai dela é um estudioso dos metahumanos e vigilantes e que já escreveu vários livros sobre o assunto.

Troll faz piada da situação e finge tentar adivinhar quem poderia ser o grupo para os amigos. Ele também questiona qual o interesse de Anna nos heróis. Ela explica que conseguir uma entrevista com eles seria ótimo para sua futura carreira de repórter.

--------------------

Á noite,

O grupo retorna a caverna para conversar. Eles começam a tentar decidir o nome do grupo. Troll questiona os outros se eles não deveriam revelar suas identidades secretas. O grupo começa a discutir, porque alguns concordam e outros discordam.

Troll se cansa da discussão e assume sua forma humana. Os outros ficam surpresos ao reconhecerem o jogador de basquete do seu colégio. Isso faz com que Purple Mist resolva revelar sua identidade também.

Troll: O emo!
PMist: Eu não sou emo!

O Lanterna revela sua identidade em seguida, mas não conta que é filho de Hal Jordan. Da mesma forma Darkwing revela sua identidade, mas não fala sobre sua família.

Com essa questão finalmente resolvida, o grupo começa a discutir qual o nome irão utilizar. Eles decidem por Defensores.

Batman entra em contato através dos monitores um pouco depois. Ele conversa com o grupo e questiona o que pretendem fazer para se tornarem um grupo conhecido e respeitado.

Eles começam a dar sugestões, mas a maioria envolve continuar com as rondas e tentar fazer a população conhecer o grupo pelas suas ações. Os personagens acabam por decidir realizar a entrevista com Anna. Eles enviam uma mensagem para ela combinando um encontro no dia seguinte no topo de um dos prédios do colégio após o término das aulas.

Durante essa à noite o grupo se divide. O Lanterna vai levar sua namorada para jantar em Veneza. Troll e PMist vão fazer uma ronda, enquanto Darkwing tenta descobrir onde pode encontrar algum membro da Liga dos Assassinos que eles haviam enfrentado semanas atrás.

-----------

Enquanto isso longe dali, numa instalação militar governamental

Um homem bem vestido termina de apresentar uma série de slides para uma sala com vários oficiais e membros do governo.

Lionel: E como acredito que todos puderam perceber, a Luthorcorp ainda continua sendo a melhor empresa no desenvolvimento de instrumentos de segurança.

Oficial 1: Armas.

Lionel: Não (pausa) mais do que armas. Nós criamos instrumentos. Nosso objetivo não é simplesmente criar armas. Nossa empresa busca o desenvolvimento de equipamentos que preencham as necessidades dos nossos clientes de forma completa.

Oficial 2: Sr. Luthor, nós todos sabemos o quanto sua companhia já contribuiu para o nosso país em várias situações de crise. O legado de seu pai ainda é muito respeitado apesar de seus `episódios de desequilíbrio'. A questão aqui não é semântica. É se a Luthorcorp pode oferecer os `equipamentos' que precisamos para lidar com nossas
dificuldades atuais.

Lionel: A questão da Lei dos Livres Poderes. O direito de cada estado de julgar se irá permitir a presença e atuação de vigilantes e metahumanos em seu território.

Membro do Governo 1: A lei foi um grande avanço para nosso país, mas criou uma nova dificuldade. Nós não temos pessoal ou equipamentos para lidar com os vigilantes e metahumanos nos estados que decidiram por proibir suas atividades. Você possui algo que possa nos ajudar nesse problema?

-------

No dia seguinte,

Os personagens tem um dia normal de aula. Ao final do dia, eles vão se encontrar com Anna no topo de um dos prédios da escola.

A garota fica nervosa em ver os quatro heróis. Ela arruma uma câmera para gravar a entrevista e um gravador para ajudar a registrar as respostas. Lanterna cria um sofá para eles sentarem e conversarem.

Anna começa a fazer uma série de perguntas.

Ela questiona sobre os poderes deles. Troll não revela que é capaz de fazer metamorfose, mas os outros falam de forma mais aberta sobre seus poderes.

