Mesa online 4e - Outback Pelóricos

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Mesa online 4e - Outback Pelóricos

Mensagempor Youkai X em 24 Abr 2010, 01:43

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Olá a todos da Spell.

Aqui apresento a idéia de minha primeira mesa online, Outback “Pelóricos”. É uma mesa de D&D quarta edição de 4 a 6 personagens de nível 4, devidamente equipados e instigados a se aventurarem pelo mundo selvagem dos Pontos de Luz. Obviamente esse cenário é o genérico da 4e, mas eu acredito que todo mestre dá seu toque especial para o cenário, através de reinos, regiões, organizações, eventos e outros detalhes, inclusive no modo de narrar ou no que enfoca. O meu não é diferente nesse aspecto, exatamente por ter meu próprio toque e características.

Então este mundo também teve a queda dos impérios de Arkhosia e Bael Turath, assim como Nerath, mas no caso deste cenário, a queda foi a alguns séculos atrás. É um mundo voltando a se conectar, deixando aos poucos de ser tão selvagem, tão “pontos de luz”, mas ainda assim muito perigoso em diversas regiões, com muitos monstros, povos selvagens e/ou ferozes, conspirações e ameaças de toda natureza espreitando os personagens.

Esta mesa em específico se passa em uma região desse mundo conhecida como Pelóricos, que é uma vasta região de planícies secas e savanas hostis, com pequenos reinos e cidades-estado pontilhando pelo ambiente. Ao norte dessa região ficam as ruínas de Nerath, agora uma necrópole muito perigosa, onde há uma grande muralha defensiva criada para conter qualquer avanço de monstros ou mortos-vivos que saiam daquela região. E por essas planícies hostis correm muitas rotas de comércio ligando regiões distantes, como o Império Obetheran, o Golfo Negro e as cidades-estados ricas do sul do continente. Os portais de teletransporte ainda não servem para transportes de grandes caravanas, sem contar a necessidade de interligar muitas regiões diferentes ao invés de ligar apenas ponto A e B e as ciências mágicas de veículos voadores ou de altíssima velocidade ainda estão sumidas ou nas mãos de pouquíssimos seres.

Para essas caravanas há muitas recompensas e áreas de paradas lucrativas, com feiras, eventos e compradores interessantes, mas com muitos riscos também. Pelos Pelóricos muitas grandes tribos e hordas bárbaras percorrem, em especial os temíveis gnolls, além de tribos humanas e goblinóides hostis, sem contar os azarados que se encontram com monstros exóticos pelo caminho. Para os mercadores, é uma viagem de riscos e recompensas; para os nativos, é uma dura rotina; e para aventureiros, é uma ótima oportunidade de ganhar reconhecimento rápido e sem as preocupações, burocracias e restrições das grandes cidades. Enfim, um lugar para crescer e ganhar notoriedade.


Imagem reduzida. Clique na imagem para vê-la no tamanho original.


A aventura começa na cidade-entreposto de Dhaltan, na porção ocidental dos Pelóricos. Uma cidade de 45.000 habitantes e que serve como portão para tal região. Muitas vezes as cidades menores e vilarejos precisam que alguns recursos cheguem, através de caravanas. Muitas vezes os milicianos ficam ocupados com preocupações diferentes ou em manter a segurança das regiões mais ricas ou escoltar caravanas para as regiões do Escudo de Bahamut, enquanto outras áreas menos interessantes ou mais hostis ficam a princípio nas mãos de mercenários financiados pelos mais diversos grupos, assim como caçadores de tesouros, ruínas e novas poças de água, pois as antigas estão prestes a secar.


Pretendo que a campanha comece no início de Junho, pois durante Maio terei algumas ocupações, além de que quero digerir bem as possibilidades que venham a ter com os personagens, pois acredito muito que uma campanha valha mais a pena quando centrada nos personagens jogadores e com o roteiro em volta de suas questões pessoais. Claro, essa é uma campanha voltada mais para exploradores e guarda-costas de caravanas, mas com algum pé nas intrigas das cidades-estado pontilhadas pelas planícies áridas. Ainda é fantasia medieval e D&D, mas é inevitável que tenham alguns toques sutis ou óbvios de Road movies ou westerns (mas nada de personagens cowboys, por favor. Mas alguma influência sutil ou adaptada aqui e ali pode ser interessante).

