Filosofia do sistema de combate e de perícias

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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Deicide em 22 Abr 2011, 10:34

Ok, vamos fazer um brainstorm nisso:

Um Ranger seria algo como Guerreiro + Mateiro; mas essa combinação me lembra mais "batedor". E as magias, de onde viriam?
Como se chegaria a um druida? (QUal seria a classe básica pra lançar magias "druídicas"? E qual o "ofício" dele?)
Ou a um bárbaro? (Pra mim bárbaro parece mais um "ofício", mesmo... pode existir bárbaro xamã, bárbaro guerreiro, bárbaro arqueiro...)
E se eu quiser um guerreiro arcano?

Em outras palavras, o que exatamente o "Ofício" influiria? Ele pode influir na capacidade mágica (classe mágica + ofício mágico = conjurador puro?)?

E que tipos de ofícios vocês imaginam?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 22 Abr 2011, 11:02

É que o caçador do e8 não tinha as magias, Deicide.

Só se, nas classes básicas, incluirmos um "híbrido". Exemplo:

Classe básica combatente: BBA máximo +10, poucas perícias.
Classe básica especialista: BBA máximo +8, muitas perícias.
Classe básica conjurador: BBA máximo +6, algumas perícias, magias até nível 4.
Classe básica.... gish? BBA máximo +8, poucas perícias, magias até nível 2.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Deicide em 22 Abr 2011, 11:15

Madrüga escreveu:É que o caçador do e8 não tinha as magias, Deicide.

Só se, nas classes básicas, incluirmos um "híbrido". Exemplo:

Classe básica combatente: BBA máximo +10, poucas perícias.
Classe básica especialista: BBA máximo +8, muitas perícias.
Classe básica conjurador: BBA máximo +6, algumas perícias, magias até nível 4.
Classe básica.... gish? BBA máximo +8, poucas perícias, magias até nível 2.


Então o Paladino seria pior do que o guerreiro em BBA, por exemplo?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 22 Abr 2011, 12:02

Sim. Mas não estamos fazendo um "emulador" de 3e aqui, para isso já tem a edição pronta.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Deicide em 22 Abr 2011, 13:19

Madrüga escreveu:Sim. Mas não estamos fazendo um "emulador" de 3e aqui, para isso já tem a edição pronta.


Quem falou em emular 3e?
viewtopic.php?f=66&t=6651
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 22 Abr 2011, 13:52

Ô, meu caralho. O que estou querendo dizer é que, com um sistema de classes genéricas, não vamos ficar abrindo exceções simplesmente para acomodar algo que já existia. Se a proposta é refazer o sistema de classes, é idiotice linkar uma classe antiga, porque A IDEIA NÃO É EMULAR A CLASSE INTEIRAMENTE.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Deicide em 23 Abr 2011, 00:26

Só estou tentando entender até onde esta customização chega. Por isso que sugeri o brainstoming acima, mas sua resposta a ele foi deveras limitada. E controla os nervos que estou só tentando ajudar.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 23 Abr 2011, 01:04

Tive cá uma inspiração súbita durante o banho. As carreiras podiam ser algo como:

