Maio de 1996. Centenas de súditos aguardam ansiosamento pelo discurso de Lord British, soberano da próspera terra de Britannia. Fora das telas de computador, dezenas de jornalistas assistem, esperando pelo lançamento do mais novo e revolucionário jogo de Richard Garriot, criador da série Ultima. Do meio da multidão virtual, surge uma figura encapuzada, e com um pergaminho na mão invoca um pilar de chamas e assassina Lord British. Os guardas reagem invocando uma horda de demônios que chacina os espectadores inocentes. Naquele momento nascia o primeiro MMORPG do mundo, Ultima Online, e também o primeiro assassino virtual. O rei está morto. Longa vida ao rei.
Doze anos depois, Britannia ainda abriga cerca de cem mil jogadores, metade composta por japoneses. World of Warcraft, o mais bem-sucedido sucessor de Ultima, recentemente ultrapassou a marca de 11 milhões de assinantes mensais. Richard Garriot costumava dizer que seu jogo era a única iniciativa baseada na Internet que de fato dava dinheiro, sem contar a pornografia. E muito: a Blizzard não divulga quanto lucra com World of Warcraft, mas analistas estimam algo entre 100 e 170 milhões de dólares mensais. Mas as engrenagens que movem essa máquina de fazer dinheiro permanecem praticamente inalteradas desde os tempos de Lord British, para o bem ou para o mal.
Quando foi lançado, Ultima Online pretendia ser um simulador sofisticado de certos aspectos do mundo real. O ecossistema de Britannia, por exemplo, era governado por leis naturais simples: cada criatura e objeto era composta por certos materiais. Uma ovelha, por exemplo, continha duas unidades de carne e uma de lã. Um lobo que devorasse essa ovelha ganharia mais carne, e se tornaria mais forte. De fato, lobos devoravam ovelhas mesmo quando não haviam jogadores por perto, e alguns desses caninos mais antigos ficaram tão poderosos que foi necessário reunir dezenas de jogadores para derrotá-los. Os materiais que não eram aproveitados eram devolvidos ao ecossistema, gerando a matéria prima para novas ovelhas, por exemplo.
Infelizmente para as ovelhas, até os ecossistemas virtuais estão sujeitos à ação humana. Ultima Online foi lançado oficialmente no fim de setembro de 1997. No começo de outubro as árvores haviam morrido, as ovelhas foram extintas, os minerais estavam esgotados. Os jogadores haviam utilizado os recursos naturais limitados para criar centenas de milhares de itens que não utilizavam. É dito que um certo jogador chegou a acumular mil camisetas idênticas. Ao invés de utilizarem ou jogarem fora os itens em excesso, o que retornaria os materiais para o meio ambiente, os jogadores preferiam manter coleções enormes de itens supérfluos, levando os servidores ao limite da capacidade e a ecologia do reino ao colapso. Eventualmente o ambicioso sistema de recursos foi abandonado e substituído por outro em que o servidor automaticamente cria novas ovelhas e lobos conforme a sua população diminui.
Nenhum MMORPG atual ousou inovar a fórmula. Todos fazem com que monstros surjam nos mapas adequados, e esses monstros são repostos algum tempo depois de suas mortes. Não há resquício da ecologia de Ultima: os lobos virtuais de hoje em dia perderam o apetite por ovelhas. World of Warcraft é parcialmente responsável por essa falta de inovação, dizem críticos como Brian Sullivan, fundador do estúdio de jogos Iron Lore. MMORPGs tipicamente exigem mensalidades, e em alguns deles são necessários vários meses de jogo para se atingir o nível máximo de poder. Jogadores de MMORPGs são monogâmicos - é quase impossível se dedicar a mais de um ao mesmo tempo. Também há a pressão social: todo mundo quer jogar o mesmo jogo que os amigos. Somados, esses fatores garantem que os 11 milhões de assinantes de WoW não vão a lugar nenhum tão cedo - mesmo se houver um jogo melhor na concorrência.
Qual jogo seria melhor que World of Warcraft é um assunto inflamável em qualquer fórum da Internet. Os críticos reclamam dos gráficos cartunescos, da jogabilidade repetitiva e do combate decidido mais pelo poder dos itens que pela habilidade do jogador. Jogos mais recentes buscaram resolver esses problemas sem competir diretamente com WoW: Guild Wars, da NCSoft, oferece um visual mais realista, lutas baseadas na estratégia e proteção contra jogadores mal-intencionados. Em troca, os jogadores perdem a capacidade de interagir com outros enquanto estão fora da cidade, algo que muitos consideram integral à experiência de um MMORPG. Outros jogos concorrentes se focam no combate entre jogadores, como Age of Conan e Warhammer Online. Em última análise, entretanto, as diferenças não são profundas o suficiente para vencer a inércia e a superioridade financeira do jogo da Blizzard.