Raças:
SPOILER: EXIBIR
Na cidade-entreposto de Dhaltan, as raças mais comuns são humanos, dragonborns e tieflings, sendo que estas duas tem bairros/distritos próprios. Mas há espaços para muito mais raças. As raças mais freqüentes e seu contexto no cenário são:
Shifters: Oriundos de povos nômades do leste, que ao longo dos séculos vieram para essas planícies centrais. A maioria vive nas favelas ou vilas próximas, geralmente a margem da sociedade ou como artesões.
Genasi: também imigrantes, geralmente vindos do Cinturão Oceânico, que é a região mais desenvolvida do mundo, com grandes cidades e mais cosmopolitas. No geral são mercadores ou artesãos especializados, apesar de possuírem uma família de nobres, a família Al-ehat.
Eladrin: vindos da Feywild ou de cidades mais cosmopolitas a oeste, eladrins estão em posições bem elevadas na sociedade, mas curiosamente nenhuma família eladrin é de nobres, ao menos não nos parâmetros e contextos da sociedade de Dhaltan. Dizem que é porque os eladrins não gostam de se misturar com a nobreza dos povos “inferiores”
Minotauros: Viajantes, mercadores, soldados mercenários. Os minotauros foram se estabelecendo na cidade, ainda como minoria, mas seus números foram crescendo nos últimos 10 anos. Nenhuma família nobre estabelecida, mas com famílias burguesas bem sucedidas.
Gnolls: Os verdadeiros excluídos e restos da sociedade. Vivem pelas favelas e regiões mais pobres da cidade, rondando entre becos e vielas. Alguns já se infiltraram nas regiões intra-muros, sendo bem imprevisível quando se avista um gnoll. Muitos pertencem a gangues e alguns apenas vivem para devorar lixo e sem dignidade alguma. Curiosamente na lei da cidade não é errado matar um gnoll, mas em alguns contextos pode se tornar crime (como sujar e depredar ambientes fechados [por uma boa taxa paga para a cidade] e praças com o sangue e restos de gnolls).

As demais raças (como elfos, goliaths, anões, meio elfos, revenants, changelings, goblins, kobolds e outras tantas) são bem raras nessa cidade, não havendo nenhum representante digno de nota que represente a raça. Na maioria dos casos estão nas classes médias ou baixas.
Das raças menos comuns as mais avistadas são anões, elfos, meio-elfos, goliaths, meio-orcs, halflings, orcs) Outras raças são muito mais raras de serem avistadas.



Religião: As divindades mais populares da cidade são Bahamut, Pelor, Ioun, Erathis, Ioun, Moradin (a despeito de pouquíssimos anões na cidade) e Avandra. Corellon, Sehanine e rainha Rapina são cultuadas por poucos, apenas nichos específicos. Dentre os deuses malignos, os mais procurados em momentos de desespero ou às escondidas são Tiamat, Asmodeus e Zehir, além do Principe Demônio Yeenoghu. Em D&D ateísmo é bem difícil ou impossível e os que menos recorrem a deuses são alguns arcanos e geralmente os usuários de poderes primais, por terem suas crenças voltadas a espíritos e entidades sobrenaturais mais presentes no mundo material.



Então, o que estào esperando? As áridas e hostis planícies esperam por aventureiros intrépidos e capazes de agüentar suas duras condições, recompensando aqueles que sobreviverem a tudo isso! :frenzied:
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Mensagempor Frost em 24 Abr 2010, 01:48

Já estou dentro, you know that!
Só uma dúvida, pq Ioun é venerada duas vezes? :P
As divindades mais populares da cidade são Bahamut, Pelor, Ioun, Erathis, Ioun, Moradin


Editado: ah, já tô com char pronto, human warlord :D
Cenário Pirata da Spell! "Arr!!!"

A máfia está vindo...
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Campanha: O reino atrás das cortinas. Arco II
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Mensagempor Youkai X em 24 Abr 2010, 02:14

huehuehu, erro meu mesmo, depois corrijo.

