Tópico do Luminus

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Mensagempor Luminus em 06 Jan 2009, 11:01

Coitado, ele só se segurou para não cair... estava chovendo pacas nesse dia, se ele cai, de costas... eu pendurado nele... credo seríamos os três no chão, e eu estaria no meio :blink:

Agradeço a Deus por aquela mãozinha ali!!!!

E!
Luminus
 
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Mensagempor Madrüga em 06 Jan 2009, 19:06

Onde foi aquela foto?

Ah, Luminus: um amigo meu está querendo jogar a nossa futura campanha de e8 com um grupo de kobolds. Nem adiantou dizer que não tem kobolds no cenário, ele quer jogar com um grupinho de kobolds só pela diversão.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Mensagempor Luminus em 10 Jan 2009, 10:43

A Aliança de Tralban (níveis 1 a 3)


RESUMO

Os personagens encontram um mercenário, chamado Tralban, muito ferido. Ele então pede-lhes que recuperem a aliança de casamento de sua esposa, Canirra, que fora morta por goblins na noite anterior, em uma caverna próxima. Se possível pede também que sua esposa e outros dois amigos, Fargran e Jastav, sejam enterrados de forma digna. Uma mini-aventura destinada a personagens (e jogadores) iniciantes, que pode desdobrar-se em uma campanha maior, dependendo dos interesses do mestre.


INTRODUÇÃO

Todos os trechos destinados aos jogadores são apresentados ao longo do texto "entre aspas". Cabe ao mestre escolher fazer sua leitura em voz alta ou parafraseá-lo, bem como modificar o que quiser.
Não são apresentadas estatísticas de monstros, tesouros ou mesmo os mapas para essa aventura (apesar de haver descrições com as medidas dos ambientes). Ela foi criada dentro de um conceito genérico, cabendo ao mestre decidir em qual sistema de regras utilizará os encontros, em que contexto, se separadamente ou em conjunto a outras aventuras, etc. A idéia é fornecer a estrutura da aventura, sem limitar os mestres a um sistema ou outro.
Recomenda-se ao mestre que leia a aventura e tenha uma boa noção dos encontros de combate apresentados. É possível que ele queira mesclar os dois primeiros, o que pode tornar a aventura mais fluida e dinâmica. Caso o grupo tenha um nível médio superior ao indicado, ou possua um número de personagens maior ou menor que 4, a quantidade de monstros (ou suas estatísticas) deve ser modificada de acordo: esta opção não é fornecida aqui, é deixada a cargo do mestre!
O parágrafo abaixo é apenas uma sugestão de como iniciar a aventura. Cabe ao mestre adequá-lo ou mudá-lo completamente, de acordo com os melhores interesses da campanha e do desenrolar do jogo. O nome da cidade, por exemplo, talvez tenha de ser trocado.
Se você não é um mestre, não pretende ser e ainda por cima tem interesse em jogar essa aventura, saiba que as informações a seguir são exclusivas do mestre e vetadas aos jogadores, portanto pare de ler nesse ponto! É, nesse ponto! Sim, agora mesmo!


AVENTURA

“Vocês caminham despreocupados pelos arredores de Eirigan, sua cidade natal, aproveitando uma calma manhã de verão. Sua carreira como aventureiros iniciou-se a pouco, e as coisas têm andado devagar. Não apenas o dinheiro está curto, como também uma sensação de inoperância e resignação começa a ganhar cada vez mais espaço em seus pensamentos.
Enquanto caminham pela estrada, uma pessoa encostada em uma árvore gesticula suavemente para que se aproximem. Seu rosto está manchado de sangue, suas roupas rasgadas e o restante de seu equipamento está em condições ruins: seu escudo, estilhaçado, está caído ao seu lado, sua cota de malha está rasgada e a bainha de sua espada, vazia. Vocês irão se aproximar dele?”

Se ninguém quiser conversa, o gancho não pode ser utilizado: a pessoa ferida (um guerreiro chamado Tralban) recuperará sua saúde na manhã seguinte, seguirá para a cidade e cumprirá ele mesmo a missão descrita adiante. Caso alguém se aproxime, descreva o seguinte:

“Ao se aproximarem, vocês logo o reconhecem: é Tralban, um aventureiro iniciante como vocês. Ele e seu grupo partiram para uma missão nas Trilhas Estreitas, no dia anterior. Como está sozinho, muito ferido e não há sinal de seus pares, talvez o pior tenha lhes acontecido.”

Se alguém oferecer curas mágicas ou alguma outra ajuda para Tralben, ele dirá o seguinte:

“Agradeço a oferta, mas não é necessário: hei de curar meus ferimentos com o tempo; necessito apenas de repouso. Contudo, peço-lhes que viajem pelas Trilhas Estreitas e recuperem a aliança de casamento de minha falecida esposa, Canirra, que os Deuses a tenham. Ela foi a primeira vítima de uma emboscada dos goblins, ao sul, e nossos outros amigos logo caíram, vítimas dos ataques. Seu corpo está a poucas horas de viagem, em direção ao sul... não tenho muito, mas permanecerei em seu débito se recuperarem a aliança de minha esposa, e derem a ela e aos meus amigos um funeral decente.”

Tralban então entrega um mapa aos personagens, caso estes aceitem ajudá-lo, e diz, com uma voz fatigada e grave: “estejam sempre alertas aos goblins, e cuidado: alguns deles são liderados por orcs!”. O local descrito no mapa fica a poucas horas de viagem dali, sendo facilmente identificável: é uma colina granítica, no centro de um descampado, com uma caverna na base. Os personagens podem equipar-se como quiserem antes de partir. Eles também podem fazer perguntas a Tralban, e algumas delas talvez rendam-lhes aventuras futuras: isso depende do mestre. Caso perguntem, por exemplo, qual era a missão e se ela foi concluída, o mestre pode dizer “recuperar um ítem mágico, e não conseguimos”, “descobrir a existência de algumas ruínas, e conseguimos”, “mapear uma fortaleza abandonada, e conseguimos”, ou qualquer outra coisa que achar interessante (pode até mesmo escolher não dizer nada!). A pessoa que contratou os personagens pode ser um mago (chamado Hazag), interessado em itens mágicos, uma clériga (chamada Cileia) que procura pelas ruínas de um antigo templo de sua divindade, um guerreiro (chamado Valgan) que procura clamar a fortaleza para si, ou qualquer outro personagem que o mestre julgar interessante. Quando os heróis decidirem partir em sua busca, leia o seguinte:

“A caminhada será relativamente rápida, e uma cavalgada talvez reduza o tempo ainda mais. O que lhes preocupa, contudo, é a região das Trilhas Estreitas, um lugar infestado de criaturas: goblins, kobolds, taslois e outros, cujos pequenos rastros e caminhos dão o nome a toda a região. A afirmação de Tralban, dizendo que os goblins são liderados por orcs, tornam a ameaça um pouco maior, e vocês mantêm-se alerta por todo o caminho. O mapa é relativamente simples, assim como o caminho a se seguir e, após uma das curvas da trilha, o destino pode ser claramente avistado: uma colina marrom, arredondada e coberta de musgos, em meio a um descampado de grama seca e nenhuma árvore. Muitas trilhas chegam ao centro da clareira, o que indica que os pequenos humanóides da região utilizam-na como um ponto de encontro... uma vez que tais humanóides são mais ativos à noite, seria melhor entrar na caverna e resolver tudo, antes do pôr-do-sol!”


