Versão beta da bruxa. Acho que ficou meio forte
Bruxa
As bruxas são raras em Izzlin mas não inexistentes. Normalmente vivem perto de vilas ou cidades pequenas mas tendem a se excluir da sociedade pelo mal estar que fazem as pessoas sentirem. Alguns reclamam de ter azar quando a bruxa visita a vila, tendo o leite de suas vacas azedado e sua colheita apodrecida de uma hora para outra, mas a maioria não acredita nessas crendices. Deviam acreditar.
Características
As bruxas usam seu conhecimento sobre a natureza para produzir venenos poderosos além de realizar rituais macabros e criar bonecos de vodu para atormentar suas vítimas, normalmente alguém que não faz nada de mal para ela. Elas sentem prazer em ver o sofrimento das pessoas e estão constantemente lançando maldições em cidadãos felizes e realizados. A bruxa tem a função de suporte para o grupo fazendo os oponentes sofrerem penalidades em várias áreas.
História
Bruxas normalmente aprenderam o que sabem com suas mães ou como aprendizes de bruxas experientes. Todas nasceram com o dom da magia e aprendem a usar efetivamente esse dom. Além disso, aprendem os segredos das toxinas e do vodu.
Informações de Jogo
Bruxas possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Habilidades
A Sabedoria e Inteligência são as habilidades mais importantes para uma bruxa para aprimorar suas habilidades vodu e uso de toxinas.
Pontos de Vida
Bruxas começam ganhando 18 + modificador de Constituição pontos de vida no primeiro nível. Em cada nível depois do primeiro eles ganham mais 1d6 + modificador de Constituição pontos de vida.
Pontos de Ação
Bruxas ganham um número de Pontos de Ação igual a 5 + metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo) no primeiro nível e cada vez que ele avança um nível nesta classe. Pontos de Ação que tenham sobrado do nível anterior são perdidos.
Características de Classe
Todas as características a seguir pertencem à classe bruxa.
Bônus nas Defesas
No primeiro nível você recebe +1 de bônus de classe na sua Defesa de Fortitude e +2 de bônus de classe na sua Defesa de Vontade.
Feitos Iniciais
No primeiro nível, você recebe os seguintes feitos de graça:
Criar Ritual (vodu)
Criar Boneco Vodu
Usar Armas (armas simples)
Talentos
No 1º nível e a cada nível ímpar subseqüente (3º, 5º, 7º, etc.), você escolhe um talento de uma das árvores de talentos a seguir. Você pode escolher o talento de qualquer uma das árvores mas deve cumprir os pré-requisitos (caso existam) do talento escolhido. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a não ser que esteja especificado.
Caminho do Mau Agouro
As bruxas usam suas habilidades para trazer má sorte para suas vítimas com um olhar ou lançando uma maldição.
Mau Olhado: A bruxa pode lançar um mau-olhado em qualquer alvo na sua linha de visão a até 90m. O alvo então passa a sofrer todo e qualquer tipo de infortúnio por um período (1d8 horas/nível) e recebe uma penalidade de azar de -2 em qualquer teste de perícia. Esse talento só pode ser usado uma vez por dia.
Você pode escolher esse talento mais de uma vez, cada vez que você escolhe este talento, você pode usá-lo mais uma vez por dia.
Maldição: Uma bruxa pode amaldiçoar alguém que esteja sobre efeito do mau olhado. Como uma ação de rodada completa a bruxa pode gastar um ponto de ação para impor, até o final do encontro, um dos seguintes efeitos no alvo: -1 de penalidade de azar em todos os ataques, -5 de penalidade de azar em todas as perícias ou -1 de penalidade de azar em todas as Defesas.
Pré-requisitos: Mau Olhado.
Alucinações: A bruxa pode invadir a mente de suas vítimas, causando terríveis alucinações. Como uma ação de rodada completa a bruxa pode gastar um ponto de ação para fazer um oponente sob efeito do mau olhado sofrer alucinações. Faça uma jogada de ataque (1d20 + seu nível heróico) contra a Defesa de Vontade do alvo, em caso de sucesso, a vítima desce -1 nível na barra de condição e sofre 4d6 ponto de dano mental.
Pré-requisitos: Mau Olhado.
Debilitar: A bruxa pode debilitar um alvo sobre efeito de mau olhado. Como uma ação de rodada completa a bruxa pode gastar um ponto de ação para fazer o alvo perder 1d4 pontos de ação, além de não poder usar pontos de ação por um nível de horas igual ao nível da bruxa.
Pré-requisitos: Mau Olhado.
Caminho das Toxinas
As bruxas sabem muito sobre plantas e animais da natureza e usam esse conhecimento para extrair toxinas que são usadas em seus inimigos.
Técnicas de Envenenamento: Uma vez por encontro a bruxa pode aplicar uma toxina sobre uma arma cortante ou perfurante como uma ação padrão. Se um ataque com essa arma também acertar a Defesa de Fortitude do alvo, ele está envenenado. A cada rodada no turno da vítima, o veneno faz uma jogada de ataque (1d20 + seu nível heróico) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo leva 1d6 + metade do seu nível heróico pontos de dano e desce -1 nível na barra de condição. Um alvo que tenha ido até o último nível da barra de condição desse modo, cai inconsciente mas continua a levar dano enquanto o veneno continuar atacando. O veneno ataca cada rodada até errar ou caso a vítima seja curada com um teste de Cura (CD 10 + seu nível heróico).
