Madruga, não são só gráficos que são reais, a dinâmica de combate é bastante realista. Pra se ter uma idéia, o jogo é como um
RPG, onde cada personagem é definido por uma série de Stats, que são "rolados" toda vez que se tenta alguma coisa..
3 Atributos:
- Strenght
- Agility
- Cardio
8 Skills (cada uma separada em Ofense e Defense..)
- Punch Striking;
- Kick Striking;
- Clinch Striking;
- Clinch Grapple;
- Takedown;
- Ground Striking;
- Ground Grapple;
- Submission;
100s de Técnicas, que são dependentes do estilo de luta.
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Ou seja, quando você tenta levar o oponente pro chão, o jogo vai "rolar" a skill Takedown de cada um e, em
condições normais, a maior vai prevalecer. Ex: um Judoka bom tem Takedown alto, portanto quase sempre vai botar pra baixo um Boxer (que geralmente tem Takedown baixo).
E aí entra a estratégia do jogo: você vai tentar puxar o jogo pras suas potencialidades, enquanto o adversário vai fazer o mesmo para as dele: o Boxer do exemplo acima vai tentar manter a distância do Judoka, desferindo socos em busca do nocaute; um Muai Thai vai tentar "clinchar" toda hora pois sua skill "Clinch Striking" é alta e suas Técnicas (joelhadas na costela e no rosto) fazem estrago nessa posição; Um JiuJitsu vai tenta levar pro chão assim que puder, pois suas skills "Ground Grapple" e "Submission" são altas (ele literalmente 'brinca" com um adversário sem chão), etc.
Uma reclamação que ouvi é que certos golpes são roubados, tipo o "superman punch".
Mais ou menos.
Algumas técnicas são - propositalmente - melhores que outras. E isso gera uma certa reclamação dos jogadores. Em contrapartida, também não faria sentido um soco de Judô ser mais eficiente que um soco de Boxe. Ou uma joelhada de Jiu Jitsu ser mais eficiente que uma de Muay Thai. E o jogo reflete isso - quanto mais avançada a técnica (cada técnica pode ser de lvl 1 a 3), mais apelona ela é. Ex: técnicas avançadas do Boxe são absurdamente eficientes (tem uma que o personagem se abaixa - esquivando automaticamente de alguma golpe do adversário - e desfere um "cruzado" devastador). Da mesma forma, o Muay Thai tem uma técnica avançada de clinch onde o lutador faze um balanço de ombros desequilibrando o adversário e _cortando sua defesa _ e desfere em seguida um joelhada devastadora. Ou seja, quer apelação maior que anular defesa do oponente!??
De modo geral a regra é esta: quanto mais "especializado" no seu estilo um lutador for, mais apelão ele tende a ser
nas técnicas daquele estilo, e isso é proposital. A não ser os campeões, que são super apelões. O que nos leva ao próximo ponto importante..
Os personagens NÃO são equilibrados entre si - quanto maior no rank, melhores eles tendem a ser. E os campeões de cada categoria (Anderson Silva, Brock Lesnar, Mauricio Shogun, Saint-Pierre, etc.) são SUPER APELÕES. Como se fossem personagens de D&D de lvl 10 lutando contra personagens de lvl1 a 5, ou, na linguagem de GURPS: como se fossem criados com 200 pts enquanto o restante fosse na faixa de 50 a 150. (tanto é que nos campeonatinhos lá da minha galera, é proibido pegar esses lutadores

).
Enfim, esse é o jogo de luta que acho mais maneiro, justamente porque une aspectos de RPG à aspectos de jogo de luta tradicional ( = reflexos rápidos e habilidade de joystick). Mas não é todo mundo que gosta - quem esperar jogos de luta típicos (Street Fighter, Tekken, etc.) vai se decepcionar. Pra apreciá-lo é preciso vir com um mindset de realismo e emulação do esporte que o originou (Mixed Martial Arts).
"For those who came in late, Glorantha is a myth-heavy Bronze Age with a strong Howardian feel, but much more than that. It's probably the best fantasy world ever created for a game" -Kenneth Hite
"Apenas cale a boca e jogue, mocorongo" - Oda