De qualquer forma já temos o role de leader da mesa preenchido. recomendo que leiam com carinho sobre as raças e isso dê idéias. Se quiserem perguntar, posso mostrar os nomes das facções da cidade, em especial os sobrenomes das famílias nobres e burguesas, assim como as igrejas estabelecidas e tal. Mas fora os nomes das ordens estabelecidas, há bastante coisa na cidade a ser criada.
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Mensagempor Kear em 24 Abr 2010, 02:35

Vagas? Horários?
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Mensagempor Youkai X em 24 Abr 2010, 03:04

4 a 6 vagas. pretendo que sejam quinzenalmente aos domingos. pretendo começar nos fins de maio e início de junho :p
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Mensagempor Galardron em 24 Abr 2010, 10:13

Ficha 2?
GALARDRON.
A perseverança, mais do que o mérito, é o que leva à vitória. Lute até o fim.
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Mensagempor Youkai X em 24 Abr 2010, 14:40

Vai fundo, Galardron XD

O kear ainda vai ver se vai jogar e mesmo se jogar fará mais tarde a ficha e personagem dele.

Gala, tu sabe que sou um cara mais detalhista/"enrolão" e coisas afins, não :p . Se já sabe bem disso, vá fundo. Se quiser fazer um personagem nobre ou de família mercante próspera, avisa que passo a lista de sobrenomes (relaxem, não é nada imenso, mas no texto de raças indiquei quem tem famílias de algum destaque).
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Mensagempor Lina em 24 Abr 2010, 19:31

Já que fui intimada, não posso recusar. XD

Só vou precisar de ajuda pra fazer a ficha, porque ainda não joguei 4E e não tenho os livros.
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Em breve você aqui: porraspell.tumblr.com
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Mensagempor Youkai X em 24 Abr 2010, 19:32

Tudo bem, estamos aí pra isso, pra ajudar e tal. Pra começar, alguma das raças que apresentei te interessaram XD ?

Editado: Atenção, percebi que tenho alguns conflitos e questões de horários, então ao invés de ser quinzenalmente aos domingos, será quinzenalmente aos sábados, a partir das 23 horas, horário de Brasília.
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Mensagempor DracoDruida em 24 Abr 2010, 23:15

Já garantindo minha vaga!
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Mensagempor Brave Samurai Warrior em 24 Abr 2010, 23:18

Tô dentro! Vou começar a bolar alguma coisa aqui e te mando uma porposta.
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Mensagempor oculto em 25 Abr 2010, 07:58

Vanrhan. Elfo mateiro se apresentando.
*Egue seu arco e deixa a mostra suas duas machadinhas presas a cintura quando segue para o campo de seleção de personagens* (striker lvl4, certo?)
Confirmando as sessões aos domingos em um horário a partir das 18h ou mais, não terei problemas em jogar. A ficha estará pronta, se não hoje, amanhã.
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Mensagempor Brave Samurai Warrior em 25 Abr 2010, 12:36

Certo, amigo. Pensei numa idéia aqui. Vê aí se te agrada e eu vou fazendo a ficha.

Barthos, o destemido.
Halfling Patrulheiro que adota o estilo de combate com duas armas.
Suas lâminas - que recebem até nomes: Mithran & Shaena - são suas fiéis companheiras, e ele confia tanto nelas que diz que podem se comunicar com ele.
É facilmente subestimado pelo seu tamanho de apenas 1,22 m e 33 Kg, mas as pessoas são surpreendidas pela sua maestria no combate com duas lâminas.
Tem, porém, o seu "calcanhar de Aquiles": sente uma forte e incontrolável atração pelos seres do sexo feminino, sejam elas de qualquer raça, que chega a ser quase uma obsessão.
Acredita muito na sorte e, por isso, adora à divindade de Avandra.


... e usa um chapeu de cowboy :haha: . Brincadeira :bwaha:
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Mensagempor Frost em 25 Abr 2010, 12:55

Ficha e background prontos, Youkai já tem tudo em mãos, mas vou postar um pouco aqui:

Cecil de Belenus

Histórico
SPOILER: EXIBIR
A família Belenus, por muito, teve grande influência no reino a qual pertencia, desde a própria criação deste, sendo um das duas famílias com terras concedidas pelos próprios fundadores.

