Laborum Meta

No outro fórum comecei a falar do meu projeto de jogo. Vou copiar meus posts para cá, agora. Vai ficar meio desorganizado, mas dá para ter uma idéia do que está acontecendo:
Eu só precisava de uma desculpa para abrir um tópico-relatório do meu jogo.
Como o Barlin disse que queria ver como se passava o desenvolvimento, abro o tópico para dizer como estão indo as coisas.
Eu sou o Game Designer, Programador-Chefe e um dos roteiristas do jogo (todo mundo do grupo é roteirista, na verdade
)
O game design e o planejamento do jogo já acabaram. Mas... o que é game design?
A definição foi se diluindo com o tempo, mas, num esforço de diversos autores, hoje há uma boa definição do que é isso: game design é aquilo que define toda a jogabilidade do jogo, ou seja, a interação jogador-jogo. O game designer vai decidir o que é possível e o que não é possível dentro do jogo, quais são os limites do jogador, quais são seus objetivos - em resumo, praticamente tudo. E o que o game designer faz além disso? Em resumo: o game designer deve saber o que o jogador deseja e o que o jogador espera de um jogo.
Após concluído toda a fase de brainstorm do game design, um documento é preparado: o design document. Há autores que dizem que deve ser um documento extremamente detalhado, descrevendo tudo o que existe no mundo do jogo. Outros dizem que deve ser simplificado, para que todo o time de desenvolvedores possa entender facilmente o que o game designer deseja. Para meu jogo, eu considerei um meio-termo: descrição simplificada, mas listando todos os personagens, cenários, armas e monstros do jogo.
Enquanto se prepara o design document, os roteiristas, os artistas e os designers de fase se encarregam de seus respectivos e óbvios trabalhos. Um detalhe para os artistas: existem diversos tipos de artistas diferentes: os artistas conceituais, os modeladores 3D, os criadores de efeitos, os criadores de texturas, etc.
Depois de tudo isso pronto, um engenheiro de software se encarrega de fazer a documentação do jogo como um sistema, para que os programadores tenham uma mesma visão do que estão programando, evitando, assim, discórdias de implementação. Essa fase de desenvolvimento foi meio ignorada pela minha equipe, já que ninguém nela tem muita noção de engenharia de software, então eu, como o programador-chefe, faço uma documentação básica para simplificar as coisas para quem for programar.
Isso tudo listado acima é a fase de planejamento do jogo, além é claro, de planejar o que será feito por cada um e quanto tempo deve-se levar para todos fazerem seus trabalhos. No nosso caso, o planejamento está pronto, exceto pelo design de fases, que está meio difícil para nós, e a criação de monstros e armas, porque queremos mais alguns.
Agora estamos realmente na fase de implementação: os artistas da parte menos conceitual (que no nosso grupo são apenas dois) fazem seu trabalho, enquanto os programadores implementam a game engine, a arquitetura na qual o jogo será programado. A nossa está sendo programada por cima do Framework XNA, da Microsoft (a Wikipedia tem uma ótima definição de Framework e de XNA Game Studio Express).
Depois de terminar essa fase de programação da engine, programaremos o jogo em si e depois faremos o Beta Test.
Infelizmente, não será possível abrir vagas para todo mundo testar o jogo (afinal, será um jogo comercial, apesar de independente), mas em breve darei um jeito de distribuir de alguma forma justa para os membros do fórum.
Ah, sim. E como feature especial do meu jogo, colocaremos suporte ao Wiimote. :D
Enredo:
Bem, eu poderia enquadrar meu jogo num estilo, mas não vejo nenhum onde ele realmente se encaixa. Seria, no máximo, um survival de ação, como Resident Evil 4, mas está mais para ação do que para survival, porém, se comparado com Half-Life, que é ação, está muito mais para survival. Além disso, o protagonista nesse jogo (que será o primeiro de uma série) não é um humano, e sim um robô, então não entram tantas questões psicológicas do personagem.
Eu tenho, sim, um esboço do design document. Ele não está pronto, já que falta o design das fases e as descrições dos personagens e armas. Mas o design document é uma coisa muito pessoal, cada game designer faz o seu à sua maneira, não existindo um "padrão". Posso fazer uma analogia com o design de um produto: existe uma certa metodologia, mas cada designer faz o esboço à sua maneira.
