Filosofia do sistema de combate e de perícias

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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 24 Abr 2011, 13:27

Então, eu só acho complicado reduzir todas as situações fora de combate a alguns arquétipos. Tipo: criar coisas, mexer com coisas, lidar com gente, ser furtivo, comprar coisas... sei lá.

Eu sei que é uma coisa horrível de se dizer, mas eu prefiro criar no olhômetro mesmo.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 24 Abr 2011, 17:47

Então, gostei da ideia das perícias serem definidas pela carreira. Aí, pensando no exemplo do Emil, pensei em algo para um malandro. Ou seja, junte isso a uma classe que tem ataque furtivo e você tem um ladino padrão de D&D. As habilidades me pareceram meio fora de ordem, mas vejam aí se a ideia procede.



:seta: Ladino: acostumado a conseguir o que deseja através da astúcia e da furtividade, o ladino pode ser virtualmente qualquer um. Um malandro por natureza, ele está acostumado a mentir e invadir
Perícias: (...)
Habilidades:
  • Mestre chaveiro (nível 1): o ladino pode usar ferramentas improvisadas para abrir fechaduras, sem receber penalidades por isso. Caso utilize as ferramentas adequadas, ele recebe um bônus de +2 para abrir uma fechadura. Além disso, ferramentas obra-prima, que normalmente concedem +2 em testes de Operar mecanismo, dão ao ladino +4 na jogada. Ele também pode acelerar a abertura de uma fechadura para uma ação padrão, sem sofrer penalidades.
  • Armadilheiro (nível 2): o ladino pode usar Percepção para encontrar armadilhas, mesmo que sobrenaturais. A CD-base é de 15 para armadilhas comuns e 20 + nível da magia para armadilhas mágicas (essa CD também se aplica a desarmar tais armadilhas com a perícia Operar mecanismo). Caso vença a CD por mais de 10, o ladino pode estudá-la e passar por ela sem desarmá-la (junto com um grupo, inclusive). Ele ainda recebe +2 em testes de Reflexos e em sua CA contra armadilhas.
  • Gato preto (nível 3): o ladino recebe +2 em testes de Furtividade, e pode usar a perícia em ambientes urbanos para se esconder, mesmo se estiver sendo observado e mesmo se a área não fornecer ocultamento ou cobertura.
  • Sorrateiro (nível 4): quando estiver se movendo furtivamente, um ladino pode se mover à velocidade normal sem penalidades.
  • Informação privilegiada (nível 5): ao fazer um teste de obter informação (qualquer método), o ladino gasta uma hora a menos, e recebe +2 no teste.
  • Disfarce eficaz (nível 6): o ladino sabe imitar maneirismos e mudar sua aparência com destreza. Ele adiciona seu nível como bônus em atuação (disfarce) e blefar quando estiver imitando outra pessoa ou fingindo não ser ele mesmo.
  • Língua de prata (nível 7): o ladino recebe +4 em testes de Blefar. Além disso, ele pode usar sua habilidade para confundir um interlocutor: ele pode gastar uma ação padrão, e precisa falar o mesmo idioma do alvo. O alvo testa sua Vontade (CD igual a 12 + metade do nível do ladino + modificador de Carisma ou Inteligência do ladino) e, em caso de falha, o alvo fica pasmo por uma rodada. Em combate, essa habilidade é usável uma vez por oponente por encontro.
  • Escalador de paredes (nível 8): o ladino recebe uma velocidade de escalada igual a 3 metros.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 24 Abr 2011, 18:47

Isso casa muito bem com uma ocupação mais ladinesca para formar o "ladrão padrão" de D&D OU com outras, formando diferentes tipos de personagem.

Tou curtindo muito isso, man.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 24 Abr 2011, 22:27