:seta: Barbeiro: além de cuidar de barba e cabelo, o barbeiro tem uma importante função social de transmissor de acontecimentos e médico improvisado.
Perícias adicionais: atuação (disfarce), blefar, cura, profissão (barbeiro).
Habilidades:
  • Emplastro (nível 1): com um teste bem-sucedido de Cura (CD 15), o barbeiro pode eliminar todos os sangramentos que afligem um alvo.
  • Conversa amena (nível 2): com um teste bem-sucedido de Blefar (CD 15), o barbeiro pode rapidamente melhorar a atitude de um alvo em um nível durante uma cena.
  • Presença inconspícua (nível 3): o barbeiro pode escolher um alvo em combate. Esse alvo não percebe o barbeiro como uma ameaça potencial, e sofre uma penalidade de -2 para atacá-lo se for obrigado ou se não tiver outras opções. Em situações sociais, o alvo sofre uma penalidade de -2 em testes de intuição contra o barbeiro. No nível 5, ele pode escolher dois alvos para a habilidade.
  • Punção (nível 4): o barbeiro pode tratar um alvo acometido por um veneno ou doença (incluindo ele mesmo), concedendo um novo teste de Fortitude para resistir aos efeitos nocivos. Ele faz um teste de profissão (barbeiro), e o alvo pode usar esse resultado em lugar de seu teste de Fortitude. O barbeiro não pode tratar doenças ou venenos sobrenaturais com essa habilidade, embora possa fazê-lo a partir do nível 6.
  • Disfarce eficaz (nível 5): o barbeiro sabe imitar maneirismos e mudar sua aparência com destreza. Ele adiciona seu nível como bônus em atuação (disfarce) e blefar quando estiver imitando outra pessoa ou fingindo não ser ele mesmo.
  • Tagarelice (nível 6): o barbeiro pode distrair um número de alvos igual a seu modificador de Carisma. Ele realiza um teste de Blefar (CD igual à maior Vontade dos alvos +10) e, caso seja bem-sucedido, os alvos sofrem uma penalidade em testes de Percepção e Intuição igual ao nível do barbeiro. O efeito perdura enquanto ele conversar com os alvos. O barbeiro pode tentar essa ação em combate, mas visando apenas um alvo e com uma penalidade de -2. Caso seja bem-sucedido, o barbeiro faz com que o alvo conceda vantagem de combate enquanto ele falar.
  • Tônico potente (nível 7): o barbeiro pode preparar um veneno improvisado, que causa um dano em Constituição igual a 2d6 + mod. Carisma do barbeiro (caso positivo). Apenas um desses venenos pode existir por vez. O barbeiro pode improvisar seu preparo com uma ação de rodada completa (que provoca ataques de oportunidade)
  • Loção curativa (nível 8): o barbeiro pode preparar uma concocção de emergência, que cura um número de PVs igual a 2d8 + mod. Carisma do barbeiro (caso positivo). Apenas uma dessas poções pode existir por vez. Ele pode improvisar seu preparo com uma ação de rodada completa (que provoca ataques de oportunidade).

E aí, que acham? A carreira (pode ser esse o nome) tem habilidades sociais, defensivas e curativas. Complementa bem uma classe que geralmente é voltada para o combate.



Deicide escreveu:Por isso que sugeri o brainstoming acima, mas sua resposta a ele foi deveras limitada. E controla os nervos que estou só tentando ajudar.


Corta essa atitude de pai que já é um bom começo. Tá se achando a última bolacha do pacote?
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Youkai X em 23 Abr 2011, 09:44

Madruga, o Deicide foi contaminado pelo Allefismo nesses posts XD
Será que o barbeiro poderia ter um nome um pouco mais genérico (apesar de não vir nenhum em mente agora), se bem que barbeiro é algo bem genérico até. Ao menos já serviu pra ver como implementar tais conceitos de função pouco/não combativa. Ficou bem legal mesmo. Mas as classes seriam remodeladas pra menos classes e mantendo só o essencial de habilidades combativas, isso? Enquanto esse outro "módulo" complementa com as habilidades mais utilitárias.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 23 Abr 2011, 10:14

Oda defendeu um ponto, que é a simplicidade. De repente criar carreiras com oito níveis possa ser meio demorado ou difícil de equilibrar. A sugestão dele era ter uma habilidade só. Que acham?
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor banned_guardian em 23 Abr 2011, 10:36

Acho muito pouco Madruga. Não tou muito por dentro do sistema e afins, mas se vai implementar algo em relação a ofícios, dá pra fazer os dois jeitos:
-Mais níveis, no caso 8, utilizando o "sample" que o Madruga já demonstrou;
-Caso não haja interesse do jogador, uma habilidade só, básica e simples, seguinte a sugestão do Oda;

Abre a possibilidade de um jogador se especializar em um ofício, ou saber um pouco de vários. Máximo de flexibilidade.

**Sugestão na linha do que eu jogava: Gurps. Já tive um personagem que apesar das skills de batalha (magia [fogo] + armas de fogo) ainda tinha "Cooking 18", o que In-Game tornava o char em um mestre-cuca ambulante. Interação social era privilegiada em situações onde eu podia sobressair com tal skill.
***
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 23 Abr 2011, 10:40

Já tive um personagem que apesar das skills de batalha (magia [fogo] + armas de fogo) ainda tinha "Cooking 18"


CARA, você jogava com o Sanji!


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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 23 Abr 2011, 10:58

O que eu gostei de ter 8 níveis é que dá para ter mais de um "perfil". Por exemplo, o barbeiro tem características de: interação social (acalmar, fingir de morto, disfarçar-se, distrair), cura (poção, curar doença, tratar veneno, curar sangramento) e um pouquinho de ataque (criar veneno).

O nobre poderia ter: interação social (convencer, acalmar, provocar), conhecimentos (talvez um "conhecimento bárdico", um idioma adicional, capacidade de lidar com enigmas) e atletismo (capaz de alguma proeza física).