Ela começa então a fazer uma série de questões sobre como porque eles atuam como vigilantes e porque eles acreditam ser importante manter essa atividade. Os personagens respondem que fazem isso porque é necessário para a proteção da sociedade e porque os poderes que possuem trazem responsabilidades. Depois ela pergunta uma série de trivialidades, com algumas perguntas sérias entre elas. Num
determinado ponto ela questiona ao marciano se eles pretendem dominar a Terra. Troll responde que os marcianos não tem interesse nenhum em dominar a Terra e ele não faz parte de nenhuma invasão secreta de alienígenas.

As perguntas se estendem por mais algum tempo, até que Anna considera que já tem material suficiente para escrever.

Ela agradece ao grupo e se despede. Ela sai feliz dali, comentando que sua universidade já está garantida.

---------

Naquela noite,

Lanterna e Troll fazem a patrulha.

Darkwing descobre que um dos ninjas que havia sido preso há algumas semanas estava na prisão Blackgate. Ele e PMist vão até o local.

PMist usa de seu teleporte para entrar despercebido na prisão e começa a procurar entre as celas. Ao encontrar o membro da Liga dos Assassinos, ele se teleporta com o criminoso de volta para o topo do prédio onde Darkwing estava.

Darkwing começa a questionar o ninja. Vendo que ele não está cooperando, o vigilante arremessa o ninja do parapeito e o `pesca' no ar com seu arpéu. Ele repete isso mais algumas vezes até intimidar o criminoso.

Assustado, o membro da Liga confessa que a organização possui uma base na cidade, que eles utilizam quando precisam realizar operações na região. O local fica no antigo zoológico da cidade e se a Liga ainda estiver em Gotham, eles podem ser encontrados lá. Existem duas entradas para o local, uma menor nos esgotos e a principal dentro do zoológico. Darkwing agradece e ele e PMist arremessam o ninja do parapeito. No ar, PMist teleporta o ninja de volta para sua cela, onde ele caí sobre o chão da cela sem se machucar.

(Mecânica: Teleporte, modificado para ser utilizado como ataque e com o modificador para poder mudar a velocidade e direção durante o teleporte)

----------

No dia seguinte,

Anna divulga sua reportagem e vende os direitos sobre ela para os grandes meios de comunicação. Antes do nascer do sol o país todo já via a reportagem sobre o novo grupo de heróis de Gotham.

Ao chegarem à escola, os personagens vêem o local cercado de jornalistas. Todos querem falar com Anna e descobrir como ela conseguiu a entrevista. Anna passa o dia contando para as pessoas do colégio e os jornalistas sobre como foi o encontro.

Os personagens chegam a se esbarrar nos corredores do colégio, mas fingem não se conhecerem.

No final do dia os jornais começam a perguntar a população qual sua opinião sobre o novo grupo. A maioria das pessoas está dividida, ainda incerta sobre o que pensar deles.

--------

À noite,

Os personagens se reúnem e discutem sobre invadir a base da Liga dos Assassinos na cidade. Eles partem para o zoológico abandonado. Chegando lá, Darkwing vasculha o local sozinho a procura de câmeras e alguma entrada. Ao retornar para junto do resto do grupo, ele indica onde elas estão e o Lanterna as destrói a distância utilizando seu anel para criar várias rajadas de energia. Eles também encontram a
entrada principal para a base, num portão metálico escondido dentro de uma das jaulas.

Enquanto isso, os outros personagens localizam a entrada no esgotos. O grupo se reúne ali e Darkwing consegue abrir a porta hackeando o painel numérico que a trancava. A porta abre para um corredor longo, que leva até um elevador. Darkwing entra o local sozinho, usando sua armadura para gerar um efeito de invisibilidade (`similar ao doPredador', segundo o dono do personagem) e investiga o local.

