[TL;DR]De Volta a Britannia: Ultima Online e WoW

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Mensagempor Lune em 31 Out 2008, 01:30

Maio de 1996. Centenas de súditos aguardam ansiosamento pelo discurso de Lord British, soberano da próspera terra de Britannia. Fora das telas de computador, dezenas de jornalistas assistem, esperando pelo lançamento do mais novo e revolucionário jogo de Richard Garriot, criador da série Ultima. Do meio da multidão virtual, surge uma figura encapuzada, e com um pergaminho na mão invoca um pilar de chamas e assassina Lord British. Os guardas reagem invocando uma horda de demônios que chacina os espectadores inocentes. Naquele momento nascia o primeiro MMORPG do mundo, Ultima Online, e também o primeiro assassino virtual. O rei está morto. Longa vida ao rei.

Doze anos depois, Britannia ainda abriga cerca de cem mil jogadores, metade composta por japoneses. World of Warcraft, o mais bem-sucedido sucessor de Ultima, recentemente ultrapassou a marca de 11 milhões de assinantes mensais. Richard Garriot costumava dizer que seu jogo era a única iniciativa baseada na Internet que de fato dava dinheiro, sem contar a pornografia. E muito: a Blizzard não divulga quanto lucra com World of Warcraft, mas analistas estimam algo entre 100 e 170 milhões de dólares mensais. Mas as engrenagens que movem essa máquina de fazer dinheiro permanecem praticamente inalteradas desde os tempos de Lord British, para o bem ou para o mal.

Quando foi lançado, Ultima Online pretendia ser um simulador sofisticado de certos aspectos do mundo real. O ecossistema de Britannia, por exemplo, era governado por leis naturais simples: cada criatura e objeto era composta por certos materiais. Uma ovelha, por exemplo, continha duas unidades de carne e uma de lã. Um lobo que devorasse essa ovelha ganharia mais carne, e se tornaria mais forte. De fato, lobos devoravam ovelhas mesmo quando não haviam jogadores por perto, e alguns desses caninos mais antigos ficaram tão poderosos que foi necessário reunir dezenas de jogadores para derrotá-los. Os materiais que não eram aproveitados eram devolvidos ao ecossistema, gerando a matéria prima para novas ovelhas, por exemplo.

Infelizmente para as ovelhas, até os ecossistemas virtuais estão sujeitos à ação humana. Ultima Online foi lançado oficialmente no fim de setembro de 1997. No começo de outubro as árvores haviam morrido, as ovelhas foram extintas, os minerais estavam esgotados. Os jogadores haviam utilizado os recursos naturais limitados para criar centenas de milhares de itens que não utilizavam. É dito que um certo jogador chegou a acumular mil camisetas idênticas. Ao invés de utilizarem ou jogarem fora os itens em excesso, o que retornaria os materiais para o meio ambiente, os jogadores preferiam manter coleções enormes de itens supérfluos, levando os servidores ao limite da capacidade e a ecologia do reino ao colapso. Eventualmente o ambicioso sistema de recursos foi abandonado e substituído por outro em que o servidor automaticamente cria novas ovelhas e lobos conforme a sua população diminui.

Nenhum MMORPG atual ousou inovar a fórmula. Todos fazem com que monstros surjam nos mapas adequados, e esses monstros são repostos algum tempo depois de suas mortes. Não há resquício da ecologia de Ultima: os lobos virtuais de hoje em dia perderam o apetite por ovelhas. World of Warcraft é parcialmente responsável por essa falta de inovação, dizem críticos como Brian Sullivan, fundador do estúdio de jogos Iron Lore. MMORPGs tipicamente exigem mensalidades, e em alguns deles são necessários vários meses de jogo para se atingir o nível máximo de poder. Jogadores de MMORPGs são monogâmicos - é quase impossível se dedicar a mais de um ao mesmo tempo. Também há a pressão social: todo mundo quer jogar o mesmo jogo que os amigos. Somados, esses fatores garantem que os 11 milhões de assinantes de WoW não vão a lugar nenhum tão cedo - mesmo se houver um jogo melhor na concorrência.

