Kear, calma aí cara. O papo tá num nível bem bacana, não vamos arriscar transformar em briga.
Wops, xD, certo, vou explicar. Passo por passo.
Quando foi a última real inovação do jogo?
O sistema se manteve o mesmo desde que a franquia surgiu!
Errado.
Primeiro, cada versão nova do jogo adiciounou uma inovação absurda, tanto que hoje temos pessoas que pararam no tempo e ainda jogam as primeiras versões, por dificuldade de dominar o jogo das mais recentes, pessoas (como eu) que eram pokemasters e agora não conseguem nem passar da primeira fase de um torneio tamanha a inovação do jogo, e essas mudanças estão se tornando cada vez mais rápidas, antigamente, eram lançados dois jogos (Red e Blue, Gold e Silver) e depois era lançado um terceiro jogo com algumas mecanicas mais variadas e alguns efeitos mais bonitinhos (Yellow e Cristal), agora, esse terceiro jogo é usado como forma de equilibrar e modificar a mecanica do jogo, como explicarei mais adiante.
Segundo, certos pokémons ainda não foram liberados publicamente e não podem ser capturados durante o jogo, como foi o caso do Mew, do Celebi, do Jirachi, da Cresselia e atualmente do Arceus, que vai ser liberado em breve (ou foi liberado recentemente, não sou um cara muito atualizado), esses pokémons causam uma mudança drástica em todo o metagame, adicionando novas estratégias, exigindo novos counters e contra-atacando estratégias antigas, obrigando-as a mudarem.
Terceiro, Pokémon tem uma comunidade forte, que se comunica ativamente, só no brasil, existem pelo menos quatro forums que discutem estratégias, organizam campeonatos online, trocam informações e buscam maneiras de inovar um jogo. Monte uma estratégia hoje, e na semana que vem o mundo vai usar a mesma estratégia que você, isso vai exigir uma nova estratégia para combate-la e assim temos um jogo rico, que sofre alterações o tempo todo, pokémons que hoje são inúteis podem ser os grandes blockbusters de amanhã, e aquele pokémon que todo mundo usa no time (AKA Scizor) pode cair em desuso de uma hora para a outra.
Por fim, todo mundo sabe que Pokémon não nasceu como o jogo mais equilibrado do mundo, é sabido que dentro de seu universo algumas criaturas nasceram para serem imbatíveis (Arseus, Mewtwo, Palkia, Kyogre, entre outros) e superiores ao demais, enquanto outros simplesmente são amaldiçoados com status points mais fracos (Raichu, Flareon, Sunflora...), para amenizar esse desequilibrio, foram criados quatro tiers: o Uber, que inclui os pokémons apelões, o OverUsed, ou Standard, que inclui os não-broken, mas libera qualquer um além deles, o UnderUsed, que permite pokémons medianos e o NeverUsed, que deixa até mesmo os mais fracos brilharem. Cada um desses tiers tem seu metagame próprio, é afetado pelas flutuações dos três itens anteriores e tem uma quantidade de táticas e uma forma de jogar próprias.
Agora pense que temos quatro tiers, cada um com sua própria gama de possibilidades evoluindo a cada segundo, é inovação sufiente?
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Complementando o meu primeiro argumento:
A primeira geração, a RBY (Red/Blue/Yellow) tinha apenas 151 pokémons, cada pokémon tinha 5 status: HP, Attack, Defense, Speed e Special, o HP determinava o HP do pokémon (lol), o Attack determinava o dano causado por seus ataques físicos (eram os ataques dos tipos normal, lutador, fantasma, rocha, terra, voador, inseto e veneno), a Defense determinava a redução de dano em cima dos ataques físicos, a Speed determinava qual pokémon agia antes
e a chance de um pokémon obter um critical hit, por fim, o Special determinava o dano causado e redução de dano dos ataques especiais (os ataques dos tipos fogo, água, grama, psiquico, elétrico, dragão e gelo).
Naquela época, os pókémons que eram congelados ficavam congelados pra sempre, contanto que não fossem abordados por um ataque de fogo (congelou? Adeus, Chansey), um pokémon não podia acordar e atacar no mesmo turno (Sleep Powder apelation), e os golpes Reflect e Light Screen dividiam por dois, respectivamente, os danos fisico e especial recebidos pelo pokémon que os usou, tendo duração ilimitada.
Por fim, existia um bug no Hyper Beam, se você matasse um poké adversário com ele, não precisaria perder um turno recarregando o golpe.
Então chegamos à segunda geração, a GSC (Gold/Silver/Cristal), aqui temos 251 pokémons e alguns ataques novos, o que ja é o suficiente pra ampliar as possibilidades do jogo, em seguida, temos dois novos tipos de pokémon, os metálicos e os sombrios, mais possibilidades de jogo (todo mundo sabe que pokémon é um joguinho que depende muito de contra-atacar o adversário atacando suas fraquezas), outro detalhe, o status Special foi dividido em Special Attack e Special Defense, ou seja, enquanto no RBY uma Chansey, com Special altíssimo, podia segurar ataques de forma invejável e causar danos colossais, no GSC a sua evolução, Blissey, foi reduzida à função de Special Wall, já que sua Special Defense era alta, mas seu Special Attack era ruim...O contrário ocorreu com o Jolteon, que agora tinha um Special Attack muito bom, mas uma Special Defense precária.
