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Compreendendo Jogos de Luta. Gírias, abreviações, estratégia

MensagemEnviado: 03 Mar 2010, 22:11
por Kear
Well, a pedido do Pichu e vendo mais alguns perdidos no tópico de Street Fighter, resolvi fazer um glossário contendo as abreviações, gírias e táticas mais comuns do jogo, trata-se duma mistura do que eu sei com algumas consultas ao EventHubs, o Fórum 3rd Strike Brasil, o Shoryuken.com e o Sonic Hurricane.

Como eu sou preguiçoso provávelmente vou começar com um glossário incompleto e ir editando conforme a vontade vier.

Controles Básicos:
Direcionais:
Existem duas formas comuns para indicar alguma direção nos jogos de luta:
- b, u, f, d: É a forma mais comum entre jogadores de Street Fighter, usa-se a abreviação dos nomes das direções, em ingles, sendo:
b: Back, para trás.
u: Up, pulo, para cima.
f: Front, para frente.
d: Down, abaixar, para baixo.
ub: Upper Backwards, pulo para trás, para cima e para trás.
uf: Upper Foward, pulo para frente, para cima e para frente.
db: Down Backwards, defender abaixado, para trás e para baixo.
df: Front Backwards, para frente e para baixo.

Se houverem multiplas direções separadas por virgula, significa que você deve pressionar cada uma delas em sequencia. Exemplo: f, d, df. Frente, Baixo, Baixo-frente.

- 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9: Essa forma é mais usada por jogadores de Guilty Gear, Melty Blood, King of Fighters...Usa-se o teclado direcional como referencia, aonde o 5 é a posição neutra do joystick, ou seja, aonde nenhuma direção é pressionada. As direções são:

7: Diagonal cima-trás.
8: Cima.
9: Diagonal cima-frente.
4: Para trás.
5: Nenhuma direção.
6: Para frente.
1: Diagonal baixo-trás.
2: Para baixo.
3: Diagonal baixo-frente.

Se houverem vários números, significa que você deve pressiona-los na sequencia. Exemplo: 236, Baixo, Baixo-Frente, Frente.

Golpes:
Existem duas formas comuns para indicar os golpes em Street Fighter.
- Jab, Strong, Short, etc: Forma mais antiga, muito usada em narrações e comentários de partidas. Sendo:
Jab: Soco fraco.
Strong: Soco médio.
Fierce: Soco forte.
Short: Chute fraco.
Foward: Chute médio.
Roundhouse: Chute forte.

Nesse formato os golpes geralmente tem um J.(Jumping, pulando), um S.(Standing, em pé) ou um C.(Crouching, abaixado) antes do nome. Exemplo: Um C.Roundhouse é um chute forte abaixado, um J. Fierce é um soco forte no ar.

- LP, LK, MP, MK: Formato mais usado em notações de combos, tutoriais e move lists. Sendo:
LP: Light Punch, soco fraco. (Jab)
MP: Medium Punch, soco fraco. (Strong)
HP ou FP: Hard Punch, ou Fierce Punch, ou Heavy Punch, soco forte. (Fierce Punch)
LK: Light Kick, chute fraco. (Short)
MK: Medium Kick, chute médio. (Foward)
HK: Hard Kick ou Heavy Kick, chute forte. (Roundhouse)

Essa notação geralmente é acompanhada de uma motion (sequencia de direções). Exemplo: d, df, f+LP. Baixo, Baixo-Frente, Frente e então Soco Fraco. É como se faz um Hadouken. Ou ainda, 623+FP, Frente, Baixo, Baixo-Frente e então Soco Forte. O comando do Shoryuken.

Também pode ser colocada em sequencia. Exemplo: MP, HP. Soco médio e então soco forte. O Target Combo do Ken Masters.

Outras Notações:
- 2P, 2K, 3P, 3K: Significam que você deve apertar, simultaneamente, dois botões de soco (2P), ou três botões de soco (3P), ou dois botões de chute (3K), ou três chutes (3K). Exemplo: 236236+3P, Baixo, baixo-frente, frente e então três socos.
- (2), (Charge): Significa que você deve segurar uma direção por 2 segundos para "carregar" um golpe. Exemplo: (2)b, f+p. Segurar para trás por dois segundos e então apertar para frente e um soco.
- (Mash): Significa que você deve apertar rápidamente o botão em questão, golpes ativados com mashing geralmente exigem que você aperte soco ou chute 5 vezes seguidas. Alguns golpes causam mais dano se você ficar pressionando os botões rápidamente. Exemplo: Mash K. Apertar os chutes rápidamente.