Qual jogo seria melhor que World of Warcraft é um assunto inflamável em qualquer fórum da Internet. Os críticos reclamam dos gráficos cartunescos, da jogabilidade repetitiva e do combate decidido mais pelo poder dos itens que pela habilidade do jogador. Jogos mais recentes buscaram resolver esses problemas sem competir diretamente com WoW: Guild Wars, da NCSoft, oferece um visual mais realista, lutas baseadas na estratégia e proteção contra jogadores mal-intencionados. Em troca, os jogadores perdem a capacidade de interagir com outros enquanto estão fora da cidade, algo que muitos consideram integral à experiência de um MMORPG. Outros jogos concorrentes se focam no combate entre jogadores, como Age of Conan e Warhammer Online. Em última análise, entretanto, as diferenças não são profundas o suficiente para vencer a inércia e a superioridade financeira do jogo da Blizzard.

Independentemente dos motivos, o fato é que os principais problemas dos MMORPGs continuam incólumes. Em Ultima Online, os jogadores descobriram uma forma de enganar os servidores e multiplicar o ouro que eles possuíam. Códigos e trapaças para obter dinheiro infinito não eram novidade no mundo dos jogos, mas em um mundo virtual todo esse ouro extra acabou tendo uma consequência bastante real: inflação. O valor do dinheiro está associado à sua raridade: se todo mundo tem, então ele não vale nada. Eventualmente, os administradores tiveram que fazer o mesmo que o Banco Central faria: retirar dinheiro de circulação. World of Warcraft passou por um problema semelhante, forçando seus desenvolvedores a criar itens de luxo extremamente caros, mas funcionalmente inúteis, na esperança de diminuir os preços. Em Guild Wars, é possível fazer uma fortuna especulando o preço de certos itens raros. E assim como no mundo real, a inflação virtual atinge de maneira mais forte aqueles que têm menos dinheiro.

Os jogadores são a diferença entre um MMORPG e um jogo convencional. Richard Bartle, estudioso de jogos do gênero, classifica os jogadores em quatro tipos: "sociais", "exploradores", "assassinos" e "ambiciosos". Manter os interesses desses jogadores em equilíbrio é um desafio que tira o sono de desenvolvedores ao redor do mundo. Rainz, o personagem que entrou para o Guiness como a única pessoa a ter matado o invencível Lord British, foi provavelmente o primeiro assassino. Milhares seguiram seu caminho: em Ultima Online o problema da criminalidade e da hostilidade entre os jogadores se tornou tão grave que o sistema de punições foi reformulado quatro vezes, sem conseguir diminuir as mortes. Eventualmente os servidores foram divididos entre aqueles em que o assassinato é permitido e aqueles onde não é. Quatro quintos dos jogadores prefere os servidores pacíficos.

World of Warcraft também tem servidores separados de acordo com a possibilidade de ser assassinado por um estranho, mas eles são mais populares. O servidor mais famoso é Warsong, e é comum jogadores de nível alto se reunirem para infernizar a vida de novatos da facção adversária. Embora todos os jogadores estejam cientes do risco, em algumas ocasiões a brincadeira perde a graça. O problema mais recorrente é o desbalanço da população: quando um time tem muito mais jogadores que o outro, simplesmente sair da cidade pode ser um ato suicida.

Além de falhar em resolver os problemas antigos do gênero, os MMORPGs também falham em levar em conta as evoluções mais gerais do design de jogos. A maioria dos MMORPGs cobra uma mensalidade dos jogadores, o que torna vantajoso para a empresa garantir que os jogadores gastem muito tempo jogando. Tipicamente, são necessários vários meses para se atingir o nível máximo com um personagem, e ainda mais tempo para conseguir equipamentos raros e outras marcas de status. Enquanto a indústria se movimenta na direção de jogos casuais que podem ser aproveitados em pouco tempo, a nova expansão de WoW anuncia desafios que exigirão dezenas de jogadores e várias horas de jogo para serem conquistados. Esses objetivos são voltados para os "ambiciosos", os jogadores que querem estar sempre no topo de seus respectivos servidores, e acabam excluindo aqueles que não podem se dedicar integralmente a uma guilda competitiva.

A mesma lógica de fazer o jogador perder tempo pode ser encontrada em outras características, como por exemplo o transporte. Em níveis baixos, sua única opção para explorar o mapa é a caminhada. Personagens de nível elevado podem comprar montarias que aumentam a velocidade, e viagens entre cidades podem ser feitas por transporte aéreo, uma alternativa que ativa uma cena que mostra a viagem até o destino em tempo real e excruciantemente lento. MMORPGs que permitem o transporte instantâneo e gratuito entre cidades são extremamente raros, e não costumam cobram mensalidade.

