Laborum Meta

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Mensagempor rsilverblood em 18 Fev 2008, 18:46

Onde posso fazer download do que já está pronto? Como posso ajudar?


Deseja idéias, programação auxiliar, desenvolvimento de idéias já em progresso, ajuda no cenário, ajuda no sistema, criação de um dos anteriormente mencionados (exceto os primeiros dois)?

Aahhh, também tenho uma idéia bem interessante para efeitos de magias. (use fractais, em conjunto com gradientes de cor... ou seja, uma cor se transforma em outra... e use semi-transparência... se quiser, eu posso fazer a fórmula que faz gradiente de cor com transparência, já que fiz técnico em programação)

Boa sorte, e até breve! ;)
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 18 Fev 2008, 19:00

Não, raven. Obrigado, mas não estou precisando de ajuda, pelo menos por enquanto.
E não é nada prático usar fractais em tempo real, cara. Eles consomem bastante processamento. :aham:
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Mensagempor rsilverblood em 20 Fev 2008, 01:50

Bom, falei de usar fractais de maneira mais amenizada. Tipo, um feitiço que cresce devagarzinho, em espiral... tipo, você só chega até a 3ª parte da fractal... e isso com "linhas de luz de alguma cor"... pronto, você tem um feitiço. Aí, é só adicionar som, a voz de um cara gritando o feitiço, e calcular o dano (ou seja lá o que o feitiço for fazer).

Usar um fractal até o infinito é meio idiota. (veja um fractal limitado, que só se repete algumas vezes...)
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 20 Fev 2008, 13:52

Eu entendi, raven. Mas o que você quer fazer teria uma performance muito melhor usando-se partículas e shaders.
Talvez seja possível criar shaders para executar fractais, mas partículas me parecem um modo mais prático.
E quanto ao que já está feito... tudo o que eu poderia mostrar são dados, porque a parte da arte está em 1%. Isso quer dizer que não temos renderizações do projeto, estamos usando modelos de exemplo. Então nada de screen shots por enquanto.
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Mensagempor rsilverblood em 23 Fev 2008, 18:34

Tudo bem. Quero ver o engine. Use texturas e templates de outros jogos, mas me mostrem o que já conseguiram. (arte vem depois)

(pergunta: como está a iluminação no jogo? está usando duas exponenciais?)
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 23 Fev 2008, 20:03

E você acha que vou te mostrar assim meu código? O jogo vai ser comercial, cara, código fechado! :bwaha:
(De qualquer maneira, o jogo está todo no meu PC, que está com fonte queimada. E a história do código fechado não é brincadeira).

A engine gráfica deve estar em 20%, agora. Quando recuperar meu PC vou implementar um importer para arquivos .bsp de Half-Life 2.
Quanto à iluminação, ainda não implementamos shaders. Estamos usando o BasicEffect do XNA, que permite até 4 (se bem me lembro) luzes direcionais.
Se quiser ajudar de alguma forma, aprenda shaders e nos ajude nisso. O grupo vai se modificar completamente, e acabamos com apenas dois programadores, um que ainda vai aprender o XNA. Estamos procurando outros (daqui de Manaus).
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Mensagempor rsilverblood em 24 Fev 2008, 00:41

Bom, sou programador especializado em VBA, Pascal, fórmulas complexas (acredite: três linhas só numa variável, cara!), soluções não-ortodoxas, e tenho noções de como otimizar operações 3D. (pra começar, vai de trás para frente quando for gerar os pixels... assim, já faz semi-transparência... tudo isso depois de se aplicar a iluminação... e a última superfície que tocar é passada em cima da penúltima superfície, e assim sucessivamente... mas, o processo é muito mais otimizado... outra coisa, iluminação não precisa ser apenas em superfícies retas, planas... isso leva aos piores gráficos! Se você fizer algo genuinamente curvo, seria infinitamente melhor. Para isso, recorra a fórmulas matemáticas da geometria! Ainda não vi isso implementado, mas creio que exponenciação e raízes, talvez cálculo seria mais eficiente. De qualquer maneira, se conseguir realizar isso, você conseguiria gráficos de XBOX 360 com placa de 128MB!...

Não custa tentar. (procure um livro de geometria avançada na internet)
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 24 Fev 2008, 00:58

Isso se chama displacement mapping, raven. É bom, mas só com DirectX 10.
Todas essas técnicas que você gostaria de implementar são inviáveis no XNA, mas bastante viáveis no DX 10, por causa do novo conceito de geom shaders.
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Mensagempor rsilverblood em 24 Fev 2008, 01:06

Droga! Atrasado de novo! P*RR*!!!!

Eu tinha essa idéia na época do DirectX 8.1!!

Caramba, eu preciso sair dessa área ou conseguir dinheiro para patentear minhas idéias.

(você usa XNA... isso é algo da linha OpenGL?)
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 24 Fev 2008, 01:37

XNA é framework gratuito da Microsoft. trabalha com Direct X.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


twitter www.twitter.com/aluriel facebook http://www.facebook.com/#!/profile.php?id=100001002584902 , tumblr http://alurieldelusionland.tumblr.com

As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor rsilverblood em 24 Fev 2008, 01:50

Bom... espero que consigam ter compatibilidade com DX10... ele promete muito!

Vamos só ver se eles entregam como prometeram.

(afinal, sabemos como a Microsoft é com promessas... :roll: ...bom, imaginem esse emoticon, mas com o sorriso invertido...)
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Mensagempor jrm_rpg em 24 Fev 2008, 02:57

OK, eu estava meio sumido daqui, mas voltei...
(caso não saibam, sou o programador de efeitos do grupo, embora esteja meio na geladeira ultimamente sem meu pc... mas tudo bem).

Vim apenas para dizer que nós iremos usar sim o OpenGL do DirectX 10... afinal, é o dez, a última versão... bom, continuando... meu caro amigo rsilverblood, aprecio as dicas, embora o _Virtual_Adept_ já tenha exclarecido tudo o que eu tinha pra dizer... realmente tudo!

Então, valeu a força. :victory:
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Mensagempor Nibelung em 24 Fev 2008, 11:13

Virtual, acho que tu já deve ter lido em algum lugar, mas vou deixar aqui pro pessoal ler também. Isso aqui te interessa?
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Em tradução: Capítulo 14: Gênio
SPOILER: EXIBIR
Gostaria de lembrar a todos que King Bradley destruiu um tanque de guerra com uma espada e uma granada.
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Coordenador da seção D&D Online
 
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 24 Fev 2008, 12:27

Jeyson, seu post não fez lá muito sentido. :P
O XNA trabalha com o DirectX 9.0c e com o .NET Framework 2.0 (se bem me lembro é o 2.0). Para 360 ele trabalha com o .NET Compact Framework e com a API própria do 360.

Virtual, acho que tu já deve ter lido em algum lugar, mas vou deixar aqui pro pessoal ler também. Isso aqui te interessa?

VOCÊ NÃO FAZ IDÉIA! Caramba, é um sonho se tornando realidade! XD
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Mensagempor rsilverblood em 24 Fev 2008, 23:35

Cara, pegue as leis da física. Aceleração da gravidade = 10m/s²...

Mas isso facilita muito, ter tudo já pronto.

(pergunta: como farão as explosões? pedaços voando, objetoas sendo repartidos? ou tudo vira fogo e some, deixando as texturas pretas?)
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