"Piratas não seguem nenhum tipo de código de honra. É impossível confiar na palavra de um pirata. A menos, é claro, que o acordo entre vocês seja selado magicamente. Na verdade, é melhor desconfiar mesmo assim..."
A ideia é a seguinte: Quando duas ou mais pessoas quaisquer (não importa que sejam ou não piratas) estejam dispostas a fazer um trato pra valer mesmo, estas fazem um Acordo Selado. O acordo seria apenas verbal (apesar de que nada impede que se faça um manuscrito contendo as diretrizes do trato, mas como a maioria dos piratas é analfabeto mesmo...), e contanto que todas partes concordem, haverá um tipo de magia regendo o acordo. Se, após a realização do acordo, alguém quebrar o acordo, a outra parte saberá imediatamente (tenho a disposição duas opções (escolham a que acharem melhor): saber magicamente mesmo, através de uma intuição; ou o "destino" fazer com que a pessoa venha a saber o mais rápido possível), e poderá rogar uma maldição para o tratante.
O tipo de maldição (e o poder mágico dela) iria depender de duas condições:
- O nível de poder do acordo: Caso uma das partes do acordo possua sangue real o acordo será mais forte. Ainda mais forte seriam acordos feitos com bruxas e beeem mais fortes se feitos com seres mágicos (fadas). Outro "algo" que influenciaria no poder do acordo seria o sacrifio para confecção do selo (a ser tratado abaixo);
- A condição de quebra do acordo: Caso a quebra do acordo tenha causado a morte de pessoas, a maldição-resposta será mais poderosa (penso no poder da maldição poder ser proporcional ao número de mortes, sendo amplificado caso alguma morte seja de pessoa de sangue mágico ou nobre). Quebras de acordo que causem perdas materiais (tesouros) vem em segundo lugar, e por ultimo veem os acordos que nao envolvem nada de importante.
Para que acordos selados não sejam utilizados o tempo todo e de forma leviana, e também para confeccionar o selo do mesmo, é necessário que cada uma das partes realize um sacrifio. Sacrificios poderiam ser materiais (jogar um bau cheio de ouro ao mar) ou mesmo de pessoas (neste caso, pessoas não-próximas de nenhuma das partes seriam selos muito fracos). Um fato importante é que o selo deve ser mantido, senão o acordo perde a validade. Assim, se ambas partes abdicaram de uma quantia em moedas (o tipo de selo mais comum), é preciso se certificar que ninguém colocará as mãos nestas moedas.
Seria, por fim, possível reverter as maldições causadas pela quebra de acordos selados. A mais fácil seria convencer a outra parte do acordo a retirar pessoalmente a maldição. As mais dificeis... bom, devem existir várias maneiras, então não vou postar mais aqui...
Esta é a ideia. Acho que permite vários ganchos para aventuras. Por exemplo, os representantes de dois reinos podem ter feito um pacto selado para garantir que nenhum invadirá as águas do outro, e como selo cada um sacrificou um bau repleto de joias. Ambos baus estão em uma ilhota vigiada por guardas das duas nações. Um dos reinos está querendo trapacear, mas não quer correr os riscos de quebrar o acordo. Para tanto, contrata um grupo de corsários para roubar parte das jóias da ilha. Além disso, é possível criar NPCs interessantes que sofram de maldições por terem quebrado acordos selados, e até mesmo usar esta ferramenta contra os PCs.
E então, alguém aprovou a ideia? Sugestões seriam muito bem vindas (até mesmo para mudar este nome, "Acordo Selado").