O número de novos jogadores de MMORPGs está em declínio. Analistas acreditam que quase todos os jogadores com dinheiro e disposição para o gênero já estão enamorados com um jogo ou outro. A partir de agora, as empresas precisarão competir diretamente por esses jogadores com inovações de verdade. World of Warcraft deverá manter o trono que herdou de Lord British por pelo menos mais alguns anos, e a Blizzard já prepara seu sucessor - possivelmente baseado na outra franquia de sucesso da empresa, Starcraft. Enquanto isso, os jogadores estão em um mar de escolhas sem importância, já que todos os jogos do mercado são praticamente intercambiáveis. Talvez aqueles cem mil que continuam jogando Ultima Online 12 anos após o seu lançamento não estejam perdendo grande coisa, afinal.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 31 Out 2008, 02:04

World of Warcraft deverá manter o trono que herdou de Lord British por pelo menos mais alguns anos, e a Blizzard já prepara seu sucessor - possivelmente baseado na outra franquia de sucesso da empresa, Starcraft.

É O QUE TEMíAMOS!
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Mensagempor AKImeru em 31 Out 2008, 10:02

"
Primeiro eles tomaram nossas táticas. Nossas armaduras. Nosso Deus.
Depois roubaram nossos campos de guerra.

Eles se proclamam os lordes da guerra.


Eu digo! Está na hora de colocarmos eles em seu devido lugar!


MOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOORRRRTTTTTTE AOS INIMIGOS AO EMPERADOR FRANZ! AVANCEM MEUS IRMÃOS-DE-BATALHA!"


Warhammer was here.
WoW is a loser.

Em última análise, entretanto, as diferenças não são profundas o suficiente para vencer a inércia e a superioridade financeira do jogo da Blizzard.



Er...Não? O artigo estava indo bem até acertar isso. Essa frase mostra uma falta de conhecimento sobre como o mercado de MMORPG funciona. Vamos analisar alguns fatos.

-WoW não tem 11 milhões de jogadores. WoW tem 11 milhões de contas. Você pode congelar uma conta em WoW, mas não realmente "cancela-la". Ou seja, se você teve uma conta, ela é contabilizada nesses 11 milhões.

WoW ainda tem MUITOS jogadores. Eles só não são 11 milhões.

-Age of Conan não fez sucesso porque ele foi um dos piores MMORPGs da ultima decada. Ele era simplismente ruim e não cumpriu nenhuma promessa. Uma decepção. Warhammer Online inovou em muitos conceitos(Assim como WoW fez com Everquest - Alias onde diabos esta Everquest no artigo? WoW se baseou nesse jogo. Hm olhando para trás, esse artigo é "pró wow" demais, ignorando que ele não foi basicamnete uma copia de Ultima e nenhum outro jogo existiu no meio. Everquest existiu. Droga, até Lineage 2 teve milhões de jogadores antes de WoW.)

A coisa é: Warhammer não quer ser um "WoW Killer". Os jogos são radicalmente diferentes. Em Warhammer, você não pode dar solo para vencer o PvE, e é estupidamente dificil você sobreviver ao RvR em solo. A ideia do Warhammer é "grupo x grupo", sabe, COMO NOS LIVROS QUE FOI BASEADO? Enquanto WoW é solo friendly, tem o pior PvP que eu já vi na minha vida, e é sobre explorar labirintos.

-Derp "Por causa de amigos as pessoas irão jogar um MMORPG inferior". Eu tenho amigos que jogam Warhammer. Eu tenho amigos que jogam WoW. Me chore um rio sério. Adicione ao fato de que Warhammer está querendo jogadores DIFERENTES do WoW.

O número de novos jogadores de MMORPGs está em declínio. Analistas acreditam que quase todos os jogadores com dinheiro e disposição para o gênero já estão enamorados com um jogo ou outro.


Até hoje eu nunca vi nenhuma evidencia ou prova disso ser verdade. Aliás o que eu vejo é justo o contrario, com cada jogo novo eu vejo um grupo de pessoas bem grande surgindo.


O que os analistas precisam perceber que "MMORPG" é apenas um gênero. Existem gostos.
Editado pela última vez por AKImeru em 31 Out 2008, 10:21, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Léderon em 31 Out 2008, 10:32

E eu ainda espero por WoD Online. Quem sabe.
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Mensagempor Lune em 31 Out 2008, 11:47

-WoW não tem 11 milhões de jogadores. WoW tem 11 milhões de contas. Você pode congelar uma conta em WoW, mas não realmente "cancela-la". Ou seja, se você teve uma conta, ela é contabilizada nesses 11 milhões.