ENCONTROS

Idealmente, a seqüência de encontros é a seguinte:

a) persoangens examinam a caverna;
b) quatro goblins entram na caverna, atacam os personagens e são derrotados;
c) personagens revistam os goblins e encontram os “itens estranhos”;
d) ato contínuo, zumbis emergem do corredor e atacam os personagens;
e) personagens descem pelo corredor, chegando à última câmara;
f) clérigo orc, alertado pela saída dos zumbis, enfrenta-os em combate e é derrotado;
g) personagens fazem o funeral dos aventureiros e recuperam a aliança;
h) personagens retornam à cidade com o tesouro.

A caverna é dividida em duas câmaras: a primeira possui aspecto natural, é aproximadamente circular (9 metros de raio, 5 de altura), com algumas estalactites no teto. A entrada é uma passagem de 4 metros de largura e, do lado oposto a ela, há um corredor (3 metros de largura, 2 metros de altura e 30 metros de comprimento) que conduz à segunda câmara, mais abaixo. O corredor e a segunda câmara não são naturais, e não têm iluminação alguma. A segunda câmara é retangular, com 9 metros de largura, 12 de comprimento e 2 de altura.

Primeira Câmara

“A entrada da caverna está a poucos passos de vocês, e a boa iluminação proporcionada pelo sol do começo da tarde ilumina quase todo o seu interior perfeitamente. A caverna tem um aspecto natural, com algumas estalactites no teto e chão limpo, provavelmente pelo uso freqüente. Ela apresenta cerca de vinte metros de diâmetro, com um teto variando em torno dos cinco metros de altura. Em seu centro vocês vêem estão algumas peças de armadura, armas e escudos, talvez pertencentes aos falecidos amigos de Tralban. No lado oposto, um escuro túnel conduz ao interior da colina.”

Caso os personagens investiguem os equipamentos:

“Há ali dois escudos, duas cotas de malha, uma maça, uma espada longa e uma adaga, mas tudo está muito amassado, praticamente inutilizado. Um bom ferreiro poderia consertá-las, mas no estado atual são pouco úteis.”

Nenhuma dos itens é mágico, e seu estado é tão lastimável que as armas impõem uma penalidade de -4 no ataque e no dano para quem utilizá-las em combate, os escudos não oferecem proteção adicional alguma, assim como as armaduras, que ainda reduzem o movimento à metade.
Imediatamente após os personagens terminarem de examinar os itens (e provavelmente enquanto algum deles ainda tenta vestir uma das armaduras), um grupo de 4 goblins retorna à caverna, atacado a partir da entrada. Três deles usam pequenas maças, e um usa um arco curto com flechas de caça (1d4 de dano). A iniciativa para o combate deve ser rolada normalmente, caso um dos personagens tenha declarado estar atento à entrada; caso contrário, os goblins ganham uma rodada livre para atacar e se mover. Leia então o trecho mais adequado:

“Quatro goblins entram pela caverna, armados. Eles não parecem assustados ou mesmo surpresos com a sua presença, e posicionam-se para o combate!”
“Enquanto vocês investigavam a caverna, repentinamente surgiram quatro goblins na entrada, surpreendendo a todos! Eles se movem e atacam rapidamente, escolhendo seus alvos. Um deles está armado com um arco e permanece próximo à entrada, enquanto os outros atacam com maças.”

Caso os personagens reclamem do “comportamento estranho” dos goblins, insinue que provavelmente os orcs que os comandam podem estar próximos, coordenando seus movimentos e avaliando suas capacidades. Eles na verdade não estão, mas este tipo de truque é bom para manter o suspense e a seriedade do grupo de jogo.
Após o combate, algum personagem pode querer revistar os goblins. Eles não carregam nenhum tesouro, mas sim alguns itens estranhos, pouco usuais para um goblin... se houver um conjurador de magias no grupo e ele examinar os itens, saberá que são componentes para magias relacionadas à criação de mortos-vivos. Leia então o trecho mais apropriado:

“Os goblins não carregam dinheiro algum e nenhuma de suas armas é melhor que aquelas que vocês mesmos carregam. Eles possuem, contudo, algumas ervas estranhas, um mugo fedorento, penas de vários pássaros, alguns ossos em pó e outras coisas, no minimo, 'exóticas'. Vocês se perguntam por que é que um goblin carregaria essas coisas...”

“Os parcos itens dos goblins pouco lhe interessam, e o que chama a sua atenção são os vários componentes para rituais de criação de mortos-vivos carregados por eles. Estariam portanto a mando de alguém?”

O líder dos goblins é um clérigo orc, que planeja criar mortos-vivos com os cadáveres dos três aventureiros recentemente derrotados por seus lacaios. Ele então ordenara aos goblins que buscassem os componentes, e está esperando por seu retorno na próxima câmara, após o túnel.

O Corredor

No corredor, a 20 metros da entrada para a primeira caverna, há dois zumbis protegendo a passagem. Caso o primeiro combate dure mais de três rodadas, eles irão para a entrada e atacarão os personagens (um bom efeito talvez seja descrevê-los emergindo do túnel no exato momento em que alguém identificar os itens carregados pelos goblins!). Os zumbis levam duas ou três rodadas para se mover até a primeira caverna, e atacam quem estiver mais próximo. Sua movimentação é percebida pelo clérigo orc, que então utiliza algumas de suas magias para se preparar para o combate. Ele preferirá enfrentar os personagens na segunda câmara, que lhe concede um bônus de +2 em ataque, dano e resistências por se tratar de um templo da sua divindade.
Caso os personagens enfrentem os zumbis no corredor, utilize os trechos mais adequados:

“Ao contrário da sala anterior, este corredor é escuro, e seu final não pode ser visto de on de vocês estão. Caminhar por ele, nessas condições, pode ser perigoso...”.

“... vocês logo percebem que o corredor é bem trabalhado, muito antigo e segue para baixo, provavelmente para uma masmorra ou câmara. Um cheiro de carne podre vem de seu final, o que reforça a possibilidade de se tratar de uma tumba ou algo do gênero. Subitamente, vocês vêem algo mover-se na escuridão, e duas criaturas emergem da penumbra. Seus ossos expostos, corpo apodrecido e aspecto repulsivo deixa poucas dúvidas sobre sua vil natureza...”

A Câmara Final

Após o corredor, no interior da segunda caverna, há um clérigo conduzindo um ritual: ele está utilizando os corpos dos três aventureiros do grupo de Tralban para criar mortos-vivos (o ritual é evidente para qualquer integrante de um grupo que tenha identificado os componentes trazidos pelos goblins, ou para qualquer conjurador de magias que o presencie, mesmo que não tenha examinado os componentes). Sugerimos que o clérigo tenha dois níveis acima do nível médio do grupo (idealmente, será de terceiro nível), e lutará sozinho contra todos. Ele tem um modificador de +2 em jogadas de resistência, ataque e de dano, pois está no santuário de sua divindade.