A configuração padrão de um joystick é a seguinte:

Imagem reduzida. Clique na imagem para vê-la no tamanho original.

A configuração padrão de um control pad é a seguinte:

Imagem reduzida. Clique na imagem para vê-la no tamanho original.


Execução, movimentos e afins:
Motion:
Uma motion é basicamente uma sequencia de direções~botões~movimentos, por exemplo, 41236 é uma motion, (2)b, f é uma motion, etc, etc, etc. Várias dessas motions possuem nomes específicos.

QCF: Quarter Circle Foward. Quarto de círculo para frente. 236. d, df, f. Arrastar o Joystick de baixo até a frente.
QCB: Quarter Circle Back. Quarto de círculo para trás. 214. d, db, b. Arrastar o Joystick de baixo até atrás.
HCF: Half Circle Foward. Meio-circulo para frente, ou meia-lua pra frente. 41236.
HCB: Half Circle Back. Meio-circulo para trás, ou meia-lua pra trás. 63214.
DPM, ou DP: Dragon Punch Motion. f, d, df. 623.
Reverse DP: Dragon Punch Motion, só que invertida. b, d, db. 421.
360º: 632147896 ou 412369874. f, df, d, db, b, ub, u, uf, f ou b, db, d, df, f, uf, u, ub, b, db, d, df, f

Combos e Táticas:
Táticas de Jogo:
Essas são as táticas mais comuns em jogos de luta, um jogador não precisa depender de apenas uma tática para vencer, podendo, por exemplo, usar jogo de longa distancia (zoning) até desencorajar o adversário e então partir para a a ofensiva (rushdown).

Rushdown: Introduzir a boca no anus da vítima e espancar seu intestino com um taco de baseball. Em outras palavras, atacar, atacar, atacar.
Keepaway/Zoning: Usar projéteis e ataques de longa distância para manter o adversário em uma posição que te favoreça ou limite as opções dele.
Runnaway: Se movimentar pelo cenário de forma evasiva enquanto drena a vida do oponente.
Turtle, TT, Trtl: Permanecer na defensiva até o oponente cometer um erro e então punir com um combo.
Footsie: Lutar à médio alcance, trocando pokes com o adversário.

Tipos de movimento:
Normal: Geralmente movimentos que não exigem nenhuma motion, como um soco fraco, chute forte, rasteira forte, soco médio no ar, etc.
Special: Movimentos que precisam de alguma motion, como Hadouken, Shoryuken, Sonic Boom, Hyakuretsukyakku, etc.
Super Combo/Super Art: Movimento que gasta a Super Bar inteira.
Ultra Combo: Movimento que gasta a Revenge Bar.

Combos e afins:
BnB, Bread and Butter: O "feijão com arroz" do personagem, geralmente um combo ou técnica muito usado por sua grande eficiencia.
Canceling, Cancel, 2 in 1, Cancelar, Cancelando, Buffering: Cancelar um movimento em outro. Exemplo: Com o Ryu: C.Foward d, df, f+P. Uma rasteira média cancelada em hadouken, se a rasteira média acertar, o hadouken também vai acertar, resultando em um combo de 2 hits.
Cancelable, Cancelável: Um normal que pode ser cancelado em outro normal, special ou super.
Super Cancelable, Cancelável em Super: Um special que pode ser cancelado em um super.
Super Cancelling: Cancelar um normal ou special em um super.
Link, linkar, linking: Um link acontece quando algum golpe deixa o oponente atordoado tempo suficiente para que você possa usar mais um golpe e gerar um combo.
Chain, Target Combo, Magic Series, Combo Series: É uma sequencia de normals que cancelam um ao outro. Exemplo: Com a Ibuki: LP, MP, HP. O Soco médio da Ibuki cancela o soco fraco e é cancelado pelo soco forte, formando um 3-hit combo.
Jump-in: Começar um combo por um ataque aéreo, que geralmente é opcional.
Combo filler: Um movimento que não é obrigatório para a execução do combo, mas é usado mesmo assim porque aumenta o dano do mesmo ou dá um tempo de reação maior.
Hit Confirming, Hit Confirm: É um movimento ou um combo de baixo risco que é feito antes do combo principal, se os hits não forem bloqueados, começa-se um combo mais forte, se forem bloqueados, começa-se uma block string.
Block String, Block Series, Pressure Combo, Block Combo: Sequencia de golpes rápidos feita propositalmente em oponentes defendendo para fins de pressão, chip damage, metter building, queimar tempo, etc.
OTG, OTGs: Off the ground, estado em que o personagem está caindo mas ainda pode ser atacado, personagens OTG geralmente não tem chance de defesa.
Juggle: Acertar um personagem OTG.
Reset: Acertar um personagem em OTG usando um normal ou algum outro movimente que cancele o estado de OTG, o resultado é que o oponente cai de pé na sua frente e é obrigado a lidar com novos mix-ups antes do esperado. Resets geralmente abrem espaço para várias táticas como Tick Throws e Cross ups.