Existem MUITAS coisas que não posso revelar no enredo, ainda, porque se revelar seria como os donos da Valve disserem quem diabos é o G-Man. Então vou só dar uma idéia do que se passa no jogo:
O mundo passa por uma crise sobrenatural. Fantasmas, monstros e mutantes se espalham pelo mundo, criando terror às pessoas. A religião se aproveita disso para se fortalecer. Os Estados estão impotentes com isso, não conseguem fazer nada.
Em São Paulo, um prédio assombrado (pretendemos usar para a história aquele prédio já famoso, mas não temos certeza) é famoso porque as pessoas que lá entram desaparecem, até que sete vultos misteriosos, saindo de uma limusine, entram lá durante a madrugada e saem na manhã seguinte. Depois disso, o prédio ficou "limpo". A Mídia pressiona o governo, achando que ele tem alguma relação com essa história. O governo diz que não tem.
Dois dias se passam até uma empresa assumir a responsabilidade pelo fato: Ícarus. Seu presidente diz que seus cientistas descobriram a origem científica dos supostos seres sobrenaturais, e que é tudo puramente científico, espíritos, deuses e demônios não têm relação com o incidente. Diz também que descobriu formas de destruir os monstros.
Obviamente, diversas empresas e governos passam a investir nessa empresa, que desenvolve ainda mais suas tecnologias.
Enquanto isso, numa cidade chamada Maya (localizada em algum lugar no Brasil), no meio de uma praça, a estátua, que deveria ser do fundador da cidade, começa a assumir uma forma diferente. A Ícarus é chamada para investigar. Quando as unidades de investigação lá chegam e dividem a cidade em setores, para evitar que possíveis criaturas se espalhem pela cidade e que civis entrem nos lugares com potencial de perigo, um eclipse surge no céu e transforma subitamente a praça, inclusive a estátua, que se transforma numa estátua de Cthulhu (é só uma referência
).
As "unidades" da Ícarus são robôs, cada um tem uma personalidade e uma especialização, mas nenhum tem realmente consciência. São ao todo sete tipos de unidade: Alfa, Beta, Gama, Delta, Épsilon, Dzeta, Eta. O jogador será uma unidade Gama e interagirá com unidades Beta e Delta.
Talvez façamos o jogo com comandos de voz, para o jogador controlar sua própria unidade e mais uma unidade Beta e Delta através do comando de voz. Essa é uma idéia minha, e os outros membros do grupo ainda não concordaram com isso.
Não existirão itens de recuperação pelo cenário. O jogador começa com cinco itens de recuperação de armadura, e pode usá-los em momentos de calmaria ou de tensão. Se usados em momentos de calmaria, para cada "unidade" do item gasta, dois pontos de armadura serão recuperados. Em momentos de tensão, a proporção será de 1:1. Ele só contará com esses cinco durante todo o jogo.
A única forma de recuperar vida é encontrando a unidade Gama, que você só encontra em alguns eventos do jogo (que não será tão comprido, então não há problema).
A unidade Beta será um sniper, a unidade Delta será a unidade mecânica. A unidade do jogador será uma unidade de ataque, mas como acabei de ter outra idéia para ela, vou me reunir com os outros membros do grupo para definir se continuará assim.
Sim, essa crise sobrenatural tem motivos. Só não posso dizer quais são.
E quanto ao marketing, não sei direito como faremos, ainda. Vou publicar meu jogo por dois meios: pela Garage Games ( http://www.garagegames.com ), que faz o marketing dentro do próprio site dela (que não é pequeno. É o maior portal de jogos independentes do mundo, e o portal de jogos que mais cresce, também), e por alguma publicadora nacional, que ainda temos que encontrar, para vender no Brasil a baixo custo. O problema é a segunda publicadora. Não sei como ela faria o marketing, nem que peso o marketing daria ao preço do produto.
Mas estamos pegando um bom momento do mercado. A Microsoft está investindo no Brasil, um projeto de lei para estender o benefício da Lei da Informática aos jogos está bem aí e as grandes empresas de consoles estão criando seus respectivos Frameworks para quem é desenvolvedor independente.
Não, ainda não será possível fazer Multiplayer (infelizmente).
Em primeiro lugar, porque ninguém do grupo entende nada da arquitetura servidor/cliente.
E por último, e mais importante (já que o primeiro eu posso aprender), o XNA ainda não tem suporte a essa arquitetura. Só será possível fazer redes no XNA 2.0.
