{Guild Wars}

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Mensagempor Lune em 13 Fev 2008, 12:09

Como prometido, aqui vai um tópico sobre o que é, na minha opinião, o melhor MMORPG atualmente no mercado. Publico aqui uma boa review feita pela 1up na época do lançamento do jogo, acho que é o material mais completo pra começar o papo, mas é bom considerar que muita coisa melhorou desde o lançamento, com três expansões e atualizações semanais. Quaisquer perguntas, eu respondo.

Love, life, and the pursuit of multiplayer happiness.
It took a while, but the MMO tide is turning in favor of the gamer, thanks to the arrival of Guild Wars, a game that breaks the massively-multiplayer mold. Developed by ArenaNet (former Blizzard employees whose collective resume extends to games like Diablo II and servers like Battle.net), Guild Wars simplifies the way we quest, while finessing and improving the genre's game mechanics so that they're digestible to the masses, and satisfying to MMO vets as well.

Guild Wars, to be accurate, is not massively multiplayer, since the actual exploratory areas are instanced. But it is multiplayer, with parties initially limited to groups of two, then expanding to four (post-Searing). The group size later increases to 6 in Kryta and 8 for the desert and fire island regions, while guild vs. guild combat is designed for 8 player groups, as is the tournament PvP. But Guild Wars is much more than simple grouping and grinding. It's really a revolution in online gaming. Let us count the ways.

No fee. This "feature" alone was enough to send shockwaves through the industry upon its announcement. Over the last five or six years, subscribers of MMOs have been programmed to think that they need to pay upwards of ten dollars a month to perpetuate the injection of content into their game of choice. This despite games like Diablo II played eternally after purchase without the need for a monthly charge. Of course, games like Diablo II don't have massive monthly, or bimonthly events/updates/patches to download, but even so, there's an even greater benefit to this financial paradigm: no one is compelled to quit. In most MMOs, the fact that you're paying monthly applies a certain stress to appear every night, to get the most out of the game as possible. Few gamers (especially ones on a budget) are comfortable with the notion of letting an MMO subscription sit idly by as the dollars slip away. Every night you hear people threatening to quit, either because 1) they're burnt out from making the most of their dollars, or 2) feeling like they're not getting their moneys worth. Granted, $10 a month isn't a lot, compared to how much you pay for an hour and a half at a movie theater watching Tom Cruise emote, but ArenaNet's stance of "why keep paying for a game you've already bought" is a stance worth cheering about.

It runs great on nearly any system. It helps encourage a rabid fan base to play your game when your game is playable by any and all. Of course, someone who has yet to upgrade his 233mhz Pentium II is going to find himself hard-pressed to even get the login screen to load up here, but anyone with the minimum specs listed on the box (Windows XP/2000/ME/98, Intel Pentium III 800 Mhz, 256 MB RAM, CD-ROM Drive, 2 GB Available HDD Space, ATI Radeon 8500 or GeForce 3 or 4 MX Series Video Card with 32MB of VRAM, 16-bit Sound Card) will be up and running in no time. And if you've got the recommended PC set-up, you'll be playing one of the most beautiful video games in existence.

It's freaking beautiful out there. Guild Wars, to be precise, is gorgeous. From the sharp, detailed character models to the realistic, immaculately detailed environments, this is one of the most involving, engaging worlds ever conceived in polygons. It's a hell of a lot sharper than Square's three year-old FFXI (designed for PS2), way sexier than EverQuest (1 or 2), and a lot less cartoony than Blizzard's World of WarCraft. Every character class is detailed to a stunning degree, and if you've got the texture-quality set on high, every last crevice from the stitching on your character's armor to the emblem on his guild cape (provided you have one) shines through with stunning clarity.

The character designs are mostly excellent too, with the female classes getting the better end of the stick, with their catwalk-ready physiques, Maxim-worthy hairstyles and painted-on outfits. A couple job classes, like Warriors and Rangers, look neanderthal-ian and tree-huggish, respectively, but fare better once armor has been changed. Other job classes, like mesmers, necromancers and elementalists look wicked from the get-go, and get even better-looking with each armor upgrade. Details, like the cape animations and individual spell effects look awesome in action. And the bloom-lighting, which is in danger of being the most overworked new special effect of the generation (see: Jade Empire) looks fantastic here. It's practically impossible to take a bad Guild Wars screenshot.