Gírias e termos técnicos:
Tipos de Personagem:
Shotokan, Shotos: Se refere à Ryu, Ken, Gouki, Gouken, Sakura, Dan e Sean.
Motion Characters: Personagens cujos specials são ativados a partir de motions como 236, 214, 41236, etc.
Charge Characters: Personagens cujos specials são ativados a partir de motions envolvendo charging, como (2)4, 6.
Grapplers: Personagens focados em agarrões, especialmente command throws (Zangief, Hugo, Birdie, Sodom, etc).
Rushdown Characters: Personagens que tem capacidade ofensiva muito grande.
Top Tier, God Tier, High Tier: Personagens mais fortes do jogo, pelo menos em teoria.
Middle Tier, Low Tier, Bottom Tier, Garbage Tier: Personagens mais fracos do jogo, em teoria.

Termos gerais:
Overhead: Ataque que só pode ser defendido em pé.
Low Attack, rasteira, ataque baixo: Ataque que só pode ser defendido abaixado.
High and low games: Atacar alternando entre overheads e rasteiras para abrir a guarda do oponente.
Safe Attack, safe: Golpe ou sequencia que não pode ser punido mesmo que o oponente defenda.
Risky Attack, risky: Golpe ou sequencia que pode ser punido se o oponente defender.
Poke: Um ataque rápido e geralmente safe.
Meaty, early, getting-up moves: Significa usar um movimento assim que o oponente começa a levantar, de forma que apenas alguns frames da animação vão acertá-lo.
Tick throwing: Atacar com alguns golpes rápidos e então usar um throw.
Whiff, Miss: Quando um golpe erra o adversário. Algumas vezes os whiffs são feitos deliberadamente para confundir o adversário.
Cross, Cross Up: Um ataque que obriga o oponente a bloquear na direção inversa, geralmente um pulo por cima da cabeça do inimigo e um ataque feito em posição ambígua.
Unblockable: Impossível de defender, geralmente é feito a partir de ataques por duas direções, ou combinando ataques baixos e overheads no mesmo instante.
High risky, high reward: Uma tática que pode ser desastrosa se der errado, mas que trás ótimos resultados se for bem-sucedida.
High risky, low reward: Uma tática inviável.
Mix-up, mindgames: Altenar entre overheads, low attacks, throws e cross ups de forma a obrigar o oponente a adivinhar o que vem em seguida.
Sweep: Rasteira que derruba o oponente, geralmente 2+HK.
Psychic DP, Psycho DP, Reversal DP: Um Dragon Punch (Shoryuken) "solto", sem hit confirm, feito no exato momento em que o adversário abre a guarda para atacar.
Reversal: Executar um movimento (geralmente um Shoryuken) no primeiro frame possível, geralmente assim que o personagem levanta do chão ou assim que o oponente erra um combo.
DC, Dash Cancel: Cancelar um movimento em um dash.
Super Jump, High Jump: Pulo mais alto que o normal, geralmente é feito se abaixando rápidamente antes de pular.
SJC, Super Jump Cancel, HJC, High Jump Cancel: Cancelar um movimento em um super jump.
Command Throw: Um agarrão que exige uma motion para ser executado, geralmente é impossível de bloquear.
Command Grab: Como um Command Throw, mas pode ser bloqueado.