Ao retornar, ele avisa ao grupo que existem uma série de câmeras no corredor. Discutindo sobre como entrar, eles acabam decidindo por abrir o portão principal que ficava na jaula.

Troll arranca o portão e o grupo encontra uma escadaria que leva até uma grande área subterrânea. O local é formado por uma construção de três andares com várias salas. As luzes estão apagadas, não há ninguém no local além do grupo e as paredes possuem marcas de tiros e explosões. Os personagens começam a vasculhar o local e procurar alguma pista sobre o que aconteceu.

---------

Três dias atrás, de volta a instalação militar governamental

Membro do Governo 1: A lei foi um grande avanço para nosso país, mas criou uma nova dificuldade. Nós não temos pessoal ou equipamentos para lidar com os vigilantes e metahumanos nos estados que decidiram por proibir suas atividades. Você possui algo que possa nos ajudar nesse problema?

Lionel: Como eu havia dito, na nossa empresa desenvolvemos equipamentos para atender todas as necessidades de nossos clientes. Sendo o governo nosso maior cliente e considerando a crescente preocupação mundial com as atividades dos vigilantes, nós já estamos trabalhando nessa questão.

O executivo aponta para a tela disposta numa das paredes da sala, onde uma nova projeção se inicia. Imagens de homens vestindo roupas de combate completas e armas sendo testadas podem ser vistos.

Lionel: A questão exige uma abordagem específica. Nossa empresa já possui vários itens para lidar com o problema de vocês, desenvolvidos de acordo com o conhecimento que possuímos sobre os metahumanos e vigilantes em atividade. Meus assistentes têm cópias de todos os documentos necessários para que os senhores avaliem os benefícios da compra de nossos equipamentos. Considerando os custos envolvidos, nossa empresa também estaria disposta a fazer uma demonstração.

----------

De volta ao presente, nos arredores do zoológico,

Lionel está vestindo uma roupa camuflada e observando o zoológico através de um binóculo. Ele está dentro de um helicóptero militar, que viaja em direção ao local onde os Defensores estão.

Oficial 1: Eles realmente vieram até aqui. Como você sabia disso?

Lionel: Seus colegas do FBI invadiram o local semana passada. Depois disso, garanti que os metahumanos tivessem várias pistas sobre o local desta base da Liga.

Oficial 2: E o que os impede de fugir com aquele teleportador, assim que chegarmos perto?

Lionel: Algo que eu criei alguns anos atrás, depois de um encontro com um dos antecessores dele.

Lionel envia uma mensagem de seu celular.

Lionel: Acredito que o novo membro do seu Esquadrão Suicida já deva estar próximo do zoológico. Vou entrar contato com ele, se os senhores não se importam.

-------------
Dentro da base da Liga,

As salas do local serviam para descanso, arquivamento de informações e treinamento. Os personagens vasculham arquivos deixados para trás. Eles encontram registros sobre uma possível sede da Liga no Himalaia. Os dados mais
específicos sobre a localização e o que encontrar estão queimados.

Uma TV próxima aos personagens sobre uma das mesas na sala de registros liga sozinha. A imagem de Lionel Luthor pode ser vista ali.

Lionel: Boa noite. Se minhas informações estão corretas, acredito que vocês sejam o novo grupo de `heróis' da cidade, os tais Defensores.

Lionel passa então a explicar que o local foi invadido há uma semana e as informações mais importantes já foram retiradas. Enquanto isso, lá fora, um grupo grande de soldados estão cercado o local e esperando os personagens. O milionário afirma que eles não podem fugir dali e exige que eles se entreguem.

PMist tenta usar de seus poderes para teleportar o grupo. O teleporte não ocorre.

Lionel novamente exige que eles se entreguem. Os personagens se negam. O milionário diz que o exército já esperava esta atitude, por isso estão enviando o novo membro do Esquadrão Suicida para lidar com eles.

A imagem passa para o exterior, onde muitos soldados podem ser avistados. A imagem sobe, mostrando quatro grandes helicópteros carregando Solomon Grundy no céu. As amarras que prendem o zumbi são liberadas e ele caí através da entrada principal.

