Manifesto Hardcore

Seção para falar sobre jogos de PC, Vídeo-Game, MMORPGs, etc

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Mensagempor Armitage em 26 Abr 2010, 01:12

Consolitis: Redução do gameplay de um estilo/gênero de jogo ao mínimo denominador, de forma a não exigir do jogador esforço maior do que o análogo a balançar o pinto após uma mijada. Elementos que exijam raciocínio, paciência, atenção, planejamento, imaginação, ou qualquer forma um pouco mais elaborada de utilização da massa encefálica são desencorajados. Associado a gráficos de ponta, campanhas de marketing estratosféricas (cujo orçamento muitas vezes é maior que o do próprio desenvolvimento do jogo) e replicação de fórmulas batidas, resultam em lucro certo para as desenvolvedoras atuais. Teve seu nome criado a partir dos consoles de vídeo-game da ultima geração, e se alastrou para o mercado de PC.

- - -

Não sei quando isso começou, mas não vejo a hora de terminar. Ver uma das minhas séries preferidas, Rainbow Six, ser reduzida a um shooter acéfalo como Vegas foi o cúmulo. E meu coração não vai aguentar ver Deus Ex 3 estupidificado, nem ver Silent Hill e X-Com como shooters.

Pois bem, manifeste aqui sua revolta por esse modelo de indústria medíocre e covarde, que replica as mesmas fórmulas (Half-Life 1) repetidamente, apenas alterando a "embalagem" (Medal of Honor, Call of Duty, Modern Warfare 2, you name it) em nome do lucro certo. Chega de jogos acéfalos análogos a Dan Browns e Axé music - eu quero jogos criativos e profundos, que realizem todo o potencial que o jogo eletrônico possui, quero a versão eletrônica de Garcia Marques, Tarkovsky e Bach. Quero de volta a explosão dos '90 que fazia da indústria de games uma vanguarda criativa entre todas as outras indústrias.

Basta de mediocridade.
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Mensagempor Nibelung em 26 Abr 2010, 01:30

Bem vindo ao clube. Eu senti falta de jogos de plataforma durante a década passada.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 26 Abr 2010, 01:37

Não que os anos 90 não tivessem suas falhas.

Muitos jogos eram frustrantemente difíceis, e eram elogiados por esse simples fato.

Dificuldade em um jogo é diferente de desafio ou de design inteligente. Battletoads não é tão inteligente quanto Cave Story nem forçando a barra.
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Mensagempor Armitage em 26 Abr 2010, 03:08

Não sei se me expressei bem - meu problema não é exatamente com falta de desafio, mas com a falta de interação, criatividade, push-the-envelope, flexing the boundaries.

Exemplo: no Rainbow Six original você tinha que escolher que operativos escalar pra missão baseado em vários stats, depois dividir em equipes, depois traçar todo um plano de assalto no mapa, pra então entrar na pele de um deles e conduzir a operação. Só que hoje em dia isso não vende, pois dá trabalho demais, tem que pensar muito. Resultado: Rainbow Six Vegas, que é um shooter simplório e linear. Ou seja, redução na forma de interagir. Antes você tinha uma interação ampla, com níveis diferentes (estratégico, tático e operacional), e com escolhas relevantes. E hoje em dia? É só apontar e disparar. Fast-food eletrônico.

Não estou dizendo que isso não tem seu lugar, claro que tem. O problema é que essa "moda" está dominando tudo, até o PC que sempre foi uma plataforma mais "cerebral", "interativa".
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 26 Abr 2010, 03:36

Não acho que seja questão de "ter que pensar muito", Silva.

Paul Schuytema fala sobre esse jogo no livro Design de Games, e a conclusão?
Você passa muito mais tempo planejando e fazendo preparativos do que realmente jogando. Isso, para a maioria das pessoas, NÃO é divertido.


Claro que estou falando no caso de Rainbow Six. De um modo geral, concordo com você que os jogos estão precisando de mais interação e criatividade.
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Mensagempor Nibelung em 26 Abr 2010, 10:02

Planejar um assalto em Rainbow Six pra mim é tão bom quanto farmar 300 itens pra criar um equipamento 1 ponto melhor do que eu tenho em qualquer MMO. Simplesmente eu gasto muito tempo pensando e pouco tempo jogando. Não é todo mundo que gosta desse estilo, na verdade, a maioria nao gosta de pensar demais se o assunto em questão não interessa ele. Eu passo horas checando combinações de classes no Final Fantasy Tactics A2, mas não tenho saco de mexer em organização, posicionamento e tática de um PES.