Gírias:
Cheaps, Throws and Cheese: Qualquer coisa que é fácil e muito eficiente ao mesmo tempo, quando um personagem é forte e fácil de se usar, por exemplo, diz-se que "Fulo é cheap".
GGs, Good games: "Bom jogo". Geralmente dito no fim de uma partida em sinal de respeito ao oponente (mesmo quando a partida não foi exatamente boa).
EGs, Easy games: Forma de insultar o oponente no fim de uma partida.
Scrub: Alguém que se acha um ótimo player, mas não joga nada. Exemplo: Kear.
Theory Fighter: Jogador que discute estratégias e e teorias com frequencia.
Spamming, Spam: Ficar usando o mesmo movimento repetitivamente.
Mash Buttons, Mashing: Ato de ficar martelando todos os botões do controle na esperança de vencer um jogo.
High or Low Priority: É a capacidade que um ataque tem de vencer outro ataque. Na verdade, não existe prioridade, mas é uma forma simples de explicar muitas coisas. Exemplo: No Street Fighter 4, um Ken usa um Shoryuken e um Sagat usa um Tiger Uppercut, ao mesmo tempo, como o Tiger Uppercut tem uma prioridade maior, ele vai vencer o shoryuken.

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Lag tactics: Abusar do lag em uma partida para colocar em prática táticas que não funcionariam em uma partida normal.
Dropper, Puller, Quiter: Alguém que saí de uma partida online assim que começa a perder.
XBL: X-Box Live!
PSN: Playstation Network.


Siglas, Abreviações e afins:
Movimentos:
DP, Srk, Róris, Reversal, Uppercut: Shoryuken, também usado pra indicar qualquer movimento com vários frames de invencibilidade.
Fireball, FB, Hadoken, Projectile: Hadouken, também usado pra indicar qualquer movimento que lance um projétil.

Jogos:
SF2 WW: Street Fighter 2 The World Warrior.
SF2 CE: Street Fighter 2 Champion Edition.
SF2 HF, Turbo: Street Fighter 2 Hyper Fighting.
SSF2: Super Street Fighter 2.
SSF2T, ST: Super Street Fighter 2 Turbo.
SFA, Alpha: Street Fighter Alpha.
SFA2, Alpha 2: Street Fighter Alpha 2.
SFA3, Alpha 3: Street Fighter Alpha 3.
XvsSF: X-Men vs. Street Fighter
MvsSF, MSHvsSF: Marvel Super Heroes vs. Street Fighter
MvC, MvC1: Marvel vs. Capcom
MBAA: Melty Blood: Actress Again
MBAC: Melty Blood: Act Cadenza
GG:XX Guilty Gear XX
GG:AC Guilty Gear Accent Core
GG:ACP Guilty Gear Accent Core Plus
MvC2: Marvel vs. Capcom 2
CvS: Capcom vs. SNK
CvS2: Capcom vs. SNK 2
CvS2 EO: Capcom vs. SNK 2 EO (XBox, GameCube)
SF3: Street Fighter 3, New Generation
SF3, 2i: Street Fighter 3, 2nd Impact
SF3, 3s: Street Fighter 3, 3rd Strike
SF4, SFIV: Street Fighter 4
SSF2THD, HD Remix, SSF2T HD, SF2HD: Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix
TvC: Tatsunoko vs. Capcom

Game-specifics:
Street Fighter 3rd Strike:
UOH, Universal Overhead Hit: É feito pressionando MP+MK, o personagem dá um pequeno pulo e ataca com um Overhead.
Super, SA1, SA2, SA3, Super Art, Super Move: Super Art é geralmente o movimento mais poderoso do personagem e gasta a sua "super metter", depois de escolher o personagem, você tem 3 opções de Super Art e deve selecionar uma. Cada Super Art tem um número romano relacionado a ela. Exemplo: Com o Ryu, Shinkuu Hadouken é a Super Art I, portanto, SA1. Shin Shoryuken é a Super Art II, portanto, SA2.
Parry, Parry Azul, Blue Parry: É feito apertando-se para frente um pouco antes de receber um golpe. (para baixo no caso de golpes baixos, para frente se for um parry aéreo).
Parry "desajeitado": É quando o direcional não volta ao 5 (posição neutra) depois que o golpe é aparado, o resultado é que o personagem demora alguns frames a mais para se recuperar do parry.
Red Parry, Parry Vermelho, Block Parry, Kuroda Parry: É a mesma coisa que o Parry Azul, mas acontece quando você está defendendo um golpe multi-hit (ou um combo) e dá parry depois de defender pelo menos um ataque.
EX-Moves: Versões mais fortes dos specials, que gastam um pouco da super metter, o personagem começa a brilhar amarelo enquanto faz um movimento desses.
SGGK: É um option select que combina um Kara-Throw e um parry, se o adversário tentar um throw, vai sair um tech throw. Se o adversário tentar um ataque, vai sair um parry seguido do golpe que foi usado como kara.