Os tempos nunca foram fáceis, enquanto as Casas mais importantes ascendiam, as mais fracas eram esquecedidas. A Casa de Belenus viu muitas de suas aliadas ruirem e quase sofreu do mesmo destino, até que um misterioso indivíduo adentrou pelos portões do castelo.
O mago, ou, melhor dizendo, alienista, conheceu a Casa por meio de vários contatos, era uma pesquisador a procura de recursos, a família poderia fornecer o que ele precisava, assim como ele poderia fornecer o avanço necessitado pela Casa. A combinação parecia perfeita.

Perfeita, entretanto, foi até certo ponto. A casa, por muito, deteve conhecimentos secretos perigosos, e conseguiu mais do que desejava. No lugar de apenas sobreviver à disputa de intrigas, Belenus caiu nas graças da regência. O mal começou por aí.

Muito era demandado da família e seus membros logo se tornaram cegos pelo poder e influência. As pesquisas se tornaram mais frequentes e ousadas, os ensinamentos passaram a ser detidos por pessoas sem um complexo exame a ser realizado.

Especulava-se que muitas das pesquisas realizadas naquele castelo iriam além dos próprios infernos, além do mar astral ou mesmo do caos elemental. Era algo diferente, profundo, mais abissal. A curiosidade sobre esses segredos levou a própria regência a colocar homens e mulheres dentro daquelas paredes. Eram ordens, a família Belenus não poderia questioná-las.
Entretanto, tal conhecimento oculto assim permaneceu, pois o que causou a ruína foi algo relativamente mais simples, apesar de ter sua natureza nublada.

Alguns dizem que foi uma falha causada por pessoas inexperientes, outros alegam que foi tudo tramado, seja pela regência ou por famílias rivais. Alguns até mesmo dizem que o tal arcano conseguiu o que queria e partiu com todo conhecimento, causando a destruição da casa para que tais segredos nunca fossem outra vez descobertos.
Seja qual for a verdade, uma fenda foi aberta no castelo, dela um frio cortante surgiu, uma manifestação de um dos próprios infernos, com seus seres presentes, causando morte e sofrimento.

Com a habilidade dos militares formados pela casa, assim como seus arcanos e batedores, a fenda foi fechada, mas não sem um grande custo. O preço havia sido alto demais.

A regência, por meio de uma investigação totalmente política, considerou o ato uma traição, condenando os líderes da casa à execução, fazendo com que o restante caísse em desgraça.

Os eventos não ocorreram há tanto tempo, o arcano nunca foi encontrado, o avô de Belenus foi executado e seu pai refugiou-se em uma das poucas Casas aliadas, onde permaneceu até formar-se na academia militar, treinado por um professor estrategista de sua própria Casa.

Belenus foi uma das últimas linhagens descendentes de Nerath e herdou não somente o sangue, mas também a ruína. O jovem Cecil, um dos poucos restantes, ainda almeja à glória que um dia sua família deteve, assim como à vingança contra aqueles que causaram sua queda.


Equipamentos
SPOILER: EXIBIR
Equipamentos: Cecil carrega consigo os seguintes objetos de importância:

-Fahrenheit, sua espada longa adquirida tão logo graduou-se na academia militar. Dizem que pertencia a seu avô e foi forjada no mais gelado dos infernos;

-Cota de Mitrhal, sua armadura de malha leve utilizada por baixo de seu longo sobretudo. Resistente, nunca oxidada, reluz sutilmente em exposição ao sol. Foi dada pelo seu tutor quando Cecil deixou a Casa;

-Amuleto da cura, simbolo de Erathis, um presente dado por Sofia, para que Cecil nunca sofresse qualquer mal enquanto buscava pelo seu perigoso objetivo;

-Pó do estancamento, uma mistura feita por um alquimista, utilizando-se de vários elementos químicos. Reage no organismo do alvo impedindo hemorragia e outros efeitos prejudiciais. Cecil carrega sempre consigo, pois já salvou diversas vidas.
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Mensagempor Kear em 25 Abr 2010, 12:59

Tch...É com isso aí que eu vou me encontrar!? Ugh, ralé.

:O
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