Sim, será para PC. Tentaremos ao máximo fazer o jogo com opções de vídeo. Quem tiver uma máquina potente, joga com pixel shader (sombra calculada por pixel), blooms (efeito de luz borrada, como o pôr-do-sol) e normal maps (efeito de relevo numa superfície plana). Quem tiver um computador mais fraco, é só tirar esses efeitos que vai poder jogar normalmente.
Pretendia terminá-lo até 1º de Outubro, mas estou achando que não será possível lançar a versão Gold (a versão final) até lá. Mas garanto que teremos pelo menos uma versão Alpha.
Ah. Tenho uma certeza de requisito mínimo:
Placa de vídeo com suporte a DirectX 9 e pixel shader 1.1.
Algumas features que meu jogo vai apresentar:
-Luzes e sombras dinâmicas (a sombra muda conforme a posição da luz)
-Normal Maps/Paralax Mapping (efeitos que dão a impressão de relevo)
-Armas personalizáveis (você pega peças e encaixa três, uma de cada tipo, para obter as mais diversas armas. Algumas combinações causam mais dano a determinados monstros).
-Câmera em terceira pessoa e primeira.
-Suporte ao Wiimote.
-Agentes reativos (que simplesmente reagem ao ambiente) e cognitivos (que têm certa capacidade de aprendizado).
-Interação com diversos objetos na cena.
-Sons 3D
-Possível suporte a voz.
Além disso, lançarei um demo da minha engine. Um jogo simples de cubos, só para demonstrar um pouquinho das funcionalidades dela.
Dentro em breve também a venderei, ela se chama Ícone Engine, e quero que outros programadores possam fazer jogos em XNA de uma forma ainda mais simples. Claro que, como eu estou tendo um trabalhão, quero algum ganho nisso.
E, por último, post do Aluriel, que também é da minha equipe:
Huhummm, sobre a arte conceitual do jogo, espero faze-la com imagens em oleo sobre tela, se tivermos tempo pra isso, e alguns toques de ilustração digital, possivelmente vou ter dominio o suficiente pra fazer isso até a conclusão do jogo, eu projetarei os menus, tela de entrada, caixa do jogo e manual, enfim tudo que não envolva modelagem ou programação.
Isso é tudo, por enquanto.
Eu só precisava de uma desculpa para abrir um tópico-relatório do meu jogo.

Como o Barlin disse que queria ver como se passava o desenvolvimento, abro o tópico para dizer como estão indo as coisas.
Eu sou o Game Designer, Programador-Chefe e um dos roteiristas do jogo (todo mundo do grupo é roteirista, na verdade

O game design e o planejamento do jogo já acabaram. Mas... o que é game design?
A definição foi se diluindo com o tempo, mas, num esforço de diversos autores, hoje há uma boa definição do que é isso: game design é aquilo que define toda a jogabilidade do jogo, ou seja, a interação jogador-jogo. O game designer vai decidir o que é possível e o que não é possível dentro do jogo, quais são os limites do jogador, quais são seus objetivos - em resumo, praticamente tudo. E o que o game designer faz além disso? Em resumo: o game designer deve saber o que o jogador deseja e o que o jogador espera de um jogo.
Após concluído toda a fase de brainstorm do game design, um documento é preparado: o design document. Há autores que dizem que deve ser um documento extremamente detalhado, descrevendo tudo o que existe no mundo do jogo. Outros dizem que deve ser simplificado, para que todo o time de desenvolvedores possa entender facilmente o que o game designer deseja. Para meu jogo, eu considerei um meio-termo: descrição simplificada, mas listando todos os personagens, cenários, armas e monstros do jogo.
Enquanto se prepara o design document, os roteiristas, os artistas e os designers de fase se encarregam de seus respectivos e óbvios trabalhos. Um detalhe para os artistas: existem diversos tipos de artistas diferentes: os artistas conceituais, os modeladores 3D, os criadores de efeitos, os criadores de texturas, etc.
Depois de tudo isso pronto, um engenheiro de software se encarrega de fazer a documentação do jogo como um sistema, para que os programadores tenham uma mesma visão do que estão programando, evitando, assim, discórdias de implementação. Essa fase de desenvolvimento foi meio ignorada pela minha equipe, já que ninguém nela tem muita noção de engenharia de software, então eu, como o programador-chefe, faço uma documentação básica para simplificar as coisas para quem for programar.