Gameplay evolved. The gameplay in Guild Wars takes the best ideas from games like Diablo II (or WarCraft 3, or any Blizzard game with hotkeys) and marries this clean, user-friendly interface to simple ASWD, point, click and attack functionality. Each character class (with primary and secondary job skills) can learn hundreds of abilities and skills, both offensive and defensive in nature. The limitation is you can only bring 8 of these into battle, requiring players to first customize their skillbar in town before setting out into the wild. Customizing your skillbar is a simple drag and drop process, and if this portion (or any portion) of the HUD is too big or small or inconveniently placed for your tastes, the options menu lets you customize the size and placement of each individual interface module. Learning what spells work best for your particular job arrangement (Elementalist/Warrior anyone?) takes a little practice, but once you're comfortable with a particular set (or sets), the impending battles to come are a blast.

Whether you're partied with friends, strangers, or hired NPC henchmen, finding things to kill (if you're simply grinding) is a simple matter of pressing CTRL to highlight enemies within reach, or checking for red dots on the map. When you're in range of one, a quick click on its name will cause your character to attack it, and any accompanying NPC allies to do the same. While the game more closely resembles World of WarCraft's relative free-for-all, as opposed to FFXI's more coordinated skillchains and magic bursts, it still takes a balanced party to survive in GW. Having a healer on hand as well as a Warrior to absorb punishment allows character classes like elementalists and rangers to nuke from afar. And necromancers can bring a host of undead allies to the scene while mesmers can enfeeble mobs in a staggering variety of ways.

Grouping up for guild battles takes the game into the realm of player-versus-player, and is, for many gamers, the big draw of Guild Wars. Fighting against other guilds, keeping the favor of the gods in your territory of choice (America, Korea, Europe, etc.) has its rewards, primarily in ranking, and stature in the game world. But even if lining up your guild's best players against another guild's isn't your cup of tea, Guild Wars' quests are more than enough to keep you busy playing for a long time.

It's a big world out there. While the early levels (about up to level 8, out of 20) in the pre-Searing world are quickly "beaten," they do a good job of getting gamers up to speed with the Guild Wars brand of navigation and travel. It also gives a hint at the size and scale of the game world. Once players have graduated from the Academy, and triggered the post-Searing experience (the world goes from Happy Fuzzy to post-Apocalyptic), the geography of the game world expands dramatically, by at least 400 percent if not more. While this collective landmass might not be as large as the competition's -- yet -- it'll keep even the most adventurous traveler hiking for months to come.

The difference between Guild Wars and it's closest competition, World of WarCraft, is how the quests acquired in GW don't feel like fetch-quests. WoW, to be frank, is populated by the laziest collection of NPCs you've ever met. "Hi, I need X amount of these and Y amount of those. Could you be a dear and get it for me?" Sure, Guild Wars has some of that, but it doesn't feel nearly as contrived. Maybe it's because GW spruces things up with contextual missions that seem to have an impact on 1) your progress, and 2) the story. Wary of the dreaded escort mission? Fear not! Ascalon's Prince Rurik takes up arms along side you, while bringing a small collection of soldiers to accompany you in your quest objectives. That's not to say that other MMOs don't achieve similar things, but GW's objectives feel fresh.

The secret's in the sauce
. While the game is beautiful, runs smooth as silk, and is a joy to play singly or with friends, it's Guild Wars' mighty list of minor details that make it so good. These details were obviously designed to keep the game as enjoyable and stress-free as possible, and elevates the game in ways other MMOs haven't touched. Little things, like the user customizable HUD is a good start, but then so are things like Rangers not having to buy arrows for their bows. That's a good thing since money is scarce. Other things, like being able to warp from city to city saves players a lot of time they might spend running in other games. Since there's no monthly fee, why waste players time? This is a really good thing. So is the map in the upper right-hand corner which you can actually draw on to help other party members get a bead on your location, or find a hard-to-locate NPC. But other technical features, like the game loading little patches and updates to your computer, invisibly and efficiently while you're playing, save players from having to download time-killing 5 gig updates like they do elsewhere. It's easy to get into the game too, type your password, pick your character, and boom you're in, not struggling to get past an overwrought user interface via pages and pages and pages of confirmations as in FFXI's case. The makers of Guild Wars want you to play their game, and it's evident in the speed in which you can.

