Num surto de inspiração devido a tarot, acabei bolando o esboço de um oráculo pro meu cenário. É parecido: um baralho, cartas, cartomantes malucas interpretando, etc, etc. O "tarot" de Séghen é chamado de Elikaten (algo como "sinais de luz") e gira em torno da religião principal do cenário.
A organização é em três naipes, baseados nos três conceitos de sagrado: Mar, Terra e Céu (e os respectivos "deuses regentes", Alamira, Ebrenyo e Neranya). Cada naipe tem sete cartas relacionadas aos sete deuses menores, mais quatro cartas "fora", relacionadas mas não dependentes.
Enfim. Tô postando isso aqui porque comecei a escrever um continho pra cada carta, e um "efeito" baseado no uso dela como oráculo. Cada conto fala de coisas do cenário, e como muita gente tava interessada nele, resolvi postar aqui.
Por enquanto fiz as sete cartas do naipe do Mar. Espero continuar inspirado pra fazer o resto.
(E obrigado ao Phil, Vincer, João e qualquer outra pessoa que me ajudou no chat a bolar umas cartas e eu tenha eventualmente esquecido ._.)
O jogo se originou em Jhus, como uma brincadeira de taverna, há séculos. Com o tempo as regras do jogo se perderam, e o baralho era então usado para contar histórias (talvez ESSE fosse o jogo original). Hoje em dia, é apenas usado como oráculo.
O naipe do Mar trata do eu. O naipe da Terra trata dos lugares. O naipe do Céu trata das pessoas.
I – A Chuva
É dito que nas nuvens mais altas, densas e escuras do mundo existem cidades inteiras, flutuando à mercê do vento. Os habitantes dessas fortalezas celestes nunca tocaram o chão, e muitos acreditam que essas pessoas existem há muito mais tempo do que nós, moradores da terra. Sabe-se que no começo dos tempos, quando Nossa Mãe levou o firmamento para longe em sua fuga, muitos homens também abandonaram a terra e conseguiram agarrar-se nas montanhas que ascendiam para a eternidade distante. São eles que agora vivem nas nuvens.
A chuva que vem do céu nada mais é do que uma honraria do povo que vive junto da Nossa Mãe – enviam a nós suas bênçãos em forma de água pura, e essa alimenta nossas plantas e sacia nossa sede. Quando a chuva termina, as nuvens desaparecem, pois a Mãe ainda tem compaixão de nós, então manda nossos irmãos distantes abençoarem outros lugares em nome dela – os reinos distantes dos nossos outros irmãos aqui da terra.
Quanto vier A Chuva, aprenda: bênçãos hão de vir, mesmo que depois de uma tempestade. Se ela vier caída, é o momento de olhar para o horizonte e se preparar para a inundação.
II – O Pescador
Aquele que sai para caçar nas águas antes do Levante, apenas com as estrelas como companhia. Os pescadores são os homens que provêm o sustento dos que vivem na beira dos rios e do mar. São eles que, pacienciosos, esperam por sua presa, ilhados em seus barcos ou recostados em suas pedras. Todos sabemos da história do primeiro pescador, abençoado filho de Alamira que, tendo aprendido com Ambrenan as artes da caça, não se contentou em correr atrás dos lobos e partiu para mergulhar nos mares arredios, usando lança e flecha para conseguir seus peixes.
Mas mesmo os homens filhos de Alamira não sabem respirar água, e nem disso sabiam nos primeiros dias. O primeiro pescador quase morreu ao entrar no mar, mas foi salvo por um dos velhos espíritos, recobrando os sentidos e aprendendo a controlar seus impulsos. Enquanto um caçador na terra é livre e desimpedido, um caçador no mar deve antes driblar as águas e se tornar mais forte que elas, antes de conseguir se nutrir de seus frutos.
Quando vier O Pescador, aprenda: o tempo é poderoso, mas a paciência consegue quebrantá-lo. Se ele vier caído, talvez as forças do impulso e do instinto possam ser mais poderosas frente aos seus problemas.