“Após uma longa caminhada colina adentro, vocês parecem chegar ao final do corredor, que se abre em uma sala um pouco maior que a primeira caverna. Esta, porém, é retangular, bem trabalhada, e dá a todos uma sensação incômoda, como se o próprio ar viciado conspirasse contra suas intenções.
Do outro lado do salão, três corpos humanos estão sobre um altar, e uma luz violeta-pálido revela que há uma outra criatura, no lado oposto, fazendo algum tipo de prece, talvez conduzindo um ritual. O ser logo percebe a presença de vocês, dá um sorriso e, com um machado grotesco em suas mãos, avança em sua direção!”

Se os personagens conseguirem derrotar o clérigo, eles podem recuperar o anel e os corpos dos aventureiros. Segundo o código dos heróis, o enterro deve ocorrer não muito longe do local de falecimento (informe isso aos jogadores), e cabe aos personagens escolher o local exato. Quando retornarem à cidade, após devolver a aliança de Canirra à Tralban, recompense-lhes com a experiência adequada, e um item mágico oferecido por Tralban. Eles talvez tenham ganho um grande aliado para aventuras futuras... conceda também algum tesouro em moedas, possivelmente encontrado no encontro final, com o clérigo orc.
Caso fracassem, o clérigo orc acaba de conseguir mais quatro zumbis em potencial...






... FIM?

Eclison Junio “Luminus” Tito Tolentino, 14/10/2008
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Mensagempor Luminus em 12 Jan 2009, 11:16

PLURAIS:

mal = males [ O pior dos males possíveis]
mau = maus [ Os maus pagadores]
bem (posse) = bens [Foram confiscados todos os seus bens]
bem (moral) = benesses [As benesses da sociedade organizada]
tem = têm [Eles têm razão]
vem (vir) = vêm [Suas opiniões não vêm ao caso]
vem (ver) = vêem [Eles são cegos, não vêem nada]

AMBIGÜIDADES DA ORALIDADE:

Haver (verbo) =/= a ver (locução):

"Uma coisa não tem nada a ver com a outra" [A VER]
"Eu não tenho nada a ver com isso" [A VER]

"Não haverá problema" [HAVER]
"Sim, há outros fatores a se considerar" [HAVER]

Decente (que não é indecente) =/= descente (que desce, vazante)

"Essa não é uma explicação decente"
"Sua vida é cercada de indecências"

"A pessoa pegou o elevador descente, até o porão"
"Seguimos o rio, descente, até a foz"

Há de ser ampliado e revisto com exemplos futuros, e quando o novo acordo ortográfico substituir o atual. Por enquanto, tentemos trabalhar com o uso da "norma antiga"...

E!
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Mensagempor Allefcapt em 13 Jan 2009, 14:02

Olá a todos,

Vou moralizar esta p)((* de tópico.
Se me der um chilique deleto esta joça toda.


Tomem tendência!

:diabanjo:
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Mensagempor Dragão de Bronze em 13 Jan 2009, 15:06

Cruzes, o que houve com o Allef? :P
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Mensagempor Luminus em 13 Jan 2009, 20:42

Ahem... acho que essa é a maneira de ele me dizer que quer um desconto maior no próximo pacote de livros de RPG que eu vender para ele :cthulhu:

E!
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Mensagempor arghsupremo em 13 Jan 2009, 20:44

Hackeram nosso bot!
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Mensagempor Madrüga em 13 Jan 2009, 22:10

Ô Allef, deixa o tópico do menino!
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Mensagempor Allefcapt em 15 Jan 2009, 15:54

Olá a todos,

BUU.
Peguei.

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Mensagempor Madrüga em 15 Jan 2009, 18:02

Centésimo post.
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Mensagempor Luminus em 19 Jan 2009, 21:08

Ovelhas, Porcos e Cães (qualquer nível)


RESUMO

Um mago ensandecido ataca os moradores da cidade de Eirigan, transformando-os em animais! Os personagens devem encontrar uma maneira de impedi-lo e trazer as pessoas de volta ao normal... uma aventura para jogadores iniciantes, com algumas reviravoltas e muitas maneiras de ser concluída.


INTRODUÇÃO

Todos os trechos destinados aos jogadores são apresentados ao longo do texto "entre aspas". Cabe ao mestre escolher fazer sua leitura em voz alta ou parafraseá-los, bem como modificar o que quiser.
Não são apresentadas estatísticas de monstros, tesouros ou mesmo os mapas para essa aventura: ela tem o propósito apenas de fornecer uma ambientação, sendo criada dentro de um conceito genérico. A idéia é fornecer a estrutura da aventura, sem limitar os mestres a um sistema ou outro.
Recomenda-se ao mestre que leia a aventura e planeje os combates adequados ao nível do grupo. Durante toda a aventura, supõe-se que os personagens são iniciantes, de primeiro ou segundo nível. Caso o grupo tenha um nível médio superior ao indicado, ou possua um número de personagens maior ou menor que 4, a quantidade de monstros (ou suas estatísticas) deve ser modificada de acordo: esta opção não é fornecida aqui, é deixada a cargo do mestre!
O parágrafo introdutório é apenas uma sugestão de como iniciar a aventura. Cabe ao mestre adequá-lo ou mudá-lo completamente, de acordo com os melhores interesses da campanha e do desenrolar do jogo. O nome da cidade, por exemplo, talvez tenha de ser trocado em função do grupo.
Se você não é um mestre, não pretende ser e ainda por cima tem interesse em jogar essa aventura, saiba que as informações a seguir são exclusivas do mestre e vetadas aos jogadores, portanto pare de ler nesse ponto! É, nesse ponto! Sim, agora mesmo!


ORDEM DOS EVENTOS

O cerne da aventura é a caça a um gnomo, Fringlen Hangretred. Ele é um mago especializado em magias de transmutação, como metamorfismo.
Fringlen passou os últimos meses criando uma varinha mágica para potencializar suas magias, mas algo saiu errado e, no final do processo, ele criou um item amaldiçoado. A maldição contida na varinha fez com que o gnomo perdesse a lucidez e saísse pela cidade conjurando magias de metamorfismo. Ele tentará transformar várias pessoas da cidade em porcos, cães ou ovelhas. Os personagens devem detê-lo de alguma forma, preferencialmente vivo, para que as pessoas possam ser trazidas de volta ao normal.
A perseguição começará na taverna, passará pelos três templos da cidade (é provável que um não seja visitado), chegará ao quartel da guarda (o prédio da guarnição) e retornará à taverna. Possivelmente, os personagens terminarão a aventura no encontro do quartel, antes de retornar à taverna. Vários finais são possíveis, e as idéias dos jogadores sobre como agir podem tornar a aventura muito curta, especialmente se eles decidirem permanecer na taverna e esperar o anunciado retorno no gnomo... é dada aqui, portanto, uma seqüência possível dos eventos da aventura.
a) Após lançar uma magia de teia na taverna e aprisionar os personagens e as outras pessoas ali presentes, o gnomo partirá em direção ao templo dos humanos (A Casa Refulgente do Sol Primaveril), onde transformará as pessoas em ovelhas. Se for confrontado ali pelos personagens, reagirá de maneira hostil, conjurando quatro esqueletos para atacá-los.