O mercador poderia ter: interação social (convencer rapidamente, distrair), conhecimentos (avaliar preço, avaliar desafios, obter informações, vender/comprar itens por preços vantajosos).

O mateiro poderia ter: interação animal (empatia animal), ambiente (rastrear, não deixar rastros, não perder velocidade em terreno difícil, armadilhas, conhecer plantas) e cura (tratar venenos, curar doenças, preparar infusão).

E assim por diante.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 23 Abr 2011, 14:14

Chegando tarde aqui:
Gosto muito da ideia. Deve dar um passo extra em direção ao equilibrio entre personagens e permitir um nivel de customização mais elevado. FantasyCraft tem um sistema parecido de classes genéricas + temas.

Mas etão, só comentários rápidos: perícias deveriam ser definidas pelas carreiras (classes poderiam dar perícias adicionais que poderiam ser escolhidas, mas não interfeririam na quantidade de pontos de perícia). Se as classes são apenas para definir a mecanica de combate do personagem, perícias não tem lugar ali. Além do que é "anti-equilibrio" compensar uma falha em um tipo de conflito (combate, por BBA baixo) com um excesso de capacidade em outro tipo (pericias).
Quanto ao numero de habilidades concedidas pela carreira: voto em um meio termo. Talvez umas 2 ou 3 habilidades recebidas já no primeiro nível e uma duas extras com o passar dos níveis. Principalmente, não conceder habilidaes de uso em combates (talvez cada carreira dar uma única habilidade dessas, mas que seja igualmente útil para qualquer classe -como o bárbaro que possa de alguma forma beneficiar conjuradores (pense no mago lançando magias adoidado para tudo que é lado)).
Classes genéricas demais: gosto não. Ladino e guerreiro tem mecanicas e roles bem diferentes dentro da batalha. Monge também, possui um conceito de combate diferenciado que (na minha opinião) justifica sua existência. O que deve ser feito é eliminar habilidades como "pode mover-se todo deslocamento quando usando furtividade" do ladino, não necessariamente refazer toda a classe.
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Emil em 23 Abr 2011, 15:39

Ainda estou matutando aqui pra ver se isso é viável. O atual problema é deixar tudo burocrático demais, deixar todos os desafios com cara de combate com outra etiqueta, e isso seria zuado. Por isso as soluções do Banned e do Madruga são legais também: desenvolver pra quem quiser desenvolver, manter uma habilidade fixa pra quem nçao quiser.

Meu interesse nisso tudo é pensar desafios que não só o combate em que o grupo como um todo possa participar e contribuir de maneira equilibrada. Sei lá, em vez de só o ladino do grupo sair interagindo com os npcs pela cidade pra obter informação e usando lábia para convencer as pessoas, fazer uns esquemas em que todo o grupo possa participar (se bem que geralmente isso já acontece né? Enquanto um ou dois caras andam pela cidade, os outros exploram a região em volta).

Por enquanto, acho que vou pensar num exemplo dos quatro tipo de papéis que existem (mexer com coisas, mexer com pessoas, mexer com lendas, mexer com o ambiente), e pensar em exemplos de carreiras ou ofícios ou posições que se encaixem nesses papéis, mas acho que o madruga foi quem chegou mais perto do que eu pensei (podia estar escrito no livro do sistema: o barbeiro é um mexe com pessoas primário e um mexe com coisas secundário).

E Iuri, eu gostei das suas colocações, acho que eu não foi claro ali em cima só com uma coisa: eu quero tornar as classes mais genéricas pra dar mais opções pros jogadores. Se o papel que o guerreiro e o ladino desempenham em combate são papéis distintos, e funcionam bem e equilibradamente, beleza, não tem porque mexer nisso. Mas e se eu não aguento mais jogar ladino malandro clássico, que usa lábia quando interage com npcs, usa arte da fuga e representação no dia a dia... e se eu quiser fazer um ladino tipo o... sei lá, o Alucard, mano! que no combate manda ver usando raciocínio rápido, velocidade, movimentação e destreza, mas que é um misantropo, que odeia interações sociais, que prefere passar horas no laboratório fazendo poções e experiências? Então você joga o sistema que está na minha cabeça, em que o ladino não é necessariamente o pimpão do grupo! (e não simplesmente, ops, tiramos o ladino)
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Lutai primeiro pela alimentação e pelo vestuário,
e em seguida o reino de Deus virá por si mesmo.

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