Modificar Veneno: Você pode modificar o modo que um veneno age (contato, ingerido, inalado, ferida) para outro modo com um teste bem sucedido de Conhecimento (natureza) CD igual a CD do teste de Cura do veneno. As capacidades e efeitos do veneno não são alteradas.
Pré-requisitos: Técnicas de Envenenamento.
Veneno Entorpecente: Qualquer alvo que você envenene automaticamente perde o bônus de Destreza na Defesa de Reflexos enquanto estiver envenenada.
Pré-requisitos: Técnicas de Envenenamento.
Veneno Não Detectável: A CD do teste de Cura para curar um veneno que você tenha usado contra o alvo aumenta em 5.
Pré-requisitos: Técnicas de Envenenamento.
Veneno Vicioso: Qualquer veneno que você tenha usado contra um alvo ganha +2 de bônus em suas jogadas de ataque feitas contra a Defesa de Fortitude do alvo.
Pré-requisitos: Técnicas de Envenenamento.,
Feitos Adicionais
Em cada nível par (2º, 4º, 6º, etc.) você recebe um feito adicional. Este feito deve ser escolhido da lista abaixo, e você deve preencher os pré-requisitos para este talento.
Perícias de Classe (treinado em 2 + modificador de Int): Conhecimento (geografia, natureza), Concentração, Cura, Enganar, Furtividade, Percepção, Persuasão, Sobrevivência, Vodu.
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Novos Feitos
Criar Ritual
Você aprendeu a realizar rituais de algum tipo.
Pré-requisitos: Ser treinado na perícia Vodu ou Xamanismo.
Benefícios: Você pode criar e se especializar em rituais do seu nível ou menor da área em que é treinado. Rituais Vodu para a perícia Vodu e rituais Xamanicos para a perícia Xamanismo. Veja no capítulo sobre rituais como criar e se especializar em rituais.
Criar Boneco Vodu
Você pode criar bonecos vodu para controlar suas vítimas.
Pré-requisitos: Treinado na perícia Vodu.
Benefícios: Você pode criar um boneco vodu, um aterrorizante artefato feito a partir de palha, ossos e outros materiais exóticos, que pode causar terríveis danos ao seu alvo, sendo que parte dos materiais exóticos deve ser provinda do alvo a ser afetado. Criar um boneco vodu leva no mínimo 1 minuto mas pode ser feito em 1 rodada (fazendo todos os testes de Vodu sofrerem -5 de penalidade). Pegar um material vindo da vítima (cabelo, unha, pelo, etc.) no meio do combate é um ataque de toque a distância, o alvo notará que você pegou o material.
Treinamento Vodu
Você aprende algumas habilidades vodu que pode usar contra seus inimigos.
Pré-requisitos: Criar Boneco Vodu.
Benefícios: Você adiciona ao seu grupo de técnicas 1 + seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) Técnicas Vodu. Você pode escolher a mesma técnica mais de uma vez.
Especial: Você pode escolher esse feito mais de uma vez, cada vez que você escolher adicione 1 + seu modificador de Sabedoria Técnicas Vodu ao seu grupo de técnicas. Se seu modificador de Sabedoria aumentar permanentemente, você recebe uma Técnica Vodu para seu grupo de técnicas para cada Treinamento Vodu que tenha.
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Técnicas Vodu
Todas as técnicas devem ser realizadas com o boneco vodu do alvo. Todas as penalidades, bônus e danos são do tipo psíquico e não se acumulam com outros bônus ou penalidades psíquicos.
Cura Sobrenatural
Você passa ervas pelo boneco e com sua energia, cura os ferimentos do alvo.
Tempo: 1 ação padrão.
Faça um teste de Vodu: O resultado do teste determina o resultado, caso algum:
CD 15: O alvo recupera o próprio nível de personagem em PVs.
CD 20: O alvo recupera 2 x o próprio nível de personagem em PVs.
CD 15: O alvo recupera 3 x o próprio nível de personagem em PVs.
Especial: Você pode gastar um ponto de ação para causar metade do dano curado em outro boneco vodu que esteja segurando.
Debilitar Mãos
Espetando agulhas enferrujadas nas mãos do boneco vodu, você faz as mãos do alvo ficarem doloridas.
Tempo: 1 ação padrão.
Faça um teste de Vodu: O resultado do teste determina o resultado, caso algum:
CD 15: Penalidade de -2 em testes de Atletismo usando as mãos por um minuto.
CD 20: Como CD 15, além de uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque.
CD 25: Como CD 20, mas a penalidade é de -5 em Atletismo.
CD 30: Como CD 25, mas a penalidade nas jogadas de ataque é -2.
Especial: Você pode gastar um ponto de ação para fazer essa habilidade durar até o fim do dia.