Street Fighter 4:
Focus Attack, FA, FAH, Level 1 Focus, Level 2 Focus, Level 3 Focus, Saving Attack, SA: É feito pressionando e segurando MP+MK, o personagem começa a "carregar" um ataque, quando os botões são soltos, o personagem dá um ataque que tem um efeito diferente de acordo com o tempo que você levou carregando o golpe:
- menos de 1 segundo: Focus Attack nível 2, o personagem dá um ataque normal. Também chamado de Level 1 Focus.
- 1 segundo: Focus Attack nível 2, o personagem dá um ataque que deixa o oponente atordoado por alguns segundos. Também chamado de Level 2 Focus.
- 1 segundo e meio: Focus Attack nível 3, o personagem dá um ataque impossível de defender que deixa o oponente atordoado por alguns segundos. Também chamado de Level 3 Focus.
Durante o Focus Attack o personagem pode "absorver" um hit, você pode cancelar um FA em dash a qualquer momento.
EX Focus: É feito ao se fazer um Focus Attack no meio de algum combo, o ultimo movimento do cambo é cancelado em um Focus Attack nível 1. Gasta 2 barras de super metter.
FADC: Focus Attack Dash Canceled, é feito ao se fazer um Focus attack no meio de algum movimento e então dar um dash. O personagem cancela seu ultimo movimento e faz um dash. Gasta 2 barras de super metter.
Super Combo: Um movimento que gasta toda a Super metter do personagem.
Ultra Combo: Um movimento muito poderoso que gasta a Revenge Bar do personagem.


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Continua...

Compreendendo Jogos de Luta. Gírias, abreviações, estratégia

MensagemEnviado: 03 Mar 2010, 22:21
por Corvo da Tempestade
Fialmente poderei,pensar, em endenter a discussão do tópico de SFIV.

Compreendendo Jogos de Luta. Gírias, abreviações, estratégia

MensagemEnviado: 03 Mar 2010, 23:32
por Aluriel de Laurants
Esqueceu SSF2THDR: Super Street Fighter II Turbo HD Remix XD

Compreendendo Jogos de Luta. Gírias, abreviações, estratégia

MensagemEnviado: 03 Mar 2010, 23:48
por Lumine Miyavi
E SF;TLDR: Street Fighter: Too long, didn't read. XD

Compreendendo Jogos de Luta. Gírias, abreviações, estratégia

MensagemEnviado: 04 Mar 2010, 01:16
por Sr. Pichu
ooh valeus
finalmente vou entender o que tu fala nos tópicos de jogos de luta

Compreendendo Jogos de Luta. Gírias, abreviações, estratégia

MensagemEnviado: 04 Mar 2010, 01:35
por NeverSleep
Tenho que fazer um tópico falando de Melty Blood, mas ninguém vai jogar... isso desanima.

Compreendendo Jogos de Luta. Gírias, abreviações, estratégia

MensagemEnviado: 04 Mar 2010, 07:54
por Sr. Pichu
NeverSleep escreveu:Tenho que fazer um tópico falando de Melty Blood, mas ninguém vai jogar... isso desanima.

eu tenho melty blood- actress again
mas não entendi direito como se joga :parede:

Compreendendo Jogos de Luta. Gírias, abreviações, estratégia

MensagemEnviado: 04 Mar 2010, 08:43
por Kear
Tenho que fazer um tópico falando de Melty Blood, mas ninguém vai jogar... isso desanima.


Na verdade eu lembro que antes da minha placa de vídeo queimar eu tava convencendo o lumine e mais um povinho daqui de curitiba a jogar =F, se você criar um tópico dando umas noções básicas de jogo até tem chances do povo começar a jogar.

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MensagemEnviado: 04 Mar 2010, 09:31
por Lumine Miyavi
...do want. Mesmo.

Compreendendo Jogos de Luta. Gírias, abreviações, estratégia

MensagemEnviado: 04 Mar 2010, 10:38
por Kear
Eu acho que terminei.
Falta só um ou dois termos que eu vou colocar mais tarde...E alguns vídeos pra ilustrar, quando eu tiver paciencia.

Se faltar alguma coisa, avisem que eu já coloco.

Compreendendo Jogos de Luta. Gírias, abreviações, estratégia

MensagemEnviado: 18 Abr 2010, 15:22
por DracoDruida
Tópico de Melty Blood do want.