Pior que não. "Subscriber" é definido pela Blizzard como alguém que ainda tem tempo ativo na conta, ou que está dentro do período gratuito de um mês. Se você for contar com o povo que abandona a conta e depois volta, o número é ainda maior que 11 milhões.

Warhammer Online inovou em muitos conceitos. Alias onde diabos esta Everquest no artigo?

Inovou, é verdade. Mas não consigo deixar de pensar: "too little, too late". Quanto a Everquest... bem, eu nunca joguei Everquest. Mas de qualquer forma o ponto do artigo não era dizer que WoW é uma cópia de Ultima - e sim que os problemas continuam fundamentalmente os mesmos desde 1996, e que o monopólio do mercado garante que eles não vão ser resolvidos tão cedo.

A coisa é: Warhammer não quer ser um "WoW Killer". Os jogos são radicalmente diferentes.

Creio que mencionei isso no artigo. Aqui está: "Jogos mais recentes buscaram resolver esses problemas sem competir diretamente com WoW". Nenhum dos novos MMORPGs quer bater de frente com WoW, seria suicídio. O meu ponto é que esses atrativos extras não são o suficiente para sequer levar WoW a incorporar as inovações da concorrência.

Derp "Por causa de amigos as pessoas irão jogar um MMORPG inferior". Eu tenho amigos que jogam Warhammer. Eu tenho amigos que jogam WoW

Esse ponto foi bastante estudado. Um estudo da Stanford University chamado "MMORPG Demographics, Motivation and Experiences" calculou que cerca de 30% dos jogadores jogue por conta de amigos. A porcentagem é ainda maior entre jogadoras do sexo feminino. Os dados são consistentes com as pesquisas de Richard Bartle - jogadores do gênero "social" dificilmente considerariam jogar algo onde nenhum dos amigos participa. Minha própria experiência confirma essa hipótese: quando enjoei de jogar RO foi preciso discutir com toda a guilda qual seria o próximo jogo. Quando não chegamos a um consenso, decidimos continuar em RO por mais seis meses. Ou, como a Lucita diria: se não é pra jogar com amigos, pra que diabos jogar um MMORPG?

Até hoje eu nunca vi nenhuma evidencia ou prova disso ser verdade. Aliás o que eu vejo é justo o contrario, com cada jogo novo eu vejo um grupo de pessoas bem grande surgindo.
O que os analistas precisam perceber que "MMORPG" é apenas um gênero. Existem gostos.

Dificilmente você vai ver alguma evidência - as empresas não divulgam o número exato de assinantes exceto quando ele está aumentando. Mas é realmente uma questão de lógica: um jogador típico pode jogar 3, 4 RPGs tradicionais ao longo de um ano. Um jogador de MMORPG não vai pagar assinaturas de 4 jogos diferentes. Some a isso a inércia para se trocar de MMORPG - não só pelos amigos, mas também por jogar fora todas as horas que você dedicou ao seu personagem - e você tem um mercado que tende a estagnar.

Veja, não é que o número de jogadores está diminuindo. Mas a taxa de crescimento de novos jogadores está.
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Mensagempor AKImeru em 31 Out 2008, 17:40

Pior que não. "Subscriber" é definido pela Blizzard como alguém que ainda tem tempo ativo na conta, ou que está dentro do período gratuito de um mês. Se você for contar com o povo que abandona a conta e depois volta, o número é ainda maior que 11 milhões.


Na realidade não. Isso é marketing da blizz. Pesquise.

Eles tem em volta de seis milhões de contas realmente ativas. Isso ainda é coisa para burro.

Inovou, é verdade. Mas não consigo deixar de pensar: "too little, too late". Quanto a Everquest... bem, eu nunca joguei Everquest. Mas de qualquer forma o ponto do artigo não era dizer que WoW é uma cópia de Ultima - e sim que os problemas continuam fundamentalmente os mesmos desde 1996, e que o monopólio do mercado garante que eles não vão ser resolvidos tão cedo.


Foi você que escreveu? Que bom não preciso me controlar então.

Para e faça sua pesquisa denovo! Muitos, MUITOS MMOs foram lançados entre Ultima e WoW e muitos deles fizeram um grande sucesso! Ragnarok, Final Fantasy 11, PSO, PSO BB, Everquest, Linage 2, Dark Age of Camelot...E todos esses tinham diferenciais radicais entre si.