Estou sonhando com personagens que, além de tudo, são "multicarreira", XD



:seta: Mercador: é interessante o número de aventureiros que foram mercadores, ou ainda exercem o ofício mesmo em meio a explorações de covis de monstros, resgates de donzelas em perigo e combates contra mortos-vivos.
Perícias: (...)
Habilidades:
  • Olhos mercantes (nível 1): se dispuser de no mínimo uma hora para pesquisar e pechinchar, um mercador é capaz de obter quaisquer itens disponíveis em uma comunidade a um valor 10% menor. Da mesma forma, ele consegue vender itens a um valor 10% maior. No nível 5, esses valores aumenta para 20%.
  • Atento aos detalhes (nível 2): o mercador soma seu nível a testes de Percepção ou Intuição feitos para avaliar o valor de um item. Em uma negociação, ele também recebe +2 em sua Intuição contra testes de Blefar de outros negociantes. Por fim, ele recebe +2 em testes de Blefar.
  • Clientela (nível 3): consultando sua rede de contatos, o mercador adiciona seu nível a testes de obter informação (por Blefar ou Diplomacia).
  • Caminho das caravanas (nível 4): o mercador sempre sabe onde está o norte. Ele recebe +2 para resistir a tentativas de atordoá-lo, pasmá-lo ou deixá-lo confuso.
  • Leitura fria (nível 5): com um teste de Blefar contra a Intuição do alvo, o mercador pode tentar fazer com que ele "entregue" uma informação específica, usando sua habilidade de lábia. Cada tentativa adicional em uma cena é feita com uma penalidade de -2. Em combate, um mercador pode rapidamente avaliar um alvo com um teste de Percepção ou Intuição (o que for maior), determinando, a grosso modo, seu nível, classe e tipo de criatura.
  • Tagarelice (nível 6): o mercador pode distrair um número de alvos igual a seu modificador de Carisma. Ele realiza um teste de Blefar (CD igual à maior Vontade dos alvos +10) e, caso seja bem-sucedido, os alvos sofrem uma penalidade em testes de Percepção e Intuição igual ao nível do mercador. O efeito perdura enquanto ele conversar com os alvos. O mercador pode tentar essa ação em combate, mas visando apenas um alvo e com uma penalidade de -2. Caso seja bem-sucedido, o mercador faz com que o alvo conceda vantagem de combate enquanto ele falar.
  • Língua de prata (nível 7): o mercador recebe +4 em testes de Blefar. Além disso, ele pode usar sua habilidade para confundir um interlocutor: ele pode gastar uma ação padrão, e precisa falar o mesmo idioma do alvo. O alvo testa sua Vontade (CD igual a 12 + metade do nível do mercador + modificador de Carisma ou Inteligência do mercador) e, em caso de falha, o alvo fica pasmo por uma rodada. Em combate, essa habilidade é usável uma vez por oponente por encontro.
  • Vasculhar mercados (nível 8): com os olhos aguçadíssimos em busca do melhor negócio, o mercador é capaz de encontrar produtos como se uma comunidade fosse um nível maior (vide LdM). Fazê-lo requer um teste de obter informação e 1d4+1 horas. O mercador também pode vasculhar uma comunidade por 1d4+1 dias e obter produtos como se ela fosse dois níveis maior. Isso inclui itens alquímicos e mágicos.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Vincer em 25 Abr 2011, 09:52

Dá uma olhada no ladino, no mercador...

Pera. Sério mesmo que não tinham 'habilidades de classe' assim no jogo oficial? WTF AM I READING??
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 25 Abr 2011, 11:05

Ter, até tinham. MAs estavam espalhadas em pacotes diferentes, classes diferentes e em livros diferentes, de forma não flexível.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor GoldGreatWyrm em 25 Abr 2011, 11:25

Vincer escreveu:Dá uma olhada no ladino, no mercador...

Pera. Sério mesmo que não tinham 'habilidades de classe' assim no jogo oficial? WTF AM I READING??



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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor banned_guardian em 25 Abr 2011, 11:34

Madruga, arruma os links do post principal do e8.
Tão bixados enviando pro limbo.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 25 Abr 2011, 19:57

> posto o mercador antes de dormir
> noto que há quatro respostas novas
> todas elas não falam da postagem

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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 25 Abr 2011, 20:13

Eu achei interessante a forma como tu fez para o mercador ter um nicho em comum com o ladino (blefes e enganação -pô, não existem mercadores honestos?) e mesmo assim ambos terem habilidades bem diferentes.

Continuo achando que uma habilidade por nível é um exagero. No caso do ladino eu até pensei "porra, mas todas são legais, quais eu tiraria?", mas no caso do mercador pra mim é óbvio que eu escolheria as duas últimas. Não sei vocês, mas nos grupos que eu joguei o mestre não dava muita bola para "nivel da comunidade" nas horas de saber o que tem lá ou não. Além disso, o mercador poderia usar sua rede de contatos para saber onde encontrar determinado item. Quanto a habilidade lingua de prata, me parece forçada demais e muito combat-oriented, o que não deveria ser evitado em se tratando das profissões.

Fora isso ta muito legal!

PS: Droga, caminhando pelo centro hoje eu pensei em alguma coisa que eu queria perguntar nesse tópico, mas não lembro mais o que era!
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 25 Abr 2011, 20:22

Mas a língua de prata é perfeita para algumas situações sociais, como confundir um alvo e bater a carteira dele, ou distrair alguém para seus aliados entrarem... esse tipo de coisa.