Smarter than the next guy. One thing that must be mentioned is how intelligent the hired henchmen are in Guild Wars. If you lack the friends or patience to play with other players, a full party is little more than a few clicks away, allowing you to flesh out your party (post-Searing) with a ranger, mage, healer and/or warrior. Each of these NPCs plays about as effectively as a real life player would, and impressively so. During one fiercely contested battle outside of post-Searing Ascalon, our own character died in the chaos. Eventually so too did the healer. The mage and warrior were the only ones left amidst a pack of scorpion-like monsters, with little ability to heal at their disposal. Amazingly, they fought back, concentrating on one scorpion until it was dead, evening the odds slightly to two to three. Somehow they chipped away at the others, swiftly, smartly, until the tables were turned, flipping near defeat into hard won victory. The mage then used his resurrection signet to raise the healer (smart move) who then raised our own dead character. Seeing your NPC allies play intelligently keeps "soloing" nearly as engaging as playing with a live crew. And did we mention how lightning-quick the load times are? Well they are.

Another significant element of Guild Wars that keeps it a treat to play is that everyone's world is instanced, meaning that once you step outside the boundaries of the main towns (the only places where Guild Wars is truly massively multiplayer), only you and your party inhabit the game area with the exception of the monsters and NPCs. While this may sound like a very simple thing, and it is (and it's something Diablo II and Phantasy Star Online did before it) it keeps things fair and square for everyone. Even the items that monsters drop are pre-assigned to players in your group, who can then trade things after battle. This keeps the greed factor low, and also prevents a monopoly on monster camping, since players have no need to compete with other gamers for the elite goods. With other MMOs cultivating the detestable currency-farming trend, it's wonderful to play a game where there can be NONE of that. There's no chance of artificial in-game economy inflation, and you won't have to deal with the greed that drives many players to unsavory deeds, like MPKing other groups or parties. Score one for the little guy.

The good, the bad, and the not so great. If Guild Wars stumbles in any area, it's perhaps that the drops (usually weapons and accessories) are sort of lackluster. There's little in the way of uber-cool items to be found early in the game, with most items little more than salvage fodder (items can be broken down into their bare elements to craft more powerful weapons and gear). The same goes for the equipment, although variety is found in the use of dyes to color individual pieces of gear. Updates and patches and, we expect, expansions, will address these minor concerns, so all is not lost. The game puts a priority on savvy use of skills, and not how awesome one's equipment is, and that raises the priority on ability over gear, which is a considerate design choice.

Another minor nibble at Guild Wars is that the collision-detection occasionally and frequently sucks: with players getting stuck on shrubbery, in-between rocks, and more often than not forcing you to warp to a homepoint, which is a pain if it's taken you a while to clear a path towards a quest objective.

Perhaps the biggest concern is just how long the legs on this thoroughbred are, which shouldn't be a surprise considering the level cap is currently 20, and it doesn't take anyone more than a few days to get to level 10. World of WarCraft is suffering from servers full of maxed-out characters (as well as still-incredible latency issues) mere months after its release, and Guild Wars will likely face a similar fate. Of course, there's always the guild versus guild dynamic to keep players busy until an update or expansion arrives, but given the size of the post-Searing world, it'll be a while before gamers exhaust their quest-related options.