Debilitar Pés
Espetando agulhas enferrujadas nos pés do boneco vodu, você faz os pés do alvo ficarem doloridas e com bolhas.
Tempo: 1 ação padrão.
Faça um teste de Vodu: O resultado do teste determina o resultado, caso algum:
CD 15: Penalidade de -2 em testes de Atletismo usando os pés por um minuto.
CD 20: Como CD 15, além de uma penalidade de -3m no deslocamento.
CD 25: Como CD 20, mas a penalidade é de -5 em Atletismo.
CD 30: Como CD 25, mas a penalidade é de -6m no deslocamento.
Especial: Você pode gastar um ponto de ação para fazer essa habilidade durar até o fim do dia.
Debilitar Pescoço
Espetando agulhas enferrujadas no pescoço do boneco vodu, você faz o pescoço do alvo sofrer de um terrível torcicolo.
Tempo: 1 ação padrão.
Faça um teste de Vodu: O resultado do teste determina o resultado, caso algum:
CD 15: Penalidade de -2 em testes de Percepção por um minuto.
CD 20: Como CD 15, além de não poder falar.
CD 25: Como CD 20, mas a penalidade é de -5 em Percepção.
Especial: Você pode gastar um ponto de ação para fazer essa habilidade durar até o fim do dia.
Debilitar Cabeça
Espetando agulhas enferrujadas na cabeça do boneco vodu, você faz o alvo ficar com uma terrível dor de cabeça que não o deixa agir direito.
Tempo: 1 ação padrão.
Faça um teste de Vodu: O resultado do teste determina o resultado, caso algum:
CD 20: Penalidade de -1 em todas as defesas por um minuto.
CD 25: Como CD 20, mas a penalidade é de -2.
CD 30: Como CD 25, mas a penalidade é de -3.
Especial: Você pode gastar um ponto de ação para fazer essa habilidade durar até o fim do dia.
Incinerar
Você bota fogo no boneco vodu, fazendo o alvo se contorcer de dor conforme as bolhas vão aparecendo por todo o corpo.
Tempo: 1 ação de rodada completa.
Faça um teste de Vodu: Compare o resultado com a Defesa de Vontade do alvo. Se o ataque acertar você causa 6d6 pontos de dano e move o alvo -1 nível na barra de condição. Se o ataque falhar, o alvo leva apenas metade do dano mas não é movido na barra de condição
Especial: Você pode gastar um ponto de ação para fazer o alvo cair -1 nível na barra de condição em caso de acerto.
Imobilizar
Você amarra diversas cordas no boneco vodu, fazendo o alvo não conseguir se mover.
Tempo: 1 ação de rodada completa.
Faça um teste de Vodu: O resultado do teste determina o resultado, caso algum:
CD 15: O alvo recebe 2d6 pontos de dano. Se o teste de Vodu igualar ou passar da Defesa de Fortitude do alvo, ele apenas pode fazer uma ação rápida no seu próximo turno.
CD 20: Como CD 15, mas ele recebe 3d6 pontos de dano.
CD 25: Como CD 20, mas ele recebe 4d6 pontos de dano.
Especial: Você pode manter a concentração no boneco para continuar causando dano ao alvo a cada rodada. Manter Imobilizar é uma ação de rodada completa e você deve fazer um novo teste de Vodu a cada rodada.
Você pode gastar um ponto de ação para causar 2d6 pontos de dano adicional.
Afogar
Você mergulha o boneco vodu de cabeça em um copo de água ou outro local com água o bastante, fazendo o alvo sentir se afogando.
Tempo: 1 ação de rodada completa.
Faça um teste de Vodu: Compare o resultado com a Defesa de Vontade do alvo. Se o teste for maior ou igual a defesa do alvo, ele é movido -1 na barra de condição. Para cada 5 pontos que o seu teste passar a defesa do alvo ele é movido -1 adicional na barra de condição.
Especial: Você pode gastar um ponto de ação para mover o alvo -1 adicional na barra de condição.
Dominar
Usando o seu poder da mente você pode mandar a percepção do alvo ou fazer ele agir do modo que você deseja.
Tempo: 1 ação padrão.
Faça um teste de Vodu: Se o resultado for igual ou maior que a Defesa de Vontade do alvo, você pode escolher um dos seguintes efeitos:
- Você cria uma pequena alucinação que distrai o alvo e deixa você fazer um teste de Furtividade mesmo o alvo estando ciente de você.
- Você faz uma finta fazendo seu próximo ataque contra o alvo ignorando seu bônus de Destreza da Defesa de Reflexos.
- Você faz uma sugestão que parece completamente aceitável para o alvo. A sugestão não pode botar a vida o alvo em risco aparente. O alvo não irá perceber mais tarde que sua ação foi inaceitável.
- Você enche o alvo de terror, fazendo ele correr de você em máxima velocidade por 1 minuto. O alvo para de correr caso seja ferido. O efeito é negado caso o alvo seja de um nível maior ou igual ao seu. Esse é um efeito de medo.
Especial: Para usar essa técnica o alvo deve estar na sua linha de visão e a 12 quadrados de você além de ser uma criatura inteligente.