b) O próximo encontro ocorrerá no templo dos gnomos (A Fortaleza do Granito Especular), quando na verdade os personagens chegarão um pouco atrasados... eles terão tempo apenas de ver o gnomo partir após novamente transformar todos em ovelhas, e poderão persegui-lo ou parar para conversar com uma gnoma que escapou ilesa.
Se decidirem persegui-lo, os personagens chegarão ao terceiro encontro (item c).
A segunda opção fornecerá aos personagens as informações sobre o gnomo e seu item amaldiçoado: os personagens conversarão com a aprendiz do mago gnomo, e ela contará sobre o item sua provável maldição. Os personagens então terão de escolher o melhor lugar para encontrar o gnomo.

c) Este encontro só ocorre se os personagens decidirem perseguir o gnomo no encontro anterior. C
Fringlen chegará ao templo élfico (A Tecedura das Raízes) antes dos personagens e, após transformar todos em ovelhas, fará uma oferta de diálogo amigável aos personagens. Nessa conversa, os personagens recebem pistas sobre uma possível maldição no item mágico que o gnomo carrega.

d) Este encontro ocorre no quartel, após o diálogo dos personagens com o gnomo transmutador ou com sua aprendiz. De uma maneira ou de outra, eles terão a chance de conversar com os soldados em particular, e poderão bolar um plano para retirar a varinha das mãos do gnomo. Os soldados ajudarão os personagens da melhor maneira possível, pois já sabem do que aconteceu na taverna e no templo humano. É bem provável que os personagens encerrem a aventura nesse encontro.

e) O encontro na taverna provavelmente não ocorrerá, pois o gnomo só retornará a este ponto após passar pelo quartel. Contudo, caso os personagens decidam que é melhor esperar pelo retorno do gnomo, se fracassarem em sua captura e acabarem transformados em cães, ou se as coisas tomarem um rumo diferente do esperado, pode ser que este encontro seja necessário.
A cidade de Eirigan possui outros aventureiros além dos personagens, e muitos deles estão na taverna quando o gnomo retornar. Eles poderão resolver o problema (caso os personagens tenham sido transformados em cães), ou poderão ajudar os personagens em uma emboscada final. No primeiro caso, seria aconselhável ceder as fichas dos PdM's aos jogadores, para que estes tenham uma segunda chance de resolver as coisas dentro do jogo, ao invés de receber uma resposta pronta do mestre.

AVENTURA

Primeiro Encontro

"Vocês se encontram no ponto de sempre, a Taverna dos Destinos Cruzados, e procuram informar-se sobre as últimas notícias das cercanias da cidade. Pouca coisa de nova é comentada, e algumas pessoas ainda falam dos heróis anônimos que ajudaram Tralban a recuperar a aliança de sua esposa. Uma pena que isso ocorreu a um mês atrás, e quase nada apareceu para animar a vida em Eirigan. A tarde caminha vagarosamente para a noite, e vocês já se preparam para encerrar mais um dia de pouca novidade... os outros aventureiros já partiram para suas casas, e vocês são os últimos ali presentes.
Enquanto vocês bocejam entre um gole de cerveja e outro, a porta da taverna abre-se de supetão! Uma figura pequena, possivelmente um gnomo, ergue uma reluzente varinha em sua mão esquerda, enquanto pronuncia algumas palavras e gesticula em direção ao centro do salão. Antes que qualquer pessoa possa fazer algo, toda a taverna é preenchida por uma espessa e pegajosa teia de aranha! O pequeno conjurador então sorri de maneira demente, e diz com sua voz esganiçada 'agora, sejam bons cãezinhos e esperem-me aqui! Vou ali, cuidar das ovelhas e depois dos porcos... eu não demoro, meus adoráveis mastins!'. Ele então retira-se, deixando todos aprisionados e perplexos. O que é que vocês pretendem fazer?"

Diga aos personagens que eles estão presos a dez metros da porta. Cada personagem que quiser se libertar deve fazer um teste de força e, em caso de sucesso, pode chegar à porta em duas rodadas. Personagens que se soltem podem ajudar colegas adjacentes, concedendo-lhes um modificador de +2 no próprio teste. Quando um personagem chegar à porta da taverna, descreva-lhe o seguinte:

"Está no começo da noite, horário de movimento dos templos da cidade. Olhando em direção ao mais próximo deles, a Casa Refulgente do Sol Primaveril, você vê um pequeno vulto esgueirando-se para dentro, e logo alguns gritos emergem do templo. Parece que as pessoas estão muito assustadas!"

O conjurador entrou no templo e começou a transformar as pessoas em ovelhas! Os personagens devem se dirigir ao local e tentar resolver as coisas de alguma maneira...

Segundo Encontro

Quando algum dos personagens chegar ao primeiro templo, diga-lhe o seguinte:

"Você olha para dentro do salão do templo, e é surpreendido por uma visão absurda: ao invés dos fiéis e dos sacerdotes, há várias ovelhas espremendo-se entre os assentos, corredores e altar, fazendo muita bagunça e revirando alguns bancos. No altar, o mesmo feiticeiro responsável pela magia conjurada na taverna acaba de gesticular em direção a um pequeno grupo de pessoas, e todas são então transformadas em ovelhas! Você conclui que todos os outros animais ali presentes são justamente o sacerdote e os outros fiéis.
Percebendo sua presença, o gnomo olha para vocês e diz 'Hm, alguns cães não sabem conviver com a coleira, não é mesmo? Recebam então esse osso duro de roer!'. Ele então aponta a varinha para vocês, e quatro esqueletos surgem à sua volta, prontos para atacar! O pequenino então parte na direção de outro templo, a Fortaleza do Granito Especular."

Os aventureiros devem lidar com os esqueletos, que recebem um modificador de -4 em suas jogadas de ataque e resistência por estarem em um templo do deus do sol, uma divindade destruidora de mortos-vivos. Os personagens devem atacar e destruir esses esqueletos. Caso decidam perseguir o real criminoso, diga-lhes que é perigoso abandonar as pessoas que foram transformadas em ovelhas aos mortos-vivos. O encontro é apenas para que os personagens fiquem um pouco apreensivos, e eles poderão alcançar o conjurador sem problemas, mas não diga isso a eles: faz parte do suspense da aventura...
Quando o encontro tiver terminado, diga-lhes que há mais dois templos na cidade, e que provavelmente o gnomo irá para um deles (na verdade, ele disse que iria para a Fortaleza do Granito Especular, mas talvez os personagens não o tenham ouvido, ou não se lembrem disso após o combate). Eles podem então decidir seguir o gnomo até esse templo, ou quem sabe tentar ir logo ao terceiro, e então emboscá-lo, mas não dê aos jogadores nenhuma dessas informações: eles devem decidir o que fazer por si mesmos. Se eles perguntarem qual é o templo mais próximo, diga que é A Fortaleza do Granito Especular.