III – A Tartaruga
As tartarugas são sagradas, filhas da terra e do mar feitas de carne e pedra, ligadas à areia e à água. Suas vidas são mais longas que o mais velho dos homens, e nobre é sua ascendência. Há, em Huya e nas praias perdidas de Vertinya, aldeias que dedicam a vida a proteger esses animais, pois sabem que são protegidos por Lelnafa, a Anciã. Dizem que ela é tão grande quanto uma ilha, e que seu casco de pedra pode afundar o maior dos navios construído pelos homens. Apesar disso, nunca atacou homem ou mulher.
Lelnafa é tida como o ser mais sábio da terra. Isola-se dos outros animais para não feri-los ou se machucar, e onde quer que vá, leva consigo rocha e barro, aumentando seu casco e sua cabeça. Dizem que todas as tartarugas são como a Anciã, apenas aumentando seus corações e almas, mas nunca criando raízes que um dia possam transformar-se em grilhões.
Quando vier A Tartaruga, aprenda: a força mais poderosa vem de dentro, e é preciso saber o que escolher para fazer parte de sua muralha contra os inimigos. Se ela vier caída, talvez as correntes tenham se criado, e é preciso criar um novo rumo.
IV – A Ilha
Desde Adamadel à terra de Shiran, crianças e adultos já ouviram falar de uma ilha misteriosa dos mares distantes. O povo que vive no oeste diz que ela aparece no Poente, e o povo que vive no leste afirma vê-la à noite no Levante distante. Em Haminar é chamada de Eyaba, e a história diz que os navios que se perdem vão parar em seus portos: cidades inteiras onde jamais falta comida e onde nenhum homem é rei de ninguém. Uns falam que Eyaba é um pedaço do céu que ficou na terra quando a Mãe levou Hemenas para as estrelas.
Os amaldiçoados siahan que vivem na ilha-reino de Nelfera às vezes dizem que encontraram Eyaba, pois lá não há reis e homem nenhum tenta governar outrem. Os navegantes que partem de Bados para os mares ocidentais já tentaram mapear a localização da terra encantada, mas nunca conseguiram. Um ou outro retorna solitário, dizendo que viu a ilha, mas não pôde viver em seus domínios mágicos – quando questionado, tende a dar respostas vagas de loucos perdidos no tempo.
Quando vier A Ilha, aprenda: ainda há esperança de sucesso mesmo nas empreitadas mais improváveis. Se ela vier caída, saiba que a sorte não tem apenas um lado, e pode também arruinar a vida do melhor dos homens.
V – A Espada
Foi com a espada Kai Ainan, a Canção da Morte, que Ebrenyo domou as Cinco Feras que assolavam o mundo quando ainda não era mundo. A história é contada e recontada pelos sacerdotes nos templos, e muitos ainda acreditam que a arma divina esteja caída na terra, soterrada por montanhas e castelos milenares, apenas esperando para ser usada novamente quando Drikyo voltar com seus exércitos feitos de noite e sangue.
Todo rei tem uma arma; toda alma pode cortar e ferir qualquer coração com apenas uma palavra, se tal poder lhe é dado por aqueles que nela confiam. É preciso medir as palavras tal como se afia uma lâmina, e dizê-las tal como se corta a garganta de um inimigo: sem arrependimentos ou maneiras de desfazer o que foi feito.
Quando vier A Espada, aprenda: salte sobre o inimigo, ataque-o antes que ele o faça primeiro e não se arrependa do que quer que aconteça. Se ela vier caída, repense suas ações tomadas, e passe a afiar a alma com mais cuidado.
VI – O Navio
É sabida nas terras de Jhus a história de um sonho que muitos sonharam na mesma noite: um navio que saía dos portos do sul de Amirtan e, estendendo suas velas, era carregado pelo vento até o outro lado da terra, às praias de Bados, flutuando no meio da noite com os remos balançando como grandes asas de libélula. Até hoje nas tavernas jhusi é cantada a história, em estrofes infindáveis, sobre o galeão voador, com o qual muitos sonharam numa noite distante. A cada vez que é cantada, um acontecimento fantástico é adicionado, e a história sempre muda.