Shooter Tático é um jogo de nicho (e você parece ser público-alvo), e aparentemente vende pouco o suficiente pros produtores quererem se engraçar pra um lado mais genérico pra vender mais. Como eu disse, bem vindo ao clube.
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Mensagempor Vincer em 26 Abr 2010, 10:12

Existe uma parte do 'hobby' dos videogames que é irrefutável:

Novidade, constante atualização. Jogar as últimas novidades.

Jogos deveriam ser imortais, em teoria. Se eram divertidos antes, porque deixariam de ser agora? Só porque os tempos mudaram? Porque X que veio depois fez melhor o mesmo conceito? Há um forte 'grau' de modismo nisso. Sem generalizações, e claro que há as exceções, mas uma boa parcela dos jogadores, por mais saudosistas que sejam, também gostam de pegar a onda das novidades e ter jogado os últimos lançamentos. Isso não vem de agora, vem desde o começo dos videogames.

Essa tendência atual, acredito, vem de um caminho lógico mercadológico. Uma maior parcela dos jogadores(consumidores) querem novidades cada vez mais surpreendentes. Mas as idéias parecem ter limites. É como dizem 'nada se cria, tudo se copia', quanto mais o tempo passa, mais difícil é surgir com algo original. Melhorar gráficos e narrativa é algo certo, claramente mensurável, e por isso recebe o maior investimento.

Boa parte da culpa vem dos jogadores. A maior satisfação de 'dinheiro bem gasto' parece vir com o 'zerar do jogo'. Para inovar na fórmula, é preciso criatividade e alguma idéia genial(o que não dá em árvore) ou misturar elementos de forma criativa... o que é possível, mas quase sempre aumenta a complexidade dos códigos e a complexidade do jogo. E sempre envolve um risco de não dar certo ou ser mal aceito pelo mercado, e vender pouco. As produtoras simplesmente investem onde é certo: gráfico e 'por-menores'(como cenário destrutível, armas que usam física, etc; a fórmula é a mesma, só com pequenas inovações).

As empresas indies podem se dar ao luxo de tentar o diferente. Se der errado, o investimento foi baixo.

Vai ser preciso alguma mudança no mercado para as coisas mudarem. Talvez conforme indies continuem a crescer em vendas as produtoras maiores comecem a se interessar em investir algo em projetos mais arriscados. Talvez investir(claro que menos que um jogo AAA) em pequenas empresas indie ou comprá-las. Veremos. O mercado está em constante mudança, e no mercado de jogos sempre houve altas, estagnação/saturação, um 'crash' e renovação do mercado. A tendência é isso se repetir. Espero.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 26 Abr 2010, 10:25

Silva, se você enxergasse além da nostalgia de que "os jogos antigos eram melhores", perceberia que isso não é de hoje e nem sempre verdade. Planejamento metódico levando mais tempo que o próprio jogo não é divertido pro público maior, e sinto muito, mesmo que você jogue há anos e conheça o gênero... o público maior não se importa.

TS é um nicho mínimo num mercado imenso de jogos.

Não estou dizendo que isso não tem seu lugar, claro que tem. O problema é que essa "moda" está dominando tudo, até o PC que sempre foi uma plataforma mais "cerebral", "interativa".


Cara, jogar videogame não é arte, não é cerebral nem é coisa de elite intelectual, nem deveria ser encarado como tal. Acho sua postura equivocada ao só ver "jogo X é pior que o anterior porque é mais burro!" e não perceber que "jogo X é mais simples e acessível a uma geração nova de jogadores, e isso garantirá novas continuações que podem melhorar o jogo novamente".

Se você consegue sentar e analisar atributos de um esquadrão por 3 horas pra ter maior chance de sucesso em uma missão de 1 hora num jogo, não é algo que deveria ser obrigatório a qualquer pessoa que se arrisque a jogar um jogo desses. Isso não é um jogo cerebral ou uma forma menos "burra" de se jogar, pelo contrário.