Terceiro Encontro

Quando os personagens chegarem à Fortaleza do Granito Especular, diga-lhes o seguinte:

"Vocês vêem, de longe, o templo já rodeado de ovelhas, com o gnomo partindo por uma rua lateral, em direção ao último templo da cidade. Enquanto vocês andam pela rua, uma gnoma os chama do alto das escadas do templo. Vocês podem decidir parar e conversar, mas se o fizerem provavelmente perderão o gnomo de vista... e então, o que decidem fazer?"

Se ficarem e conversarem, os personagens perderão o gnomo de vista, mas obterão uma importante informação nesse encontro:

"Uma gnoma pede que vocês se aproximem e começa a dizer, com um tom de voz triste e pesaroso: 'Meu nome é Agengra Neare, e sou a aprendiz de Fringlen Hangretred, o gnomo que vocês perseguem. Meu mestre ficou assim desde ontem à noite, quando completou a criação de um item mágico, aquela varinha que agora carrega. Alguma coisa provavelmente saiu terrivelmente errado... ele partiu em direção ao templo dos elfos caethir, A Tecedura das Raízes, e então irá para o prédio da guarnição... vocês devem apenas destruir a varinha, não o machuquem, pois tenho certeza de que, quando voltar a si, verá a gravidade de seus atos e fará o possível para trazer as pessoas de volta ao normal.'"

Os personagens então podem tentar algum curso de ação para deter o gnomo enlouquecido... como não poderão mais alcançá-lo a tempo de interferir no terceiro templo, talvez decidam ir diretamente ao prédio da guarda, onde serão recebidos pelo Primeiro Soldado Argran Fiilad.

Terceiro Encontro

Caso os personagens decidam não parar para conversar, diga-lhes o seguinte:

"O gnomo move-se com uma velocidade surpreendente, e chega ao último templo um pouco antes de vocês. Há apenas tempo de vê-lo entrar e transformar em ovelhas as poucas pessoas ali presentes. Ele então parece dizer algo para a varinha, e logo depois permanece atento e em silêncio, como se ouvisse uma resposta. Ele percebe sua presença e caminha em sua direção, aparentemente disposto a conversar."

Os personagens podem decidir atacar, mas este seria um erro fatal: o gnomo os transformaria em cães (permita que cada um faça um teste de resistência mais apropriado), e então partiria em direção ao prédio da guarda. Caso queiram conversar, leia o trecho abaixo:

"O gnomo aproxima-se de vocês, com uma expressão gentil, e pergunta 'cãezinhos meus, o que fazem na rua tão tarde da noite? Não vêem o quanto é perigoso? Venham, andem comigo, ajudem-me a dar aos porcos a cara que eles merecem!'. Ele não parece se lembrar do encontro no outro templo, e trata-lhes com afeto e confiança, mas nunca solta sua varinha, gesticulando com a mesma por todo o caminho."

Permita aos personagens que interajam com o gnomo, fazendo cada um uma pergunta, no máximo duas. Algumas respostas possíveis seguem abaixo, mas o mestre pode improvisar outras:

a) QUAL É O SEU NOME? Eu sou Fringlen Hangretred, mago transmutador ao seu inteiro dispor!
b) POR QUÊ VOCÊ ESTÁ TRANSFORMANDO AS PESSOAS EM BICHOS? Ah, isto é apenas para que elas tenham uma aparência mais agradável e verdadeira... fazê-lo foi uma sugestão de Arana e eu não pude recusar!
c) QUEM É ARANA/ONDE ESTÁ ARANA? Ora, Arana está bem aqui, em minha mão esquerda! Eu a criei ontem... não é uma maravilha? Tanto trabalho para criar o instrumento perfeito para um transmutador, e ela ainda saiu-me melhor que o pretendido... esplêndido!
d) POSSO VER / SEGURAR / CONVERSAR / EXAMINAR ARANA POR UM MINUTINHO? Não! Claro que não! Arana é minha, eu nunca irei abandoná-la! E nem pense em tomá-la de mim, nem por brincadeira: eu te transformo em um monge, hein?
e) O QUE VOCÊ FARÁ / O QUE NÓS FAREMOS APÓS TRANSFORMARMOS TODOS EM ANIMAIS? Iremos para as cidades mais próximas, oras! Há muito o que se fazer... muitas pessoas a assumir suas verdadeiras caras...
f) HÁ ALGUMA MANEIRA DE DESFAZER AS TRANSFORMAÇÕES? Claro que sim, basta pronunciar a palavra... ahn, é melhor eu não dizer, Arana ficou brava apenas de ouvir essa possibilidade... sigamos adiante, sim?

Os personagens devem aproveitar algum momento de distração do gnomo para remover a varinha de suas mãos, mas ao mesmo tempo devem fazê-lo sem feri-lo. Eles logo chegarão ao prédio da guarnição da cidade, onde o gnomo pretende transformar todos em porcos...

Quarto Encontro


"Quando vocês fazem sua última pergunta durante a caminhada, o gnomo dá um sorriso e, acariciando a varinha, diz 'veja, Arana, ali estão os soldados, seus presos e suas damas... todos porcos! Vamos dar um novo colorido e um couro autêntico a eles, não? Hehehehe...
Ele então pede a vocês que entrem no prédio e enganem os guardas, enviando-os para fora... o gnomo não pretende entrar no prédio, mas parece confiar que vocês guiarão os guardas em sua direção, do lado de fora. Esta pode ser uma boa oportunidade de avisar os soldados e criar uma maneira de tomar-lhe a varinha..."

Os personagens poderão entrar e conversar com o Primeiro Soldado Argran Fiilad, que já ficou sabendo do ocorrido na taverna e no primeiro templo atacado... ele perguntará aos personagens se têm alguma idéia de como lidar com o problema, e oferecerá toda a ajuda possível. Os personagens então devem arrumar uma maneira de aprisionar o gnomo, sem no entanto feri-lo mortalmente.


Quinto Encontro

Caso tudo isso falhe, uma última tentativa de salvar o gnomo e todas as pessoas que foram metamorfizadas poderá ser feita na Taverna dos Destinos Cruzados, o último ponto de parada de Fringlen Hangretred. Ele pretende transformar todos ali aprisionados em cães, e então ir embora de Eirigan, mas só o fará depois de transformar todas as pessoas nos três templos em ovelhas e todas as pessoas no prédio da guarnição em porcos. Os personagens, contudo, podem retornar à taverna e, se chegarem antes do gnomo, encontrarão seus ocupantes libertos das teias, conversando sobre o ocorrido... as pessoas comentarão sobre quem é o gnomo, como esteve distante do convívio nos últimos meses e que parecia trabalhar em algum item mágico para amplificar seus poderes, uma espécie de bastão ou varinha. Após algum tempo de diálogo, deixe evidente que alguma coisa aconteceu com o gnomo, provavelmente associada à varinha. Alguns aventureiros chegarão na taverna e procurarão ajudar os personagens da melhor maneira possível. Caso os personagens falhem ou simplesmente não se interessem em resolver o problema, os outros aventureiros tentarão algo, e obterão sucesso.