Navios não são comuns para a maior parte do povo, tanto de Teramar quanto de Haminar. Longe das regiões costeiras, é possível que só tenham sido vistos barcos pequenos, e a menção de algo do tamanho de um castelo, mas que flutue na água, por si só já leva a imaginação das pessoas para lugares fantásticos. Cada um imagina um navio de um jeito, e navega em sua própria criatividade.
Quando vier O Navio, aprenda: às vezes é preciso seguir a correnteza das emoções, e não da razão, para se chegar em lugares mais distantes. Se ele vier caído, os sonhos podem na verdade estar confundindo o bom senso, e é preciso abrir os olhos para o que está à sua frente.
VII – A Afogada
Tolo é aquele que vê na mãe Alamira apenas a pureza da criação. Pois ela, a Moldadora das Águas, a Senhora da Borda, também é a Dama das Muralhas e a Matadora dos Touros. É ela quem provê e quem pode nos secar a vida. A água vem para os rios assim como vem para as enchentes, e serve para levar os navios assim como para afogar os descrentes. Aquele que não vê a face da morte de nossa mãe é fadado à morte e ao esquecimento.
Dizem que a primeira pessoa a morrer afogada foi uma mulher. Seu nome hoje foi esquecido, mas não seu feito: amava a mãe mais do que qualquer outro, queria tornar-se peixe e ser levada até as Portas do Mar, as entradas do palácio de Alamira. Sua ambição foi tamanha que abandonou seu homem e seus filhos, esqueceu-se dos nomes de seus pais e foi tornar-se uma com as ondas. Pediu aos velhos espíritos que a ajudassem a encontrar a mãe da água, e assim foi feito: morreu afogada por excesso de amor.
Quando vier A Afogada, aprenda: os excessos o levarão à ruína, e esquecer-se de quem pôde ajudá-lo apenas o afundará ainda mais. Se ela vier caída, o momento é propício para o fortalecimento de laços e de controlar os impulsos.
A organização é em três naipes, baseados nos três conceitos de sagrado: Mar, Terra e Céu (e os respectivos "deuses regentes", Alamira, Ebrenyo e Neranya). Cada naipe tem sete cartas relacionadas aos sete deuses menores, mais quatro cartas "fora", relacionadas mas não dependentes.
Enfim. Tô postando isso aqui porque comecei a escrever um continho pra cada carta, e um "efeito" baseado no uso dela como oráculo. Cada conto fala de coisas do cenário, e como muita gente tava interessada nele, resolvi postar aqui.
Por enquanto fiz as sete cartas do naipe do Mar. Espero continuar inspirado pra fazer o resto.
(E obrigado ao Phil, Vincer, João e qualquer outra pessoa que me ajudou no chat a bolar umas cartas e eu tenha eventualmente esquecido ._.)
O jogo se originou em Jhus, como uma brincadeira de taverna, há séculos. Com o tempo as regras do jogo se perderam, e o baralho era então usado para contar histórias (talvez ESSE fosse o jogo original). Hoje em dia, é apenas usado como oráculo.
O naipe do Mar trata do eu. O naipe da Terra trata dos lugares. O naipe do Céu trata das pessoas.
O Mar
I – A Chuva
É dito que nas nuvens mais altas, densas e escuras do mundo existem cidades inteiras, flutuando à mercê do vento. Os habitantes dessas fortalezas celestes nunca tocaram o chão, e muitos acreditam que essas pessoas existem há muito mais tempo do que nós, moradores da terra. Sabe-se que no começo dos tempos, quando Nossa Mãe levou o firmamento para longe em sua fuga, muitos homens também abandonaram a terra e conseguiram agarrar-se nas montanhas que ascendiam para a eternidade distante. São eles que agora vivem nas nuvens.