Isso tudo listado acima é a fase de planejamento do jogo, além é claro, de planejar o que será feito por cada um e quanto tempo deve-se levar para todos fazerem seus trabalhos. No nosso caso, o planejamento está pronto, exceto pelo design de fases, que está meio difícil para nós, e a criação de monstros e armas, porque queremos mais alguns.
Agora estamos realmente na fase de implementação: os artistas da parte menos conceitual (que no nosso grupo são apenas dois) fazem seu trabalho, enquanto os programadores implementam a game engine, a arquitetura na qual o jogo será programado. A nossa está sendo programada por cima do Framework XNA, da Microsoft (a Wikipedia tem uma ótima definição de Framework e de XNA Game Studio Express).
Depois de terminar essa fase de programação da engine, programaremos o jogo em si e depois faremos o Beta Test.
Infelizmente, não será possível abrir vagas para todo mundo testar o jogo (afinal, será um jogo comercial, apesar de independente), mas em breve darei um jeito de distribuir de alguma forma justa para os membros do fórum.
Ah, sim. E como feature especial do meu jogo, colocaremos suporte ao Wiimote. :D
Enredo:
Bem, eu poderia enquadrar meu jogo num estilo, mas não vejo nenhum onde ele realmente se encaixa. Seria, no máximo, um survival de ação, como Resident Evil 4, mas está mais para ação do que para survival, porém, se comparado com Half-Life, que é ação, está muito mais para survival. Além disso, o protagonista nesse jogo (que será o primeiro de uma série) não é um humano, e sim um robô, então não entram tantas questões psicológicas do personagem.
Eu tenho, sim, um esboço do design document. Ele não está pronto, já que falta o design das fases e as descrições dos personagens e armas. Mas o design document é uma coisa muito pessoal, cada game designer faz o seu à sua maneira, não existindo um "padrão". Posso fazer uma analogia com o design de um produto: existe uma certa metodologia, mas cada designer faz o esboço à sua maneira.
Existem MUITAS coisas que não posso revelar no enredo, ainda, porque se revelar seria como os donos da Valve disserem quem diabos é o G-Man. Então vou só dar uma idéia do que se passa no jogo:
O mundo passa por uma crise sobrenatural. Fantasmas, monstros e mutantes se espalham pelo mundo, criando terror às pessoas. A religião se aproveita disso para se fortalecer. Os Estados estão impotentes com isso, não conseguem fazer nada.
Em São Paulo, um prédio assombrado (pretendemos usar para a história aquele prédio já famoso, mas não temos certeza) é famoso porque as pessoas que lá entram desaparecem, até que sete vultos misteriosos, saindo de uma limusine, entram lá durante a madrugada e saem na manhã seguinte. Depois disso, o prédio ficou "limpo". A Mídia pressiona o governo, achando que ele tem alguma relação com essa história. O governo diz que não tem.
Dois dias se passam até uma empresa assumir a responsabilidade pelo fato: Ícarus. Seu presidente diz que seus cientistas descobriram a origem científica dos supostos seres sobrenaturais, e que é tudo puramente científico, espíritos, deuses e demônios não têm relação com o incidente. Diz também que descobriu formas de destruir os monstros.
Obviamente, diversas empresas e governos passam a investir nessa empresa, que desenvolve ainda mais suas tecnologias.
Enquanto isso, numa cidade chamada Maya (localizada em algum lugar no Brasil), no meio de uma praça, a estátua, que deveria ser do fundador da cidade, começa a assumir uma forma diferente. A Ícarus é chamada para investigar. Quando as unidades de investigação lá chegam e dividem a cidade em setores, para evitar que possíveis criaturas se espalhem pela cidade e que civis entrem nos lugares com potencial de perigo, um eclipse surge no céu e transforma subitamente a praça, inclusive a estátua, que se transforma numa estátua de Cthulhu (é só uma referência

As "unidades" da Ícarus são robôs, cada um tem uma personalidade e uma especialização, mas nenhum tem realmente consciência. São ao todo sete tipos de unidade: Alfa, Beta, Gama, Delta, Épsilon, Dzeta, Eta. O jogador será uma unidade Gama e interagirá com unidades Beta e Delta.