Quando a varinha for removida das mãos do gnomo, a aventura estará concluída. Leia o seguinte para os jogadores, adaptando-o de acordo com a situação:

"O gnomo então solta a varinha, que cai ao chão, aparentemente inofensiva e sem vida. Enquanto o seu brilho se esvai gradualmente até se extinguir, os olhos do gnomo parecem recuperar a vivacidade, e ele logo percebe as pessoas à sua volta e a gravidade de suas ações. Ele agradece a todos por tê-lo libertado da loucura, e informa que pronunciar a palavra "Anara" próximo às suas vítimas trará todos de volta ao normal. Ele humildemente se oferece aos soldados, sendo conduzido a uma das celas, onde permanecerá preso até que seja julgado por seus atos.
Os templos da cidade e a própria guarda reconhecem os esforços dos aventureiros, e agradecem por seu empenho. Os sacerdotes humanos do templo do deus sol dispõem-se a fazer um favor quando vocês necessitarem. Os sacerdotes gnomos do do templo do granito dão-lhes uma pequena soma em ouro, e os sacerdotes caethir do templo das raízes inscrevem uma runa em seus antebraços, dizendo que ela garantirá a vocês passagem segura pela floresta sagrada de Lenorandil, mas apenas uma única vez! Já os soldados locais dão a vocês uma carta, descrevendo o valor dos seus serviços e atestando a idoneidade de todos no grupo. Agora, na taverna, muitas rodadas estão sendo pagas pelas pessoas trazidas de volta ao normal, e portanto é hora de celebrar!"

Eclison Junio ”Luminus” Tito Tolentino, 27 de Outubro de 2008
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Mensagempor Dragão de Bronze em 19 Jan 2009, 22:14

Desculpa, Luminus. Eu li as duas aventuras há um tempinho, antes de você postar aqui. Só esqueci de comentar.

Vou colocar um lembrete aqui no meu PC, porque não quero fazer um comentário breve, como um "gostei".
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Mensagempor Luminus em 05 Abr 2009, 01:21

´A FORJA DA VONTADE DE FERRO (ARÛK-THAR-NOGAR)
Região: Província das Terras Novas, Oeste do Reino Humano de Lenara, Centro-Norte do continente de Azelon.

INTRODUÇÃO

A esterilidade do Rio Turov, apesar de plenamente conhecida pelos habitantes da cidade homônima, sempre desconcerta os visitantes, em especial os aventureiros. Peixes, sapos, musgos ou algas, nada disso pode ser encontrado no rio: ele é límpido e cristalino, mas suas águas são como mortas.
Nos últimos 50 anos, algumas pessoas realizaram expedições em busca da nascente do rio, mas ela jamais foi encontrada. No máximo, estas expedições trouxeram relatos da intensa presença goblinóide na Serra das Carcaças, onde os humanos acreditam estar a nascente do rio.
Aqui direi sobre a história daquele rio, sobre o que ocorreu muito antes da chegada dos humanos a estas terras, sobre o que os caethir tentaram (e conseguiram) esconder por mais de um milênio, e pelo que move muitas das intolerâncias entre os antigos orims, os reclusos caethir e os recém-libertos gnomos e halflings.

OS HUMANOS E O RIO TUROV

Várias expedições ainda partem da cidade de Turov, antiga capital da Província das Terras Novas, em direção oposta à nascente do Rio Turov. Acompanhando o fluxo do rio, todas elas acabam aos pés da Serra das Chaminés, onde o Rio Turov finda em um sumidouro. Além deste sumidouro, as montanhas da região reservam aos visitantes uma paisagem rara: suas paredes escarpadas culminam em aberturas de variadas formas e dimensões, a partir das quais escapa constantemente um vapor branco como o leite, que escoa suavemente pelas encostas e, já próximo ao sopé das montanhas, esparrama-se e desvanece.
À noite, a visão é ainda mais cativante: pequenas fagulhas prateadas e douradas surgem em meio às brumas, bailam em meio a elas, e logo desaparecem em um pequeno clarão. Muitos nobres, comerciantes e outras pessoas abastadas vêm regularmente ao local apenas para apreciar a beleza do fenômeno, permanecendo na região por uma semana ou mais. Essas excursões são sempre escoltadas por mercenários de variadas capacidades, alguns dos quais percorrem a região há anos. Sempre trazem consigo arcos, bestas, zarabatanas e outras armas de ataque à distância, além de farta munição: as brumas em si são inofensivas, mas os grifos que habitam os cumes da Serra das Chaminés utilizam-nas para as mais engenhosas e eficientes emboscadas. Além disso, não raro alguns visitantes são vítimas de ataques de bandoleiros, assassinos e outros malfeitores... todos são prontamente debelados.
POR DENTRO DAS MONTANHAS

Tantos atrativos acerca da superfície e do topo da Serra das Chaminés bastariam para atrair a atenção dos aventureiros mais destemidos e curiosos... mas os segredos contidos nos subterrâneos, se descobertos ou mesmo imaginados, atrairão toda a sorte de pessoa para a região. Apesar de abandonados e inundados há milênios, os magníficos salões e galerias que percorrem aquelas entranhas guardam muitas memórias e registros ancestrais, alguns tão antigos que precedem a cronologia de muitos reinos.

HÁ MUITO TEMPO ATRÁS...

No começo, Arûk-Thar-Nogar era apenas mais um dos vários postos avançados de um grupo de aventureiros orims, conhecidos como “Os Seis Martelos”. Era uma caverna natural, esculpida em calcário, com uma entrada tão discreta que uma pessoa poderia estar a dez passos dali e não percebê-la. Seu primeiro salão interno, ao contrário, era amplo e plano, um oásis dentro de uma floresta selvagem. Era o local ideal para repousar e estocar recursos.
Em um determinado momento, Os Seis Martelos decidiram expandir os salões e abrir um caminho até o topo da montanha, criando um posto de observação. Foi durante essa empreitada que eles descobriram na caverna aquilo que os orims chamam de “caerne”: o local onde o espírito da montanha pode ser despertado e contactado, o local onde o Plano Elemental da Terra toca o este mundo. Segundo suas crenças, este mundo fora criado pelas quatro forças elementais que, após concluírem o trabalho, partiram para seus respectivos planos de origem, marcando o local caso necessitassem retornar. Portanto, aquela caverna marcava o local onde as forças elementais da terra haviam “fechado a porta” após criar as montanhas.