E nenhum desses jogos sofre do problema do GRINDAN GAEMS que o WoW sofre, com exceção de Everquest, Lineage 2 e FFXI.

E tirando Lineage 2, eles ainda são bons jogos.


Ah e todos esses jogos que eu mencionei ainda possuem jogadores ativos, com exceção do PSO BB, Everquest e Dark Age of Camelot. Alguns deles migraram para outros jogos (PSO BB foram para a sequencia, PSU)


E não existe monopolio do mercado meu deus do céu cara. Vá ler as entrevistas que a Mythic deu no começo do ano. Eles tem experiencia sobre MMOs e falaram que WoW apenas fez crescer a industria como um todo, a fez mais "mainstream", e apenas isso.

Esse ponto foi bastante estudado. Um estudo da Stanford University chamado "MMORPG Demographics, Motivation and Experiences" calculou que cerca de 30% dos jogadores jogue por conta de amigos. A porcentagem é ainda maior entre jogadoras do sexo feminino. Os dados são consistentes com as pesquisas de Richard Bartle - jogadores do gênero "social" dificilmente considerariam jogar algo onde nenhum dos amigos participa. Minha própria experiência confirma essa hipótese: quando enjoei de jogar RO foi preciso discutir com toda a guilda qual seria o próximo jogo. Quando não chegamos a um consenso, decidimos continuar em RO por mais seis meses. Ou, como a Lucita diria: se não é pra jogar com amigos, pra que diabos jogar um MMORPG?


Permita-me quotar isso em letras garrafais.

30%

Isso é uma baita de gente? SIM. Ainda é menos da metade? SIM.

Dificilmente você vai ver alguma evidência - as empresas não divulgam o número exato de assinantes exceto quando ele está aumentando.


E geralmente isso é marketing.

Mas é realmente uma questão de lógica: um jogador típico pode jogar 3, 4 RPGs tradicionais ao longo de um ano. Um jogador de MMORPG não vai pagar assinaturas de 4 jogos diferentes.


Permita-me te mostrar errado.


AGE OF CONAN(sim, aquele fiasco) ainda tem jogadores até hoje. Pioir ainda, Lord of the Rings Online tem jogadores até hoje. AMbos não tem mais do que 250 mil assinantes, boa parte deles só jogam um MMO mesmo.

O mercado tem espaço. Não são as mesmas pessoas que jogam os mesmos MMOs, isso é insano. Não tem um grupo de jogadores de MMO fechado, eles são jogadores como qualquer pessoa e qualquer pessoa pode ter interesse por jogos onlines. MMO são basicamente jogos single player abertos e com um bando de gente conectada ao mesmo tempo. Se você gosta de video jogos, você eventualmente vai esbarrar em um MMO que te interesse, seja WoW, seja Age of Conan, seja qualquer outro.

Veja, não é que o número de jogadores está diminuindo. Mas a taxa de crescimento de novos jogadores está.


Estamos vivendo uma crise financeira nos EUA, eu sei que esse é o pior momento para se inscrever em jogos de conta.

O mercado só tem de crescer no futuro. MMORPGs possuem elementos muito recentes no game design como "faça você mesmo"(Web 2.0) e "Interage com outras pessoas".
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Mensagempor Eltor Macnol em 31 Out 2008, 17:44

Ótimo artigo, parabéns Lune.

Pra quem não estiver com tempo/vontade de ler o artigo inteiro, leia no mínimo os trechos abaixo, pois eles são a mais pura verdade.

combate decidido mais pelo poder dos itens que pela habilidade do jogador.


O servidor mais famoso é Warsong, e é comum jogadores de nível alto se reunirem para infernizar a vida de novatos da facção adversária. Embora todos os jogadores estejam cientes do risco, em algumas ocasiões a brincadeira perde a graça. O problema mais recorrente é o desbalanço da população: quando um time tem muito mais jogadores que o outro, simplesmente sair da cidade pode ser um ato suicida.