The Perfect Balance. Few games of this nature began their life so smoothly, as even the massive influx of players on launch date and beyond did little to disrupt the enjoyment of the game. Think back a few months to WoW's release and you may better appreciate just how glitch-free Guild War's beginnings were. You can attribute this to the clever way in which ArenaNet's technology allocates players to the least crowded servers when they warp back to a town. It makes it a little bit of a pain to have to reform a party in a specific district, but it's an easy pill to swallow given how painless it is to switch "servers." In total, Guild Wars is a sexy, streamlined new entry into an increasingly crowded genre. It sends a message to the industry, loud and clear, that you can bring large amounts of people together to enjoy a smart and simple game (with a subtle depth) that rewards you with every step. Other games may have done some things bigger and better, but with those plusses come a whole batch of cons. Guild Wars strikes what might be the perfect balance between the massive and the multi. If ArenaNet/NCSoft wanted to cultivate a dedicated and loyal fanbase, they certainly put all the right pieces in place. A technological showcase, a fun and attractive game, and a generous olive branch to the consumer, Guild Wars is more good things than any one MMO has a right to be. Rich with potential and ripe with features bursting from the vine, Guild Wars redefines, going forward, what to expect from an online adventure. Anything less would be not enough.
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Mensagempor Vincer em 14 Fev 2008, 02:19

Muito interessante a review. Mas ainda não muda minha impressão sobre o jogo:
Parece ser horrível.

Nesse gênero de jogabilidade (clique para realizar os ataques e use skills), cuja única vantagem é o apelo a jogadores mais casuais, ele pode até ser melhor ou mais criativo, mas é o tipo de jogabilidade que não me atrai. Segundo, as instâncias. Para mim a maior graça dos mmorpgs está no aspecto massivo do jogo... ok que as cidades são assim, mas isso não é o suficiente para mim. Só você e seu grupo por toda a região me parece mais um defeito do que uma qualidade. A fama do Guild Wars só mostra o quanto os jogadores têm se importado muito mais com o quesito evolução de persoangem do que a socialização que os mmorpgs se propõem a criar. Poder pegar sozinho os itens que cai sem ninguém por perto é visto como qualidade... isso aos meus olhos é um absurdo :bwaha:
Para mim um jogo ter graça com essa idéia de instâncias só se for de ação. A pouca graça que os mmorpgs apresentam a mim foi removida, deixando para trás uma jogabilidade a là diablo. Se for assim eu jogo Diablo, mesma coisa, posso jogar online e é muito mais barato...

Por fim essa idéia de só poder usar 8 de suas habilidades a cada vez não me agradou. Cria um elemento interessante de ter de escolher bem suas habilidades dependendo da missão que se envolverá, mas para mim isso afasta o conceito rpg do mmorpg. No rpg o comum, e na minha opnião o mais interessante, é desenvolver o personagem como um todo e usar tudo o que ele tem quando achar melhor. Esse conceito das 8 habilidades por vez me pareceria muito mais interessante num jogo de ação e puramente pvp. Quando jogo um rpg, mesmo esses virtuais, eu gosto de criar um personagem por completo, e não ser limitado a usar partes do que ele faz a cada momento... Meu gosto pessoal.

Antes que me critiquem eu só estou falando o porque esse jogo não me atrai. Obviamente há quem goste do estilo, tanto que o guild wars e tantos outros mmorpgs fazem tanto sucesso, mas sinceramente não têm apelo algum pra mim.
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Mensagempor AKImeru em 14 Fev 2008, 02:26

Nesse gênero de jogabilidade (clique para realizar os ataques e use skills)


Se você apenas clicar uma vez em um monstro você raramente vai mata-lo, você precisa usar tecnicas, magias, e outros poderes e habilidades que você aprende para fazer alguma diferença. A ordem que executa e QUANDO você as executa são de suma importancia, pois alguns poderes ão tão poderosos que "queimam" a sua recuperação de mana te deixando "esteril" por boa parte do combate.

Quanto as instancias:

Você quer ter uma historia epica cheias de missões interessantes? Então pode se acostumando com elas pois você não vai ver nenhum outro MMO que não se baseie em instancias usando isso.
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Mensagempor Nibelung em 14 Fev 2008, 09:57

Você quer ter uma historia epica cheias de missões interessantes? Então pode se acostumando com elas pois você não vai ver nenhum outro MMO que não se baseie em instancias usando isso.


DDO. :linguinha:
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Mensagempor Lune em 14 Fev 2008, 10:45

Entendo sua opinião, vincer, mas alguns pontos estão baseados em conceitos equivocados:

Só você e seu grupo por toda a região me parece mais um defeito do que uma qualidade.