DO ESCONDERIJO À FORJA

Utilizando preces em favor de Kázir (o elemental da terra que inspirou a deusa Ronukra'a a criar os orims), Os Seis Martelos reabriram o portal, convidando as forças elementais a retornarem para a caverna e auxiliá-los na defesa e aprimoramento do local. Sempre gentis, os elementais da terra aceitaram o convite, impondo uma única condição: que a passagem aos planos elementais permanecessem sob sua vontade. Os orims aceitaram prontamente.
Nos duzentos anos seguintes, Os Seis Martelos prosperariam como poucos poderiam acreditar, e a sua riqueza já seria maior que o tesouro das maiores cidades de seu povo. Os elementais traziam metais raros das entranhas do mundo aos orims, que requisitavam especialmente cobre, ouro, platina, prata, estanho, mercúrio e até mesmo adamante e mithril. Similarmente, gemas (de ágatas à diamantes) eram trazidas e cobriam salões inteiros. Os aventureiros, gradualmente, abandonaram seus outros postos avançados e esconderijos, concentrando-se naquele lugar que logo viria a ser como uma segunda casa.
As aventuras dos Seis Martelos logo passaram a servir unicamente para mascarar os lucros incessantes obtidos em Arûk-Thar-Nogar, e esta tarefa exigia dedicação integral. O grupo de orims enfrentou várias “missões suicidas”, dúzias de “caçadas em terras longínquas”, trabalhou mais de uma vez em prol das populações de várias cidades nas fronteiras com as florestas à Leste e ainda muitas outras atividades, apenas para justificar seus longos períodos de afastamento da civilização... e embora nunca tenham sequer exagerado seus feitos e proezas, Os Seis Martelos tornaram-se um grupo de aventureiros famoso por financiar expedições e encontrar tesouros perdidos, além de agirem como financiadores de artistas, artesãos, sábios, engenheiros e líderes de exércitos. O seu dinheiro alcançava pessoas de praticamente todas as cidades dos orims.

O INÍCIO DA ERA DE OURO

Eventualmente, Os Seis Martelos, então mestres de Arûk-Thar-Nogar, começaram a morrer de velhice. Um a um, eles foram sepultados na forja, juntamente às suas riquezas individuais, armas, símbolos de poder e várias obras artístico-literárias que descreviam suas conquistas em vida. Quando o último deles percebeu que não viveria para ver o final daquele ano, ele requisitou uma audiência com o Patrono dos doze clãs, Marndi. A este Patrono ele então revelou tudo sobre Arûk-Thar-Nogar, entregou o controle e a responsabilidade sobre a forja e os elementais. Por fim, o último aventureiro que integrara Os Seis Martelos pediu que, quando sua hora chegasse, fosse sepultado ali, a exemplo de seus antigos companheiros. Pediu também que aquele local de descanso fosse finalmente revelado às famílias dos aventureiros, que então poderiam visitar-lhes quando quisessem.
O Patrono Marndi cumpriu o acordo à risca, e fez muito mais: ampliou o contato com os elementais da terra, requisitando deles que o ajudassem a enriquecer não a um grupo de orims, mas a todos aqueles que compunham os doze clãs. Os elementais da terra, sempre gentis, concordaram de imediato, e mais de cem deles dispuseram-se a ajudar onde antes havia apenas oito. Aliado a um volume estratosférico de minérios, gemas e (agora) mármores, granitos, carvão e outras rochas e minerais, o Patrono Marndi ordenou aos seus sacerdotes que erigissem um turíbulo, a fim de convocar forças elementais do fogo para ajudar na expansão da forja. Ainda que enciumados pela presença prévia dos elementais da terra, os elementais do fogo acolheram com muito prazer a oportunidade de aquecer até à fervura os metais mais puros e nobres à sua disposição. Se a princípio o seu trabalho era forçado pelas poderosas forças místicas utilizadas para convocá-los, em menos de cinco anos tais encantamentos foram removidos, e mais e mais elementais do fogo surgiam e prontificavam-se a aquecer, queimar, derreter, ferver, fundir e estorrar o que quer que fosse... sua atividade era tanta que muitos “acidentes” começaram a ocorrer na forja.
Passados trinta anos, Marndi não era mais o Patrono de doze clãs, mas sim de trinta e seis. Ele forjara uma república coberta de mármore e ônix, cuja prosperidade vencera o isolamento das montanhas, indo bater às portas dos principados élficos ao Sul. Acordos comerciais e militares logo foram firmados e, quando os gnomos e halflings das terras a Norte e Oeste propuseram aos orims a unificação de seus domínios (planícies, colinas e montanhas), iniciou-se um período de cooperação e prosperidade sem precedentes. Então, quando as coisas pareciam não poder melhorar, o Patrono Marndi tomou uma atitude arriscada e arrojada: ele não apenas revelou às outras raças a existência de Arûk-Thar-Nogar, como ainda permitiu aos príncipes elfos (Caethir, Alantir e Adarii), aos gnomos e aos halflings que lá se instalassem e usufruíssem dos recursos inesgotáveis ali disponíveis. Pela primeira vez desde sua descoberta, a Forja da Vontade de Ferro operava em sua plena capacidade, e foi com imenso júbilo que os elementais da terra e do fogo estabeleceram verdadeiras cidades dentro da forja, abraçando genuinamente o desejo de prosperidade conjunta e coletiva dos orims, aprendendo a tolerar a presença das outras raças. Marndi morreria de velhice três séculos depois, sendo sepultado ao lado dos aventureiros que fundaram a Grande Forja.