A Speed parou de afetar a chance de criticals, dando uma chance para os pokémons mais lentos provarem que também podiam bater forte. Um pokémon congelado descongelaria em no máximo 3 turnos, um pokémon adormecido poderia acordar e atacar no mesmo turno, o Hyper Beam teve seu bug corrigido.
Os golpes Reflect e Light Screen agora funcionam de forma diferente, colocando uma barreira em campo por cinco turnos, as barreiras tem os mesmos efeitos da temporada RBY, mas agora, se você trocar de pokémon, elas continuam lá, até sua duração expirar, o que significa que um Zapdos pode levantar uma barreira fisica para auxiliar a Blissey do time, ou dar um pouco mais de resistencia ao Jolteon.
Também tivemos os dois primeiros climas do jogo, a chuva, que aumentava em 50% o dano de golpes aquáticos, diminuia em 50% o dano de golpes de fogo e aumentava a precisão do ataque Thunder para 100%. E o sol forte, que aumentava em 50% o dano dos golpes de fogo, diminuia o dano dos golpes aquáticos e acelerava o Solarbeam (que passava a levar um turno, ao invés de dois).
E tivemos o primeiro "entry hazard" do jogo, o golpe Spikes, um pokémon podia colocar de uma a três camadas de spikes no campo, os espinhos ficavam lá, e toda vez que um pokémon não-voador entrava em jogo, perdia uma certa porcentagem de vida, a unica forma de tirar os espinhos do jogo era usando o movimento Rapid Spin, do tipo normal, o que também deu origem aos "Spin Blockers", pokémons fantasmas que eram colocados na frente dos spinners pra evitar a remoção dos spikes (Golpes do tipo normal não acertam pokémons fantasmas, e por isso o rapid spin não fazia efeito).
Mas o que realmente caracterizou a geração GSC foram os movimentos Rest, Heal Bell, Mean Lock e Perish Song.
No GSC, um pokémon, mesmo que fosse abordado por ataques super-efetivos, sobreviveria até tomar dois ou três ataques, isso tornava o movimento Rest (Que recupera toda a vida do pokémon, mas o coloca pra dormir por dois turnos) muito usado, e ele se tornava mais eficaz ainda se algum pokémon do time tivesse Heal Beal (que tira todos os status negativos de todos os pokémons do seu time, AKA acorda todo mundo).
Esses dois fatorem tornavam todos os pokémons do time virtualmente imortais e esticava uma simples batalha por duzentos, trezentos turnos.
E foi aí que entrou o Mean Lock, movimento que impedia o adversário de trocar de pokémon, e o Perish Song, que fazia os dois pokémons em campo morrerem após uma contagem de três turnos, a estratégia consistia básicamente em aprisionar o Cleric (usuário de heal bell) do adversário e usar perish song, fazendo-o o morrer três turnos depois e abrindo um buraco para o seu time finalmente fazer estrago.
Outro movimento comum (apesar de nem tanto) era o Explosion, absurdamente forte, porém suicida. Capaz de abrir buracos nos times dos despreparados.
O GSC também foi caracterizado pela implementação de itens, cada pokémon podia segurar um unico item, que exercia um efeito variado, como aumentar a chance de critico dos ataques, recuperar um pouco de HP no fim de cada turno, curar algum status negativo ou aumentar em 20% o dano dos golpes de um tipo específico, apesar disso, esses itens aqui ainda eram considerados apenas como simples enfeites, mas ganhariam mais destaque no futuro.
E tivemos Extremespeed, o primeiro priority move do jogo, usando ele, você sempre atacaria primeiro, não importando o quão lento seu pokémon fosse, o que tornava esse ataque muito usado ao lado do Curse (ataque que aumentava o Attack e a Defense do usuário, mas diminuia sua Speed).
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É inovação o suficiente? Tenho mesmo que continuar até a saga DPP?
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Por que Pokémon precisa se prender a algo tão pequeno (e irritante) quanto cada pokémon ter direito a apenas quatro poderes?
Porque Pokémon não é um jogo 1x1, e sim um jogo 6x6, Octillery, Heatran, Tyranitar, Dragonite, Salamence...Uma infinidade de pokémons seria técnicamente invencível se não fosse essa limitação, e dentro de tais condições, ganharia o pokémon com stats mais altos.
Mas não é assim que funciona, cada pokémon tem pelo menos UM counter (com excessão de um Specs Palkia sob a chuva, mas mesmo ele pode ser revenge-killed), e isso faz o jogo ser o que é, você não pode simplesmente contar com stats, você precisa escolher os quatro ataques pensando no que vai ser melhor ou pior pro seu time, será que você deixa aquela brexa pro Toxicroak? Será que o resto do seu time consegue cuidar dele? Ou será que vale a pena trocar Psychic por um Hidden Power Eletric, impedindo o Mantine?