Se você entende "socialização" como "jogar com os amigos", 8 pessoas em cada missão mais as possibilidades das guildas é mais do que suficiente.
Se você entende "socialização" como "conhecer estranhos", basta ir a uma cidade e se unir às pessoas conversando, negociando itens e procurando grupos e guildas para entrar.
Agora, se você entende "socialização" como "ver um noob maldito roubar seus itens e te ofender enquanto você tenta se divertir", aí realmente você deve procurar outro jogo.

Nesse gênero de jogabilidade (clique para realizar os ataques e use skills)

Talvez a review tenha sido um pouco enganadora quanto à jogabilidade. Guild Wars envolve uma dose grande de estratégia e movimentação no combate. Primeiro, a imensa maioria das skills são condicionais, como por exemplo Gank, uma das skills mais básicas de guerreiro, que causa um ferimento profundo no inimigo SE ele já estiver sangrando. Isso força você a pensar em que skill usar, e não simplesmente apertar o mesmo botão repetidamente até o monstro morrer. A movimentação é importante também: você pode desviar de flechas e de magias simplesmente andando rápido o suficiente, além do fato de muitas skills terem efeitos em uma área determinada. Flechas dão dano maior quando atiradas de uma posição elevada, etc. Se você está imaginando um sistema de combate do tipo "clica-e-esqueça", você está enganado.

Por fim essa idéia de só poder usar 8 de suas habilidades a cada vez não me agradou. Cria um elemento interessante de ter de escolher bem suas habilidades dependendo da missão que se envolverá, mas para mim isso afasta o conceito rpg do mmorpg.

Eu entendo que isso é seu gosto pessoal, mas devo apontar o maior ponto positivo desse sistema: você nunca enjoa do seu personagem. Como você pode mudar suas skills (e até a classe secundária) em qualquer cidade, e sem pagar nada, você pode experimentar todas as combinações que o jogo tem a oferecer sem ser forçado a criar um personagem novo a cada nova pequena mudança de conceito. Se você quer jogar à moda antiga (e há muitas guildas de interpretação em Guild Wars, inclusive a que eu sou membro), nada impede você de se ater ao conceito do personagem - mesmo dentro de um nicho pequeno, como por exemplo "skills de duelista", Guild Wars apresenta várias dúzias de skills diferentes.

De resto, vincer, que MMORPG você considera interessante?

Você quer ter uma historia epica cheias de missões interessantes? Então pode se acostumando com elas pois você não vai ver nenhum outro MMO que não se baseie em instancias usando isso.

DDO. :linguinha:

DDO também usa instâncias. Duh. :b
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Mensagempor Natsuiro em 14 Fev 2008, 10:51

MUITO interessante Lune... mas acho que já tinha ido atrás deste jogo e... bem, não lembro o que me desagradou...



O que eu preciso para JOGAR ele? Mesmo não tendo que pagar mensalmente, você paga pelo Serial original e pelas expansões, não é?

Bah, faz tempo que vi, então posso estar totalmente enganado. Poderia explicar esta parte?
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Mensagempor Lune em 14 Fev 2008, 11:08

O que eu preciso para JOGAR ele? Mesmo não tendo que pagar mensalmente, você paga pelo Serial original e pelas expansões, não é?

É mais ou menos isso mesmo.
Você compra o jogo (cerca de 80 reais) e ganha a CD-key. Você pode comprar online e fazer o download do jogo ou pode comprar a caixa com os DVDs de instalação. A LevelUp Games vende a CD-key, e a caixa pode ser encontrada na FNAC, Leitura e lojas semelhantes.

Agora, as expansões de Guild Wars não são exatamente "expansões", no sentido geralmente associado à palavra, e sim Campanhas independentes. Você não precisa ter o primeiro Guild Wars para jogar as outras campanhas. Elas se passam em outros continentes e têm histórias diferentes. Se você tiver mais de uma campanha, seus personagens podem viajar entre elas, aprender skills e pegar equipamentos exclusivos dos outros continentes, e até fazer quests feitas só para personagens "estrangeiros".