A chuva que vem do céu nada mais é do que uma honraria do povo que vive junto da Nossa Mãe – enviam a nós suas bênçãos em forma de água pura, e essa alimenta nossas plantas e sacia nossa sede. Quando a chuva termina, as nuvens desaparecem, pois a Mãe ainda tem compaixão de nós, então manda nossos irmãos distantes abençoarem outros lugares em nome dela – os reinos distantes dos nossos outros irmãos aqui da terra.
Quanto vier A Chuva, aprenda: bênçãos hão de vir, mesmo que depois de uma tempestade. Se ela vier caída, é o momento de olhar para o horizonte e se preparar para a inundação.
II – O Pescador
Aquele que sai para caçar nas águas antes do Levante, apenas com as estrelas como companhia. Os pescadores são os homens que provêm o sustento dos que vivem na beira dos rios e do mar. São eles que, pacienciosos, esperam por sua presa, ilhados em seus barcos ou recostados em suas pedras. Todos sabemos da história do primeiro pescador, abençoado filho de Alamira que, tendo aprendido com Ambrenan as artes da caça, não se contentou em correr atrás dos lobos e partiu para mergulhar nos mares arredios, usando lança e flecha para conseguir seus peixes.
Mas mesmo os homens filhos de Alamira não sabem respirar água, e nem disso sabiam nos primeiros dias. O primeiro pescador quase morreu ao entrar no mar, mas foi salvo por um dos velhos espíritos, recobrando os sentidos e aprendendo a controlar seus impulsos. Enquanto um caçador na terra é livre e desimpedido, um caçador no mar deve antes driblar as águas e se tornar mais forte que elas, antes de conseguir se nutrir de seus frutos.
Quando vier O Pescador, aprenda: o tempo é poderoso, mas a paciência consegue quebrantá-lo. Se ele vier caído, talvez as forças do impulso e do instinto possam ser mais poderosas frente aos seus problemas.
III – A Tartaruga
As tartarugas são sagradas, filhas da terra e do mar feitas de carne e pedra, ligadas à areia e à água. Suas vidas são mais longas que o mais velho dos homens, e nobre é sua ascendência. Há, em Huya e nas praias perdidas de Vertinya, aldeias que dedicam a vida a proteger esses animais, pois sabem que são protegidos por Lelnafa, a Anciã. Dizem que ela é tão grande quanto uma ilha, e que seu casco de pedra pode afundar o maior dos navios construído pelos homens. Apesar disso, nunca atacou homem ou mulher.
Lelnafa é tida como o ser mais sábio da terra. Isola-se dos outros animais para não feri-los ou se machucar, e onde quer que vá, leva consigo rocha e barro, aumentando seu casco e sua cabeça. Dizem que todas as tartarugas são como a Anciã, apenas aumentando seus corações e almas, mas nunca criando raízes que um dia possam transformar-se em grilhões.
Quando vier A Tartaruga, aprenda: a força mais poderosa vem de dentro, e é preciso saber o que escolher para fazer parte de sua muralha contra os inimigos. Se ela vier caída, talvez as correntes tenham se criado, e é preciso criar um novo rumo.
IV – A Ilha
Desde Adamadel à terra de Shiran, crianças e adultos já ouviram falar de uma ilha misteriosa dos mares distantes. O povo que vive no oeste diz que ela aparece no Poente, e o povo que vive no leste afirma vê-la à noite no Levante distante. Em Haminar é chamada de Eyaba, e a história diz que os navios que se perdem vão parar em seus portos: cidades inteiras onde jamais falta comida e onde nenhum homem é rei de ninguém. Uns falam que Eyaba é um pedaço do céu que ficou na terra quando a Mãe levou Hemenas para as estrelas.
Os amaldiçoados siahan que vivem na ilha-reino de Nelfera às vezes dizem que encontraram Eyaba, pois lá não há reis e homem nenhum tenta governar outrem. Os navegantes que partem de Bados para os mares ocidentais já tentaram mapear a localização da terra encantada, mas nunca conseguiram. Um ou outro retorna solitário, dizendo que viu a ilha, mas não pôde viver em seus domínios mágicos – quando questionado, tende a dar respostas vagas de loucos perdidos no tempo.