A QUEDA DA FORJA

Pouco mais de novecentos anos depois da morte de Marndi, quando todas as moedas dos orims eram cunhadas em platina, quando os gnomos começavam a desvendar os segredos da alquimia, quando os halflings espalhavam as festividades ao longo de praticamente todo o ano... quando tudo ia bem, irrompeu uma guerra entre os elfos. Os motivos foram desavenças internas entre os três clãs: Caethir (os artesãos), Alantir (os guerreiros) e Adarii (os espiritualistas) passaram então a ser as denominações das castas, cada uma liderada por um príncipe, e o termo “elfo”, que designava o conjunto dessas castas, foi banido: não haveria mais essa unidade entre elas. Infelizmente, devido aos intensos laços desenvolvidos com as três castas ao longo de um milênio de convivência próxima, as outras raças foram dragadas para dentro do conflito, que tomou proporções continentais. Os orims aliaram-se aos caethir, os gnomos aos adarii e os halflings aos alantir.
Os detalhes da guerra pertencem a uma outra história, mas é importante falar sobre “O Estratagema”, que foi o plano de guerra que deu a vitória aos caethir.
Pouco antes da guerra irromper, os caethir trabalhavam em um grande túnel, que ligaria a Forja da Vontade de Ferro às suas terras (uma distância de quase uma centena de quilômetros). Este túnel apresentava um suave declive, sendo a porção mais elevada na forja, e percorria sempre o topo de um conjunto de colinas suaves, nunca a mais de cinco metros de profundidade da superfície. A finalidade inicial desse túnel foi esquecida, mas o uso que se faria dele nunca seria esquecido.
A Forja da Vontade de Ferro era o centro militar dos três clãs e de seus aliados, e todos protegiam-na com suas melhores tropas e armas. Assim sendo, os caethir desenvolveram um plano letal: convocariam as forças elementais da água e do ar e, a partir de suas terras, desviariam o curso de um rio, fazendo-o correr por dentro do túnel inacabado. Ainda que “morro acima”, os elementais seriam poderosos o suficiente para atingir os salões da forja... e, quando lá chegassem, poriam fim a todos os inimigos. Coincidentemente, os salões reservados aos caethir ocupavam a porção mais elevada da Grande Forja, e portanto a água escorreria para os salões inferiores, prejudicando um pouco aos caethir e grandemente “aos outros”.
O “Estratagema” fora então executado, mas os caethir incorreram em um pequeno erro: eles acreditavam ter as forças elementais da água e da terra sob controle, podendo então interromper o ataque quando quisessem. E, em certa medida, eles estavam corretos... até o momento em que o primeiro respingo caiu sobre um elemental do fogo. A partir dali, as forças elementais convocadas pelos caethir tomaram ciência da presença de seus inimigos naturais, e então iniciaram uma guerra própria: extinguir os elementais do fogo e da terra da forja. Todos eles.
O que se seguiu foi então um massacre abafado pelas espessas paredes da Forja da Vontade de Ferro. A água passou a fluir com mais e mais intensidade, o teto do túnel desabou e fora arrastado para dentro da forja, formando o que é hoje o “Rio Turov”, que ainda corre ao contrário do que deveria, ainda impulsionado por aqueles elementais da água e do ar.
Os orims, que postaram suas tropas nas saídas da forja, tiveram simplesmente de impedir a passagem do inimigo, mas assombraram-se ao ver a violência da água que logo chegou aos seus pés. E se ali estava inundado... toda a forja estava perdida.
Estima-se que mais de dez mil soldados dos três clãs pereceram ali... a quantidade de tropas de gnomos e halflings mortos não era menor. Mas a maioria, a imensa maioria de mortos, era composta por comerciantes, ferreiros, armeiros, mineradores, joalheiros, ourives, escudeiros, recrutas e todos os outros que ali viviam, fossem eles elfos, orims, gnomos ou halflings.
Não se pretende falar aqui sobre as diversas repercussões desse evento, mas é importante dizer algumas coisas.
Apesar de perfeitamente executado, o estratagema caethir repercutiu de forma inesperada: Arûk-Thar-Nogar eram dentre muitas outras coisas, o coração militar das três castas, a maior fonte de riquezas e armas para todas as raças. Com a completa inundação dos salões da Forja, de um dia para o outro todos os exércitos perderam suas fontes de suprimentos e seu centro de comando. Foi quando a guerra tomou uma face perniciosa, e os três exércitos élficos passaram a saquear as terras dos gnomos, halflings e orims. Tal história merece capítulo à parte, e será contata em uma outra oportunidade. Da mesma forma, o destino dos elfos alantir e adarii, que nunca mais foram vistos nas florestas de Azelon, receberá um relato próprio. E muitas, muitas outras histórias afetadas por este evento serão ainda contadas, em seu devido tempo.

OS DIAS ATUAIS DA FORJA

Não se sabe exatamente a quanto tempo ocorreu a inundação de Arûk-Thar-Nogar (ou “A Forja da Vontade de Ferro” no idioma dos humanos que hoje habitam suas proximidades) . O orim mais velho que conhece a história desse evento tem hoje mais de quatrocentos anos de idade, o que é equivalente à idade do reino de Lenara. Este orim afirma que o avô do seu avô foi um dos soldados que participaram do “Estratagema”, o que impõe um período de mais de dois mil anos passados desde esse evento.
Vários contatos foram realizados com os elementais da Forja, da nascente do Rio Turov e dos planos exteriores, e ao que parece as forças da terra e do fogo ainda tentam repelir “os invasores” da água e do ar. Estes últimos orgulham-se de ter dissolvido até mesmo os ossos dos antigos habitantes da forja, sejam eles orims, elfos, gnomos ou halflings. Contudo, aparentemente não conseguiram fazer o mesmo com os salões, ferramentas, utensílios, armas e outros artefatos contidos na forja. A isso, os elementais da terra e do fogo dizem ser os responsáveis: eles ainda esperam pelo dia em que os orims voltarão àqueles salões, “trazendo consigo o ecoar de suas vozes, a familiaridade de seus passos e a sinfonia de sus ferramentas”. Como os orims sempre cumpriram sua parte do acordo, os elementais sentem-se obrigados a fazer sua parte: ajudar na defesa da forja, protegendo-a dos invasores.
Os elementais da terra e do fogo também aguardam avidamente pela chance de contactar a casta élfica dos caethir (ou qualquer uma das outras duas, já que foi o conflito entre eles que culminou no “estratagema”), para enfim levar aos salões deles uma chuva de fogo e enxofre, e finalmente saciar uma vingança que já esperou dois mil anos e ainda faz com que Kerep e Latak, os “prefeitos” do fogo e da terra da Forja, crepitem e trovejem de modo ensurdecedor.
De todos os salões da Forja da Vontade de Ferro, os setores élficos são os únicos que apresentam estruturas deformadas, estátuas retorcidas, painéis e entalhes como que derretidos e outras depredações, especialmente naquelas porções que eram controlados pelos caethir. É ali que os elementais da terra e do fogo treinam e praticam os métodos de sua vingança, externando sua mágoa e seu ódio.
Recuperar os salões seria relativamente fácil: bastaria desviar-se o curso do “Rio Turov”... no entanto ele ainda é controlado pelos elementais da água e do ar: suas águas são estéreis justamente porque tais elementais infundem nela o propósito de sufocar, matar, eliminar, apagar e remover qualquer chama ou corpo. Se, contudo, uma porção desse líquido é removida de dentro do curso d'água, após uma semana de espera aquela porção torna-se livre das amarguras e ressentimentos dos elementais da água e do ar, tornando-se similar à água de qualquer nascente; antes desse período, contudo, ela permanece contaminada, com um gosto desagradável e inaproveitável por qualquer ser vivo. Em suma: interferir com o curso do rio acarretaria na fúria das forças elementais que nele destilam sua vilania, que é ainda mais poderosa que as forças elementais contidas ainda hoje na Forja (se não o fossem, aqueles nobres salões não permaneceriam ainda alagados como estão).
Contudo, a recompensa por tal ato seria fabulosa: só para começar, os elementais da terra continuaram a extrair rochas e gemas das entranhas do mundo, e sua coleção de diamantes, sozinha, é suficiente para comprar todo o Reino de Lenara...

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Quem quiser um .pdf até bonitinho com esse texto, mande e-mail para eclison@gmail.com e receba-o gratuitamente :)

E!
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Mensagempor Luminus em 23 Jul 2009, 08:58

Notícias acadêmicas do Luminus

Matérias do Semestre: 7
Aprovações: 7
Total de Créditos: 35

... mas, infelizmente, contudo, no entanto: não terei como graduar-me no final do ano :wacko: :wacko: :wacko:

O motivo é que, com tantas matérias sobrando, os horários acabaram por sobrepor-se, mesmo com as turmas extras que foram abertas.

Resulta que, para o próximo semestre, farei apenas 22 créditos (26 se abrirem uma optativa)... no outro, intero 25 e, no último, 26 (só o TG são 20 créditos). Oh, well... não se pode ganhar todas, mesmo fazendo mais de 30 créditos por semestre e aprovando-se em todas as matérias durante um ano.

Então, formatura do Luminus adiada por um ano... esse curso até parece que só anda na velocidade do tempo geológico...

E.
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