As campanhas são:
Guild Wars Prophecies - a campanha "básica" e a primeira a ser lançada. Tem um estilo medieval-apocalíptico, e a história gira em torno do reino de Ascalon e sua destruição nas mãos de um exército de humanóides conhecidos como Charr.
Guild Wars Factions - a campanha "oriental". Além de todas as classes básicas do Prophecies, o Factions apresenta também Assassinos e Ritualistas, além de um modo PvP exclusivo chamado Alliance Battles (12x12 com controle de pontos estratégicos). A história trata da ressurreição de Shiro, um poderoso guerreiro que tentou assassinar o Imperador, e a busca de uma cura para a Praga, uma doença mágica que transforma humanos em monstros.
Guild Wars Nightfall - a campanha "africana". Nightfall introduz as classes de Paragon e Dervish, além dos Heroes, NPCs que lutam ao seu lado e que podem ser customizados quanto às skills, equipamento e até a AI que utilizam. A história gira em torno de uma guerra civil entre dois estados, incentivada por uma general a serviço de um deus maligno.

Recentemente, Guild Wars recebeu também sua primeira Expansão de verdade, o Guild Wars Eye of the North. Para jogar, você precisa ter o Prophecies, e o Eye of the North continua a história dessa campanha, mostrando o desfecho da guerra com os Charr.

Cabe dizer que cada uma dessas campanhas é GIGANTESCA. Mesmo depois de três anos de jogo ainda não explorei tudo que havia pra fazer no Prophecies, muito menos as expansões.
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Mensagempor AKImeru em 14 Fev 2008, 18:01

DDO.


..É entupido de instancias. E foi você que falou isso para mim.
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Mensagempor Vincer em 14 Fev 2008, 20:17

Que as habilidades devem ser usadas nos momentos certos e com certa inteligência eu já sei, e sei que não basta clicar mas... existem dois extremos de jogabilidade para mim: um é a orientada à ação, o outro é o que chamo de controle. Na ação a habilidade conta, wasd é vital, além de pulos e outras manobras quaisquer. No controle o controle do personagem é focado... é você ter controle total sobre o que ele faz, quando faz o quê e etc... até hoje só vi isso funcionar em turnos.

Portanto para um mmo me interessar ele deve ser em turnos ou de ação. Qualquer coisa entre isso até hoje não conseguiu cair no meu agrado. Essa jogabilidade de clicar e usar habilidades não me anima. Interessante que os locais altos e o wasd façam diferença, mas se é para fazer isso que fizessem um jogo de ação de uma vez. Afinal, já que utiliza instâncias com 8 personagens dentro, o problema de conexão que obriga os mmorpgs a jogabilidades pouco precisas (como o clique e uso de habilidades por teclas, que não exigem nenhum esforço da engine para calcular colisões) não deveria existir. Jogos de ação como Team Fortress, Counter Strike e até o Gunz contam com 20 jogadores ou mais de uma vez... 8 de uma vez poderia sim ser um jogo de ação. Mas ao invés disso optam por uma jogabilidade tão empolgante quanto essa de clique.

Os mmos que eu gosto são de ação, o único mmorpg que gostei era em turnos (Dofus), mas o abandonei porque só fui descobrir que o jogo exigia grind quando estava no nível 40 e poucos. Com toda a tecnologia que temos hoje em dia lançar milhares de clones de diablo com tão pouca criatividade é, para mim, uma afronta a minha inteligência. Sinceramente, podemos fazer coisa muito melhor. Esse é outro motivo dessa jogabilidade me irritar. É possível fazer um jogo sem grind, com jogabilidade interessante e inovadora. Porque não fazem? Muita gente gosta, gasta por isso e por isso mesmo eles nunca vão mudar... basta fazer o mesmo de sempre, mudar o visual, criar habilidades próprias e quem sabe pensar em algum novo modo de fazer pvp, algum novo modo de trocar itens... voi lá, temos um novo mmorpg que vai lucrar muito. Não é para mim mesmo.