A maioria dos MMORPGs cobra uma mensalidade dos jogadores, o que torna vantajoso para a empresa garantir que os jogadores gastem muito tempo jogando. Tipicamente, são necessários vários meses para se atingir o nível máximo com um personagem, e ainda mais tempo para conseguir equipamentos raros e outras marcas de status.
(...)
A mesma lógica de fazer o jogador perder tempo pode ser encontrada em outras características, como por exemplo o transporte. Em níveis baixos, sua única opção para explorar o mapa é a caminhada. Personagens de nível elevado podem comprar montarias que aumentam a velocidade, e viagens entre cidades podem ser feitas por transporte aéreo, uma alternativa que ativa uma cena que mostra a viagem até o destino em tempo real e excruciantemente lento. MMORPGs que permitem o transporte instantâneo e gratuito entre cidades são extremamente raros, e não costumam cobram mensalidade.
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Mensagempor Lune em 31 Out 2008, 18:04

Na realidade não. Isso é marketing da blizz. Pesquise.
Eles tem em volta de seis milhões de contas realmente ativas. Isso ainda é coisa para burro.

Pesquisei o quanto pude, Oda, mas não encontrei nada refutando os números da Blizzard. Dados do ano passado falam de 9 milhões de contas ativas, então acho que 2 milhões a mais é um número até modesto. Mas considerando que eles são divulgados pela própria empresa, é razoável olhar esses dados com desconfiança.

Para e faça sua pesquisa denovo! Muitos, MUITOS MMOs foram lançados entre Ultima e WoW e muitos deles fizeram um grande sucesso! (...) E não existe monopolio do mercado meu deus do céu cara.

Eu sei disso. Joguei boa parte deles. Entretanto o artigo não era um genealogia dos MMORPGs, e sim de que ainda hoje o mais popular desses jogos ainda sofre com os mesmos problemas que o pioneiro de 12 anos atrás. Ainda que outros tenham sido razoavelmente bem-sucedidos e até inovadores, isso não importa se o mercado de hoje não reflete esses avanços.

Quanto a existir ou não monopólio, dados do mês de abril desse ano mostram que WoW domina 62,2% do mercado. O competidor mais próximo, Runescape, tem 7,5%. The Lord of the Rings tem 0,9%. Meu dicionário de economia define monopólio como sendo uma situação em que uma única empresa tem domínio sobre um mercado e exercita sobre ele forte controle.

Isso é uma baita de gente? SIM. Ainda é menos da metade? SIM.

Sim Oda, mas os outros 70% estão divididos em uma miríade de outras motivações. Uma parte escolhe o jogo de acordo com o sistema de combate, outra de acordo com o preço, outra pelo nome... ou seja: a motivação mais comum para se escolher um MMORPG é o fato de ter ou não amigos jogando. E não esqueça que esses 30% são freqüentemente os formadores de opinião do restante.

O mercado tem espaço. Não são as mesmas pessoas que jogam os mesmos MMOs, isso é insano.

Talvez eu tenha me expressado mal. O mercado de MMORPGs ainda vai crescer. Mas ele não vai crescer no mesmo ritmo dos anos passados, justamente porque ao contrário de outros gêneros, um MMORPG é um incentivo muito forte para não comprar outros jogos do mesmo tipo.

O mercado só tem de crescer no futuro. MMORPGs possuem elementos muito recentes no game design como "faça você mesmo"(Web 2.0) e "Interage com outras pessoas".

Concordo. Mas quando vai aparecer um MMORPG que realmente tome vantagem dessas características?

EDIT:
Um dado interessante que encontrei na pesquisa é que depois de World of Warcraft, o segundo MMORPG pago com o maior número de contas ativas é Guild Wars.
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Mensagempor Lucita em 31 Out 2008, 18:54

Já que citaram meu nome, vou me intrometer. XD

Um dos motivos por eu não gostar de MMOS é esse: se os bons são pagos (e caros!) e a idéia de ser online é poder jogar com os amigos, se meu interesse é jogar sozinha, pra que pagar pra jogar online?

Eu já fui Game Master de Ultima Online durante mais de um ano, tenho recordações muito legais daquele tempo, mas nunca, jamais, de jeito nenhum volto a jogar algo do tipo. Seja como jogadora, seja como GM (esse menos ainda). Também já joguei WoW, por pouco tempo (um mês ou pouco mais), cheguei com o personagem quase até o nível máximo (61, se não me engano), tinha ótimos itens, fiz vários amigos, entrei pra uma guilda famosa... e dei minha conta pra um desses amigos da guilda.

Acho legal quem tem disposição e paciência pra ficar lá camelando, morrendo, subindo nível, arrumando item, fazendo dinheiro, etc etc, mas isso não é mais pra mim.
"Ah, mas tem MMOS que você não precisa fazer essas coisas". Tá certo. Mas se é pra jogar uma coisa online que você não precisa de grupos de pessoas, não precisa de coisas cumulativas (itens, níveis, etc) e ainda precisa pagar pra jogar num servidor sem bugs e com suporte, então pra que diabos jogar um MMO se eu tenho isso com CS, por exemplo, de graça?