Independentemente dos motivos, o fato é que os principais problemas dos MMORPGs continuam incólumes. Em Ultima Online, os jogadores descobriram uma forma de enganar os servidores e multiplicar o ouro que eles possuíam. Códigos e trapaças para obter dinheiro infinito não eram novidade no mundo dos jogos, mas em um mundo virtual todo esse ouro extra acabou tendo uma consequência bastante real: inflação. O valor do dinheiro está associado à sua raridade: se todo mundo tem, então ele não vale nada. Eventualmente, os administradores tiveram que fazer o mesmo que o Banco Central faria: retirar dinheiro de circulação. World of Warcraft passou por um problema semelhante, forçando seus desenvolvedores a criar itens de luxo extremamente caros, mas funcionalmente inúteis, na esperança de diminuir os preços. Em Guild Wars, é possível fazer uma fortuna especulando o preço de certos itens raros. E assim como no mundo real, a inflação virtual atinge de maneira mais forte aqueles que têm menos dinheiro.
Os jogadores são a diferença entre um MMORPG e um jogo convencional. Richard Bartle, estudioso de jogos do gênero, classifica os jogadores em quatro tipos: "sociais", "exploradores", "assassinos" e "ambiciosos". Manter os interesses desses jogadores em equilíbrio é um desafio que tira o sono de desenvolvedores ao redor do mundo. Rainz, o personagem que entrou para o Guiness como a única pessoa a ter matado o invencível Lord British, foi provavelmente o primeiro assassino. Milhares seguiram seu caminho: em Ultima Online o problema da criminalidade e da hostilidade entre os jogadores se tornou tão grave que o sistema de punições foi reformulado quatro vezes, sem conseguir diminuir as mortes. Eventualmente os servidores foram divididos entre aqueles em que o assassinato é permitido e aqueles onde não é. Quatro quintos dos jogadores prefere os servidores pacíficos.
World of Warcraft também tem servidores separados de acordo com a possibilidade de ser assassinado por um estranho, mas eles são mais populares. O servidor mais famoso é Warsong, e é comum jogadores de nível alto se reunirem para infernizar a vida de novatos da facção adversária. Embora todos os jogadores estejam cientes do risco, em algumas ocasiões a brincadeira perde a graça. O problema mais recorrente é o desbalanço da população: quando um time tem muito mais jogadores que o outro, simplesmente sair da cidade pode ser um ato suicida.
Além de falhar em resolver os problemas antigos do gênero, os MMORPGs também falham em levar em conta as evoluções mais gerais do design de jogos. A maioria dos MMORPGs cobra uma mensalidade dos jogadores, o que torna vantajoso para a empresa garantir que os jogadores gastem muito tempo jogando. Tipicamente, são necessários vários meses para se atingir o nível máximo com um personagem, e ainda mais tempo para conseguir equipamentos raros e outras marcas de status. Enquanto a indústria se movimenta na direção de jogos casuais que podem ser aproveitados em pouco tempo, a nova expansão de WoW anuncia desafios que exigirão dezenas de jogadores e várias horas de jogo para serem conquistados. Esses objetivos são voltados para os "ambiciosos", os jogadores que querem estar sempre no topo de seus respectivos servidores, e acabam excluindo aqueles que não podem se dedicar integralmente a uma guilda competitiva.
A mesma lógica de fazer o jogador perder tempo pode ser encontrada em outras características, como por exemplo o transporte. Em níveis baixos, sua única opção para explorar o mapa é a caminhada. Personagens de nível elevado podem comprar montarias que aumentam a velocidade, e viagens entre cidades podem ser feitas por transporte aéreo, uma alternativa que ativa uma cena que mostra a viagem até o destino em tempo real e excruciantemente lento. MMORPGs que permitem o transporte instantâneo e gratuito entre cidades são extremamente raros, e não costumam cobram mensalidade.
O número de novos jogadores de MMORPGs está em declínio. Analistas acreditam que quase todos os jogadores com dinheiro e disposição para o gênero já estão enamorados com um jogo ou outro. A partir de agora, as empresas precisarão competir diretamente por esses jogadores com inovações de verdade. World of Warcraft deverá manter o trono que herdou de Lord British por pelo menos mais alguns anos, e a Blizzard já prepara seu sucessor - possivelmente baseado na outra franquia de sucesso da empresa, Starcraft. Enquanto isso, os jogadores estão em um mar de escolhas sem importância, já que todos os jogos do mercado são praticamente intercambiáveis. Talvez aqueles cem mil que continuam jogando Ultima Online 12 anos após o seu lançamento não estejam perdendo grande coisa, afinal.






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