Agora que explicou melhor a capacidade de trocar de habilidades e de classe, gostei ainda menos. Não faz muita diferença fazer um personagem, eu posso mudar o tempo todo... como já disse, se ao invés de mmorpg eles tivessem feito um mmo de ação, eu teria adorado. Se eu jogo um mmorpg eu quero um personagem que eu tenha que investir de verdade nas habilidades dele, construir mesmo um personagem, e que ele seja diferente de outros...

Quanto as instâncias, eu até concordo com elas para algumas aventuras. Mas uma instância para encontrar monstros aleatórios dentro de uma área e matá-los? Não, obrigado. Eu sei que eles têm missões mais elaboradas, mas com certeza tem o que eu disse... eu já vi videos do jogo, eu sei como ele corre. Realmente não me agradou.
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Mensagempor AKImeru em 14 Fev 2008, 21:42

Mas uma instância para encontrar monstros aleatórios dentro de uma área e matá-los?


Você não -precisa- mata-los. Alias tem uma missão muito legal onde você tem que se infiltrar e matar um general Elfo tentando passar despercebido por vários guardas elficos. Cada um deles daria dor de cabeça a você.
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Mensagempor Nibelung em 14 Fev 2008, 23:39

Lune escreveu:DDO também usa instâncias. Duh.


Oda Nobunaga escreveu:..É entupido de instancias. E foi você que falou isso para mim.


Erro meu. Não vi o "não" na última frase. De qualquer forma, fica como merchan gratuito :victory:
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Mensagempor louc0 em 15 Fev 2008, 02:23

De repente até reinstalo o GW aqui.

Pena que só comprei o basicão.
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Mensagempor Lune em 15 Fev 2008, 12:04

Mas uma instância para encontrar monstros aleatórios dentro de uma área e matá-los?

Guild Wars não tem monstros aleatórios. Cada mapa tem algumas combinações de monstros em determinados locais, montados de forma a oferecer um desafio equilibrado para o grupo. Nada de ser atropelado por mobs aleatórias, não senhor. E uma parte legal disso é que os monstros usam o terreno de maneira inteligente: arqueiros adoram ficar em cima de colinas, te acertando de cima enquanto os colegas guerreiros deles (equipados com skills de derrubar) mantêm o seu grupo ocupado, etc.

De repente até reinstalo o GW aqui.

Eu, o Draco e a Vamp temos também, não sei se a conta trial do Oda ainda está funcionando. De qualquer forma, seria legal jogar com a galera da Spell ^^

Na ação a habilidade conta, wasd é vital, além de pulos e outras manobras quaisquer.

Exceto pelo pulo, você acabou de descrever o combate em Guild Wars, especialmente em PvP.
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Mensagempor VAMPIRA em 15 Fev 2008, 15:00

Eu gosto muito de Guild Wars por um monte de coisas que já foram faladas. Mas entre elas é principalmente eu poder mudar minha personagem como e quando eu quero. É muito chato esse lance de seu personagem tem que ser o mesmo para todo tipo de combate ou situação. POr exemplo minha ritualist. Eu comecei com ela no intuito de fazer uma healer. E realmente, ela é muito boa como healer. Sò que reparei que, como eu jogava muito sozinha, a healer não funcionava muito bem. Então fui e mudei pra uma build mais de ataque com os espíritos que é simplesmente estupenda quando eu tou sozinha.
E claro, quando eu vou com um grupo de amigos, a minha healer é a salvação de muita gente (é incrível como o mp dela não acaba).
E fora os cenários magníficios de belo. Quem realmente gosta de gráficos eu sugiro muito o factions. Na minha opinião, ele é o melhor de todos. Pra começar pelo GVG e o cenário. O principal é uma favela no meio da cidade imperial que é impressionante e depois você vai parar num mar de pedra de Jade que a cada passo você fica: :queixo:
Enfim, é com certeza pra mim, o MMORPG mais divertido que tem. Só reclamo que não tem coisas que tinha como Ultima Online de você um dia sentar e ficar fazendo trocentas flechas XD UHAUHAUHAUHA!
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{Guild Wars}

Mensagempor Corvo da Tempestade em 15 Fev 2008, 15:05

só uma dúvida: tem "trial" (ou seja um tempo que é gratuito antes de vc comprar a cd-key)???
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