Quando vier A Ilha, aprenda: ainda há esperança de sucesso mesmo nas empreitadas mais improváveis. Se ela vier caída, saiba que a sorte não tem apenas um lado, e pode também arruinar a vida do melhor dos homens.
V – A Espada
Foi com a espada Kai Ainan, a Canção da Morte, que Ebrenyo domou as Cinco Feras que assolavam o mundo quando ainda não era mundo. A história é contada e recontada pelos sacerdotes nos templos, e muitos ainda acreditam que a arma divina esteja caída na terra, soterrada por montanhas e castelos milenares, apenas esperando para ser usada novamente quando Drikyo voltar com seus exércitos feitos de noite e sangue.
Todo rei tem uma arma; toda alma pode cortar e ferir qualquer coração com apenas uma palavra, se tal poder lhe é dado por aqueles que nela confiam. É preciso medir as palavras tal como se afia uma lâmina, e dizê-las tal como se corta a garganta de um inimigo: sem arrependimentos ou maneiras de desfazer o que foi feito.
Quando vier A Espada, aprenda: salte sobre o inimigo, ataque-o antes que ele o faça primeiro e não se arrependa do que quer que aconteça. Se ela vier caída, repense suas ações tomadas, e passe a afiar a alma com mais cuidado.
VI – O Navio
É sabida nas terras de Jhus a história de um sonho que muitos sonharam na mesma noite: um navio que saía dos portos do sul de Amirtan e, estendendo suas velas, era carregado pelo vento até o outro lado da terra, às praias de Bados, flutuando no meio da noite com os remos balançando como grandes asas de libélula. Até hoje nas tavernas jhusi é cantada a história, em estrofes infindáveis, sobre o galeão voador, com o qual muitos sonharam numa noite distante. A cada vez que é cantada, um acontecimento fantástico é adicionado, e a história sempre muda.
Navios não são comuns para a maior parte do povo, tanto de Teramar quanto de Haminar. Longe das regiões costeiras, é possível que só tenham sido vistos barcos pequenos, e a menção de algo do tamanho de um castelo, mas que flutue na água, por si só já leva a imaginação das pessoas para lugares fantásticos. Cada um imagina um navio de um jeito, e navega em sua própria criatividade.
Quando vier O Navio, aprenda: às vezes é preciso seguir a correnteza das emoções, e não da razão, para se chegar em lugares mais distantes. Se ele vier caído, os sonhos podem na verdade estar confundindo o bom senso, e é preciso abrir os olhos para o que está à sua frente.
VII – A Afogada
Tolo é aquele que vê na mãe Alamira apenas a pureza da criação. Pois ela, a Moldadora das Águas, a Senhora da Borda, também é a Dama das Muralhas e a Matadora dos Touros. É ela quem provê e quem pode nos secar a vida. A água vem para os rios assim como vem para as enchentes, e serve para levar os navios assim como para afogar os descrentes. Aquele que não vê a face da morte de nossa mãe é fadado à morte e ao esquecimento.
Dizem que a primeira pessoa a morrer afogada foi uma mulher. Seu nome hoje foi esquecido, mas não seu feito: amava a mãe mais do que qualquer outro, queria tornar-se peixe e ser levada até as Portas do Mar, as entradas do palácio de Alamira. Sua ambição foi tamanha que abandonou seu homem e seus filhos, esqueceu-se dos nomes de seus pais e foi tornar-se uma com as ondas. Pediu aos velhos espíritos que a ajudassem a encontrar a mãe da água, e assim foi feito: morreu afogada por excesso de amor.
Quando vier A Afogada, aprenda: os excessos o levarão à ruína, e esquecer-se de quem pôde ajudá-lo apenas o afundará ainda mais. Se ela vier caída, o momento é propício para o fortalecimento de laços e de controlar os impulsos.