Olá a todos da Spell.
Aqui apresento a idéia de minha primeira mesa online, Outback “Pelóricos”. É uma mesa de D&D quarta edição de 4 a 6 personagens de nível 4, devidamente equipados e instigados a se aventurarem pelo mundo selvagem dos Pontos de Luz. Obviamente esse cenário é o genérico da 4e, mas eu acredito que todo mestre dá seu toque especial para o cenário, através de reinos, regiões, organizações, eventos e outros detalhes, inclusive no modo de narrar ou no que enfoca. O meu não é diferente nesse aspecto, exatamente por ter meu próprio toque e características.
Então este mundo também teve a queda dos impérios de Arkhosia e Bael Turath, assim como Nerath, mas no caso deste cenário, a queda foi a alguns séculos atrás. É um mundo voltando a se conectar, deixando aos poucos de ser tão selvagem, tão “pontos de luz”, mas ainda assim muito perigoso em diversas regiões, com muitos monstros, povos selvagens e/ou ferozes, conspirações e ameaças de toda natureza espreitando os personagens.
Esta mesa em específico se passa em uma região desse mundo conhecida como Pelóricos, que é uma vasta região de planícies secas e savanas hostis, com pequenos reinos e cidades-estado pontilhando pelo ambiente. Ao norte dessa região ficam as ruínas de Nerath, agora uma necrópole muito perigosa, onde há uma grande muralha defensiva criada para conter qualquer avanço de monstros ou mortos-vivos que saiam daquela região. E por essas planícies hostis correm muitas rotas de comércio ligando regiões distantes, como o Império Obetheran, o Golfo Negro e as cidades-estados ricas do sul do continente. Os portais de teletransporte ainda não servem para transportes de grandes caravanas, sem contar a necessidade de interligar muitas regiões diferentes ao invés de ligar apenas ponto A e B e as ciências mágicas de veículos voadores ou de altíssima velocidade ainda estão sumidas ou nas mãos de pouquíssimos seres.
Para essas caravanas há muitas recompensas e áreas de paradas lucrativas, com feiras, eventos e compradores interessantes, mas com muitos riscos também. Pelos Pelóricos muitas grandes tribos e hordas bárbaras percorrem, em especial os temíveis gnolls, além de tribos humanas e goblinóides hostis, sem contar os azarados que se encontram com monstros exóticos pelo caminho. Para os mercadores, é uma viagem de riscos e recompensas; para os nativos, é uma dura rotina; e para aventureiros, é uma ótima oportunidade de ganhar reconhecimento rápido e sem as preocupações, burocracias e restrições das grandes cidades. Enfim, um lugar para crescer e ganhar notoriedade.
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A aventura começa na cidade-entreposto de Dhaltan, na porção ocidental dos Pelóricos. Uma cidade de 45.000 habitantes e que serve como portão para tal região. Muitas vezes as cidades menores e vilarejos precisam que alguns recursos cheguem, através de caravanas. Muitas vezes os milicianos ficam ocupados com preocupações diferentes ou em manter a segurança das regiões mais ricas ou escoltar caravanas para as regiões do Escudo de Bahamut, enquanto outras áreas menos interessantes ou mais hostis ficam a princípio nas mãos de mercenários financiados pelos mais diversos grupos, assim como caçadores de tesouros, ruínas e novas poças de água, pois as antigas estão prestes a secar.
Pretendo que a campanha comece no início de Junho, pois durante Maio terei algumas ocupações, além de que quero digerir bem as possibilidades que venham a ter com os personagens, pois acredito muito que uma campanha valha mais a pena quando centrada nos personagens jogadores e com o roteiro em volta de suas questões pessoais. Claro, essa é uma campanha voltada mais para exploradores e guarda-costas de caravanas, mas com algum pé nas intrigas das cidades-estado pontilhadas pelas planícies áridas. Ainda é fantasia medieval e D&D, mas é inevitável que tenham alguns toques sutis ou óbvios de Road movies ou westerns (mas nada de personagens cowboys, por favor. Mas alguma influência sutil ou adaptada aqui e ali pode ser interessante).
Raças:
SPOILER: EXIBIR
Religião: As divindades mais populares da cidade são Bahamut, Pelor, Ioun, Erathis, Ioun, Moradin (a despeito de pouquíssimos anões na cidade) e Avandra. Corellon, Sehanine e rainha Rapina são cultuadas por poucos, apenas nichos específicos. Dentre os deuses malignos, os mais procurados em momentos de desespero ou às escondidas são Tiamat, Asmodeus e Zehir, além do Principe Demônio Yeenoghu. Em D&D ateísmo é bem difícil ou impossível e os que menos recorrem a deuses são alguns arcanos e geralmente os usuários de poderes primais, por terem suas crenças voltadas a espíritos e entidades sobrenaturais mais presentes no mundo material.
Então, o que estào esperando? As áridas e hostis planícies esperam por aventureiros intrépidos e capazes de agüentar suas duras condições, recompensando aqueles que sobreviverem a tudo isso!