Gostei muito do artigo (parabéns, Lune!) e concordo com praticamente todo ele. É por causa de tais problemas que existem desde os primórdios dos MMORPGs que eu perdi a graça por eles. Gosto, e muito, de jogos multiplayer, mas não mais os MMOs. Não sei... não consigo mais me divertir assim, e um dos motivos é isso que foi citado no artigo: "o problema da criminalidade e da hostilidade entre os jogadores se tornou tão grave que o sistema de punições foi reformulado quatro vezes, sem conseguir diminuir as mortes."

Quando joguei WoW, eu tinha um personagem da Aliança, e era extremamente chato algumas horas, você não conseguia fazer nada que tinha milhares de Hordas atrapalhando. Em um servidor com 2000 players online, por exemplo, onde 200 são Aliança e o resto é Horda, você acaba de criar sua conta, está level 15, não tem itens ainda, saia da cidade protegida pra você ver só o que acontece. Choro de newbie? Pode até ser, mas isso é muito chato. Você não tem escolha, ou faz um personagem Horda também e entra na dança, ou fica morrendo e não faz mais nada, ou pede peloamordedeus pra algum conhecido de level alto ficar de guarda-costas enquanto você faz as quests. Sinceramente, que graça tem isso? Jogos, para mim, são pra proporcionar diversão. Se não me divirto com ele, parto pra outro.

O problema do WoW é que uma das facções tem uma raça bonitinha, fofinha e sexy. Aí só dá gente jogando com ela. O número de jogadores em cada facção fica totalmente desproporcional, e o que deveria ser uma guerra por território, acaba se tornando um massacre de iniciantes por um dos lados, e a menos que algum amigo seu esteja online naquele momento pra te ajudar, você não consegue jogar. Chato. Chato. Muito chato. No UO o chato eram os PKs (e blues tb) cheaters, mas o estilo é diferente e você consegue "upar" seu personagem sem ter que sair da cidade. Outra coisa chata. Pra que ficar forte se vai ficar só lá onde é protegido?

Então, bom... citando o Lune, quando vai aparecer um MMORPG que realmente tome vantagem dessas características? (faça você mesmo + interatividade) e que estejam resolvidos tais problemas dos MMOs de hoje? Quando isso acontecer, talvez (muito talvez!) eu mude de idéia e dê mais uma chance aos jogos massivos online. Até lá, vou me divertindo pacas com horas intermitentes de partidas de Battlefield2 via hamachi com meus amigos: você morre muito, mata muito, se diverte mais ainda. Aliás, se alguém se interessar em jogar, entre em contato! XD
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Mensagempor AKImeru em 31 Out 2008, 18:56

o mais popular desses jogos ainda sofre com os mesmos problemas que o pioneiro de 12 anos atrás.



O que diz "o popular não é o melhor" não?

E outra coisa, Ultima Online não tinha o problema de "Gear Superior = Auto Win". Isso é um problema vindo de Everquest e incorporado ao WoW.

Quanto a existir ou não monopólio, dados do mês de abril desse ano mostram que WoW domina 62,2% do mercado. O competidor mais próximo, Runescape, tem 7,5%. The Lord of the Rings tem 0,9%. Meu dicionário de economia define monopólio como sendo uma situação em que uma única empresa tem domínio sobre um mercado e exercita sobre ele forte controle.


WoW não possui um monopolio sobre o mercado. Ele só é estupidamente popular.

Sim Oda, mas os outros 70% estão divididos em uma miríade de outras motivações. Uma parte escolhe o jogo de acordo com o sistema de combate, outra de acordo com o preço, outra pelo nome... ou seja: a motivação mais comum para se escolher um MMORPG é o fato de ter ou não amigos jogando. E não esqueça que esses 30% são freqüentemente os formadores de opinião do restante.


Mas dai então entramos no ciclo "tostines vende mais porque é mais fresquinho ou é mais fresquinho porque vende mais".

Talvez eu tenha me expressado mal. O mercado de MMORPGs ainda vai crescer. Mas ele não vai crescer no mesmo ritmo dos anos passados, justamente porque ao contrário de outros gêneros, um MMORPG é um incentivo muito forte para não comprar outros jogos do mesmo tipo.


Subscription Based games estão morrendo justo por esse motivo.