Os personagens começam a correr para a saída secundária. Eles destroem o elevador que leva até a saída pelos esgotos para atrapalhar Grundy. Chegando ao andar que leva aos esgotos, ainda dentro do fosso do elevador, eles percebem que existem soldados do outro lado da porta esperando que eles saiam.

Darkwing abre uma fresta na porta e arremessa bombas de gás para obscurecer o local. Troll arranca a porta e vai usando dela para abrir passagem entre os soldados. Os outros personagens seguem atrás. Troll e Lanterna vão abrindo caminho para que eles consigam fugir pelo esgoto enquanto PMist cria uma névoa para ajudar a fuga do grupo. Logo eles estão numa corrida pelos subterrâneos de Gotham, sendo seguidos pelo exército e Grundy. Lanterna então derruba o teto, tomando o cuidado para não ferir os soldados, mas enterrando o zumbi. Com a passagem dos seus
perseguidores bloqueada, os personagens conseguem escapar de volta para a caverna.

----------

Retornando a caverna, os personagens são informados das últimas notícias. O governo declarou o grupo culpado pelo ataque a um prédio do governo semanas atrás. O fato de naquele momento os Defensores estarem resgatando uma mulher que estava presa sem julgamento não é informado, obviamente. Isso faz com que eles passem a ser considerados terroristas pelo governo do país.

O grupo decide encerrar à noite por hoje e pensar nos últimos acontecimentos.

--------

Isso encerraria a aventura. Num epílogo, ocorreu outra cena. Darkwing visitou o pai de Nancy. Os dois conversaram e ele descobriu que o pai dela era um antigo sidekick de vários heróis. Ele promete ajudar o grupo a conseguir mais contatos na cidade com pessoas que podem ajudar o grupo. O pai de Nancy então comenta sobre alguns livros que já escreveu e diz que vai pegar um para dar de presente ao vigilante,
saindo da sala em seguida.

Nesse momento, Darkwing vê Nancy observando tudo através da fresta da porta de seu quarto. Ela vai até a sala quando percebe que seu pai saiu e conversa com Darkwing. Visivelmente admirada com a imagem do vigilante, ela pede um favor para ele. Ela comenta que sua mãe, Helena, está num local chamado Themyscira e que seu pai não a deixa ir até esse lugar. Ela pede ajuda a Darkwing para conseguir entrar em contato com a mãe. Antes de sair da sala, ela ainda dá um beijo tímido
no rosto do vigilante e volta para o quarto.

O pai de Nancy retorna e entrega o livro para Darkwing. O vigilante promete voltar a entrar em contato antes de sair pela janela.

Nos dias seguintes, Darkwing pede que a Oráculo tentar entrar em contato com Carrie, a Mulher-Maravilha atual, para tentar entrar em contato com Helena. A resposta de Carrie é que se a garota é filha de Helena, uma amazona, ela deveria estar junto das outras de sua raça sendo treinada.

Nancy é raptada dias depois. Ele retorna uma semana mais tarde, alegando não se lembrar de nada que aconteceu nesse período. Seu cabelo está mais curto e ela estava machucada.

---------

Próximo jogo agora, só em Março, quando voltar das férias.
Quando isso acontecer, devo seguir aquela idéia de trabalhar histórias mais pessoais. E também vou completar o elenco de professores deles. Estou pensando em mais quatro ou cinco NPCs para ficarem de fundo, agindo como professores para os personagens e servindo de ganchos quando eu precisar.
E o anti-grupo deles. Estou em dúvida entre dois conceitos que surgiram na minha cabeça para fazer isso, ainda não me decidi qual dos dois. Adoraria fazer os dois, mas dividiria demais a atenção dos personagens e dos jogadores.

Odinroth,

uma é q sistema é esse q vc´s usam e me parece q os termos estao em ingles(tem em portugues??).