Invertendo: A pessoa que passa 1 hora de preparação e 3 horas jogando vai aproveitar muito mais o tempo livre que o que você idealiza. =)




As empresas indies podem se dar ao luxo de tentar o diferente. Se der errado, o investimento foi baixo.


Bem frisado. Uma empresa grande não pode criar uma investimento realmente inovador sem a chance de estourar de forma catastrófica na sua cara (e finanças) da empresa; dando de exemplo aqui Portal, da Valve; foi lançado no mercado mainstream como mero conteúdo bônus do Orange Box que trazia como carro-chefe HL e TF2.

Fez sucesso? Ótimo. Se não desse certo? HL e TF2 cobriam o prejuízo, por que o retorno era certo de ambos jogos.

Vai ser preciso alguma mudança no mercado para as coisas mudarem. Talvez conforme indies continuem a crescer em vendas as produtoras maiores comecem a se interessar em investir algo em projetos mais arriscados. Talvez investir(claro que menos que um jogo AAA) em pequenas empresas indie ou comprá-las. Veremos. O mercado está em constante mudança, e no mercado de jogos sempre houve altas, estagnação/saturação, um 'crash' e renovação do mercado. A tendência é isso se repetir. Espero.


Não esqueça: Jogos AAA são um dos motivos do mercado estar onde está.
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Mensagempor juma em 26 Abr 2010, 10:32

Jogos deveriam ser imortais, em teoria. Se eram divertidos antes, porque deixariam de ser agora? Só porque os tempos mudaram? Porque X que veio depois fez melhor o mesmo conceito? Há um forte 'grau' de modismo nisso.


Ou então você simplesmente envelheceu. Já ouviu falar na regra dos 15 anos? Sobre coisas que você assistiu quando era novo e adorou e quando tenta assistir novamente percebe que é horrível? Não vejo porque não possa se aplicar para videogames também :p
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 26 Abr 2010, 10:42

Se bem que Tetris é "imortal" não importa a geração de video-game que está na moda :laugh:
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 26 Abr 2010, 13:28

Cara, jogar videogame não é arte, não é cerebral nem é coisa de elite intelectual, nem deveria ser encarado como tal. Acho sua postura equivocada ao só ver "jogo X é pior que o anterior porque é mais burro!" e não perceber que "jogo X é mais simples e acessível a uma geração nova de jogadores, e isso garantirá novas continuações que podem melhorar o jogo novamente".

Não, não deveria. Mas desafio é parte importante de um gameplay interessante ou divertido, e é algo que anda bem em falta.

Lembrando que desafio não é sinônimo de dificuldade. Gears of War pode ser mais difícil que Half-Life, mas não é, de forma alguma, mais desafiante.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 26 Abr 2010, 13:48

Você já se respondeu, eu ia citar justamente que desafio e dificuldade são coisas diferentes, que quando aliadas proporcionam maravilhas.
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Mensagempor Fëanor em 26 Abr 2010, 17:38

[quote]Lembrando que desafio não é sinônimo de dificuldade. Gears of War pode ser mais difícil que Half-Life, mas não é, de forma alguma, mais desafiante.[/quote
Você se refere a "learning curve"?
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


http://www.valinor.wikidot.com
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Mensagempor Armitage em 26 Abr 2010, 19:08

Ótima explicação a do Vincer. E até que enfim alguém concordou comigo. XD

Para Lumine e Virtual Adept: não tem nada a ver com “qual estilo de jogo é mais legal”. Tem a ver com a massificação de um único estilo só pra fisgar a maior fatia de bolo do mercado, e a hyper-resistência em se afastar deste estilo por medo de não lucrar. Esse é um problema. O outro problema surge quando vemos que essa "fatia de bolo dominante", essa audiência, tem por característica primordial a preguiça de pensar. Não sei o impacto disso para as plataformas de videogames, mas para o PC, que sempre teve por características a criatividade, interatividade e pioneirismo, é revoltante.

Achei um artigo legal sobre isso: Clique
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Mensagempor Lumine Miyavi em 26 Abr 2010, 19:20

Deixa ver se eu entendi, Silva.

A) Você quer jogos que sejam "pensantes", ou seja, acima das massas ignorantes porque seu gosto é mais refinado (?)
B) Você acha os jogos novos / populares ruins
B) Você joga os jogos novos / populares

Tem algo de errado aqui.
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