Concordo. Mas quando vai aparecer um MMORPG que realmente tome vantagem dessas características?


Dark Age of Camelot, Warhammer, até mesmo o proprio WoW possuem o começo desses elementos no jogo. Ele está chegando.
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Mensagempor louc0 em 01 Nov 2008, 12:18

Achei bacana o texto lune. E queria trazer uma experiência pessoal para a discussão.

O fator social, pra mim e para todos os meus amigos que jogam comigo, é o fator primordial que decide o que vamos jogar. Isso tem sido assim desde UO. Sempre jogamos juntos e sempre migramos juntos. Passamos pelo UO, pelo Rag, por Lineage, Diablo, guild wars, Titan Quest, e paramos no WoW, que é, notavelmente, onde passamos mais tempo jogando, apesar de ser o único da lista que pagamos para jogar (mensalmente, sem considerar a compra do jogo). Eu acho que a perspectiva de poder conversar, passar um tempo com os amigos é muito importante, especialmente quando o tempo anda curto e fica dificil combinar a agenda de todo mundo para socializar de outras formas.

Pra ver como é a coisa, o cigano "abandonou" o personagem dele no Blood Furnace e veio jogar comigo e meus amigos no WS. Acho que no fim, pra nós, nem é o lance de ser o mais forte, mas sim de fazer uma putaria junto, falar merda no Voip, e se divertir.
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[TL;DR]De Volta a Britannia: Ultima Online e WoW

Mensagempor AKImeru em 02 Nov 2008, 11:17

Para mim que sempre foi introvertido a vida inteira, jogar com amigos não é nesscesario.


Possuir uma boa comunidade é o que é nescessario.

WoW tem uma comunidade bem "aleatoria". Tem muita gnete legal mas tem também uma quantidade imensa de gente estupida. Eu dei muita sorte quando eu joguei.
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Mensagempor 3libras em 05 Nov 2008, 06:28

eu particularmente não tenho mais saco para jogar essas coisas.

eu gostaria de um MMORPG mais realista.

com coisas do tipo:

-Por mais que voce evolua, uma pessoa comum ainda pode te matar. ou pelo menos um grupo pequeno delas, 3 ou 4 por exemplo.
-Itens tenham menos importância in game, a menos que existam itens raros, que não seja repetidos e que realmente tenha que se cortar um dobrado para tê-los
-Nada de monstros surgindo do nada, se quiser colocar monstros que sejam únicos e que sejam quase imortais para um jogador comum.
-Quer fazer uma dungeon? crie uma ecologia dela, faça com que chegar no ultimo nivel necessite de uma mobilização incrível do servidor.
-Que os personagens morram. morreu, morreu faz outro personagem. Se tiver ress que seja algo extremamente difícil de ser realizado.

um rpg assim iria me atrair e muito.
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Mensagempor Madrüga em 05 Nov 2008, 10:56

3libras escreveu:eu particularmente não tenho mais saco para jogar essas coisas.


[2]

Só se for um jogo (relativamente) rápido, e com os amigos perto o suficiente para dar socos neles caso eu perca.
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Mensagempor Lanzi em 05 Nov 2008, 11:09

Eu também havia pensado em um MMORPG realista, e até hoje o que me pareceu mais próximo disso foi o UO.

Eu deixei de jogar porque - pode soar tolo isso que vou dizer - pra mim se você jogou um MMORPG, você já jogou todos. O que muda? Os itens, o gráfico e a build. OBVIAMENTE que um MMORPG ou outra prefere se focar em coisas diferentes porque senão, obviamente, seria plágio. Mas vocês entenderam o que eu quis dizer. O que manda é o GRIND e eu já perdi muito tempo da minha vida nisso que não é uma coisa nem lá tão divertida e que tem potencial para se tornar repetitiva rapidamente.

Eu gostaria de um MMORPG em que, para você se tornar forte e respeitado no servidor, você não precisasse deixar de ter vida social e dedicar 16 horas por dia ao jogo. Gostaria de um MMORPG com uma economia bem desenvolvida e estruturada, com a possibilidade de prosperar sem precisar matar nenhum monstro, com a possibilidade de um jogador construir um banco, emprestar dinheiro para outros jogadores, regular os juros, construir empresas, contratar guarda-costas, construir casas, cobrar o aluguel para que outros jogadores morem nela. Enfim, construir um império que não seja na base da força mas que seja tão divertido quanto.

Eu tive um sonho...
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