O nome é Mutants & Masterminds e está sendo traduzido pela Jambô como Mutantes & Malfeitores. Atualmente a editora ainda não terminou a tradução, mas ele logo deve sair em português. Até lá, somente importando o livro. Por isso vários termos em inglês.
O jogo usa da mecânica d20, mas sem pvs ou níveis de classe e a construção de personagem é feita com pontos.
Muito bom, aliás. Gostei muito de estar fazendo essa campanha.

mesmo sento d curitiba gostaria muito em participar, pra ser sincero naum tenho ideia d como conseguiria ... mas a vontade existe.


É uma pena mas a gente é de Floripa e o grupo (por enquanto) está sem novas vagas. Mas logo o jogo sai traduzido, ai você pode tentar formar um grupo aí pra jogar. :victory:
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
Avatar do usuário
kimble
 
Mensagens: 1277
Registrado em: 27 Ago 2007, 09:10

Campanha Mutants & Masterminds: Universo DC em 2030

Mensagempor Odinroth em 16 Fev 2008, 07:50

Valew ter respondido Kimble.... so por curiosidade, tu pego esse nick por ter lido Londres em Trevas? Odin.
Odinroth
 
Mensagens: 4
Registrado em: 08 Fev 2008, 18:03

Campanha Mutants & Masterminds: Universo DC em 2030

Mensagempor kimble em 11 Mar 2008, 10:38

Não, sobrenome do personagem de 'O Fugitivo'.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
Avatar do usuário
kimble
 
Mensagens: 1277
Registrado em: 27 Ago 2007, 09:10

Campanha Mutants & Masterminds: Universo DC em 2030

Mensagempor Venificina em 11 Mar 2008, 12:01

:pidao: :pidao: :pidao: Cara , serio, adorei a ideia da campanha e to adorando o desenrolar dela !!!

Sempre quiz jogar algo do genero , mas meus jogadores tem um grave preconceito contra GURPS. É muito dificil adaptar DC pra jogar com o Mutants & Masterminds , ou é bem simples como vc mostrou ????

Se for tão simples assim ,serio , vou mestar algo do genero !!!
Fotos aleatorias e textos sem sentidos
http://www.fotolog.net/venificina

Textos aleatorios e resumos sobre livros que eu já li..
http://venificina.wordpress.com/
Avatar do usuário
Venificina
 
Mensagens: 161
Registrado em: 25 Ago 2007, 20:31
Localização: Atibaia,São Paulo,Bragança,Itatiba e Santos

Campanha Mutants & Masterminds: Universo DC em 2030

Mensagempor kimble em 11 Mar 2008, 17:43

Aproveitando só para avisar todo mundo que voltei ao Brasil. Se alguém do grupo de jogo ler isso aqui antes de eu entrar em contato pela nossa lista, um abraço pra todo mundo e esperem novidades.

Venificina,

M&M é ótimo porque dá uma liberdade enorme em criação. Então sim, é fácil adaptar os personagens da DC para M&M. Até porque M&M padrão já pressupõe várias coisas normais da DC: combates só são letais se os personagens quiserem, grande possibilidade de customizar poderes, jogo que enfatiza cenas heróicas, etc.

Além disso, no fórum oficial do sistema existe um sub-fórum dedicado aos mestres e jogadores que quiserem tentar converter personagens famosos ou criações próprias ao cenário. Então existem várias adaptações de níveis de poder diferentes para a maioria dos personagens famosos. Mesmo que o nível de poder nelas não se encaixe no que você deseja na tua campanha, elas permitem ver maneiras de construir os personagens. Foi assim que nós chegamos a construção atual do Lanterna Verde da campanha ou que eu devo sugerir ao jogador que (finalmente) deve se unir ao grupo e começar a jogar com um Flash.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
Avatar do usuário
kimble
 
Mensagens: 1277
Registrado em: 27 Ago 2007, 09:10

Anterior

Voltar para Diários de Campanha

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 10 visitantes

cron