Talvez façamos o jogo com comandos de voz, para o jogador controlar sua própria unidade e mais uma unidade Beta e Delta através do comando de voz. Essa é uma idéia minha, e os outros membros do grupo ainda não concordaram com isso.
Não existirão itens de recuperação pelo cenário. O jogador começa com cinco itens de recuperação de armadura, e pode usá-los em momentos de calmaria ou de tensão. Se usados em momentos de calmaria, para cada "unidade" do item gasta, dois pontos de armadura serão recuperados. Em momentos de tensão, a proporção será de 1:1. Ele só contará com esses cinco durante todo o jogo.
A única forma de recuperar vida é encontrando a unidade Gama, que você só encontra em alguns eventos do jogo (que não será tão comprido, então não há problema).
A unidade Beta será um sniper, a unidade Delta será a unidade mecânica. A unidade do jogador será uma unidade de ataque, mas como acabei de ter outra idéia para ela, vou me reunir com os outros membros do grupo para definir se continuará assim.
Sim, essa crise sobrenatural tem motivos. Só não posso dizer quais são.

E quanto ao marketing, não sei direito como faremos, ainda. Vou publicar meu jogo por dois meios: pela Garage Games ( http://www.garagegames.com ), que faz o marketing dentro do próprio site dela (que não é pequeno. É o maior portal de jogos independentes do mundo, e o portal de jogos que mais cresce, também), e por alguma publicadora nacional, que ainda temos que encontrar, para vender no Brasil a baixo custo. O problema é a segunda publicadora. Não sei como ela faria o marketing, nem que peso o marketing daria ao preço do produto.
Mas estamos pegando um bom momento do mercado. A Microsoft está investindo no Brasil, um projeto de lei para estender o benefício da Lei da Informática aos jogos está bem aí e as grandes empresas de consoles estão criando seus respectivos Frameworks para quem é desenvolvedor independente.
Não, ainda não será possível fazer Multiplayer (infelizmente).
Em primeiro lugar, porque ninguém do grupo entende nada da arquitetura servidor/cliente.
E por último, e mais importante (já que o primeiro eu posso aprender), o XNA ainda não tem suporte a essa arquitetura. Só será possível fazer redes no XNA 2.0.
Sim, será para PC. Tentaremos ao máximo fazer o jogo com opções de vídeo. Quem tiver uma máquina potente, joga com pixel shader (sombra calculada por pixel), blooms (efeito de luz borrada, como o pôr-do-sol) e normal maps (efeito de relevo numa superfície plana). Quem tiver um computador mais fraco, é só tirar esses efeitos que vai poder jogar normalmente.
Pretendia terminá-lo até 1º de Outubro, mas estou achando que não será possível lançar a versão Gold (a versão final) até lá. Mas garanto que teremos pelo menos uma versão Alpha.
Ah. Tenho uma certeza de requisito mínimo:
Placa de vídeo com suporte a DirectX 9 e pixel shader 1.1.
Algumas features que meu jogo vai apresentar:
-Luzes e sombras dinâmicas (a sombra muda conforme a posição da luz)
-Normal Maps/Paralax Mapping (efeitos que dão a impressão de relevo)
-Armas personalizáveis (você pega peças e encaixa três, uma de cada tipo, para obter as mais diversas armas. Algumas combinações causam mais dano a determinados monstros).
-Câmera em terceira pessoa e primeira.
-Suporte ao Wiimote.
-Agentes reativos (que simplesmente reagem ao ambiente) e cognitivos (que têm certa capacidade de aprendizado).
-Interação com diversos objetos na cena.
-Sons 3D
-Possível suporte a voz.
Além disso, lançarei um demo da minha engine. Um jogo simples de cubos, só para demonstrar um pouquinho das funcionalidades dela.
Dentro em breve também a venderei, ela se chama Ícone Engine, e quero que outros programadores possam fazer jogos em XNA de uma forma ainda mais simples. Claro que, como eu estou tendo um trabalhão, quero algum ganho nisso.
E, por último, post do Aluriel, que também é da minha equipe:
Huhummm, sobre a arte conceitual do jogo, espero faze-la com imagens em oleo sobre tela, se tivermos tempo pra isso, e alguns toques de ilustração digital, possivelmente vou ter dominio o suficiente pra fazer isso até a conclusão do jogo, eu projetarei os menus, tela de entrada, caixa do jogo e manual, enfim tudo que não envolva modelagem ou programação.
Isso é tudo, por enquanto.