O problema com "você pode achar itens" é que não adianta dar uma de Storyteller e dizer "a critério do Narrador", que isso nunca dá certo. Se você tem um referente de regras, um número frio, não tem o que ficar discutindo: você pode virar para o mestre, determinar a comunidade e pronto. Alguns dos argumentos que eu ouvi foram "ah, mas na MINHA MESA a gente não ligava pra..." e porra, a regra tem que funcionar. Simples.

Com relação a usos em combate, não podemos nos enganar, também: como disse o Emil, se você cria um superladino, ninguém vai querer pegar um MERCADOR, imagina isso. O mercador tem um certo equilíbrio por ter várias habilidades sociais e, de certa forma, o que é usável em combate é bem de suporte.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 25 Abr 2011, 20:39

O problema com "você pode achar itens" é que não adianta dar uma de Storyteller e dizer "a critério do Narrador", que isso nunca dá certo. Se você tem um referente de regras, um número frio, não tem o que ficar discutindo: você pode virar para o mestre, determinar a comunidade e pronto. Alguns dos argumentos que eu ouvi foram "ah, mas na MINHA MESA a gente não ligava pra..." e porra, a regra tem que funcionar. Simples.

Concordo: se tem uma regra para isso, ela deve ser usada. Só acho que é uma regra obscura demais.

Mas se o ladino é uma profissão muito eficiente em combate (o que eu não achei), então ou algo está errado ou abandonaram a ideia de deixar profissões como "classes para desafios fora de combate".

Alias, falando dessa habilidade, uma vez por encontro por alvo não pode se tornar anti-prático para ser controlado em um combate contra vários inimigos? Não seria melhor simplesmente uma vez por encontro (e em termos de fluff, todos que falam a mesma lingua perceberiam que aquele cara ta só tentando enrolar) e deu?
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Emil em 25 Abr 2011, 21:01

Madruga, eu estou gostando muito das profissões que você está criando, é bom ver que a ideia deu frutos. Só uma coisa: o problema de criar no olhômetro é sempre correr o risco do desequilíbrio. Quer dizer, olhando assim por cima, pensando nas situações de jogo que eu já passei (outras pessoas podem ter experiências diferentes), o ladino me parece muito mais útil que o mercador (embora o mercador me pareça muito interessante). Mas assim, o ladino tem opções que podem ser usadas socialmente e dentro de dungeons, por exemplo, e o mercador é mais social. Um grupo que tenha um ladino e um mateiro (nem criamos mas já sabemos como ele é mais ou menos :haha: ) vai fazer o que com um mercador, saca? As habilidades dele me parecem um pouco mais específicas que a do ladino, e ele seria muito útil em aventuras muito urbanas, e muito secundário em aventuras totalmente focados nos ermos. E depois de um tempo, eu sou rico! Pra que desconto?
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 25 Abr 2011, 22:51

Mas note que o ladino tem três opções "urbanas": se esconder em ambientes urbanos, se disfarçar (inútil em dungeons/combates), economizar tempo obtendo informações.

Defendendo os valores do mercador, num jogo low-level a galera não vai ficar tão rica assim. E, de qualquer maneira, dinheiro não é ilimitado e... quanto é 20% de 100.000 POs? :haha:

De repente esse valor pode ser aumentado para 25% que é, afinal, um quarto das coisas. Tipo "precisamos de um navio" e o mercador gasta uma hora e "comprei um, economizei vinte mil peças de ouro. Dá para encher de escravos, comida e itens mágicos".
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Gun_Hazard em 26 Abr 2011, 10:30

Gostei da proposta de diferenciar Classe de Profissão.

É meio que uma mistura das regras velhas de profissão do AD&D e os Kits (também do AD&D).

Mas minha pergunta vai ser um tanto idiota:
"É Preciso ter um conjunto de Habilidades por níveis para a Profissão?"

Não sei se tem tanta utilidade, principalmente se tal benefício for somente um bônus numérico.

Na minha concepção é muito mais interessante se ALÉM do bônus numérico ele conseguisse fazer algo INCRÍVEL.

Coisas como o Ladrão do grupo conseguir fazer algo que o guerreiro diga: "Como diabos ele faz isso?"

Um Exemplo bem idiota, mas no único dia que assisti o desenho eu gostei:
Num episódio do 'Liga da Justiça' o pessoal capturou o Pistoleiro que tentou assassinar alguém e ele tava irredutivel a falar quem o tinha contratado, o Batman (Investigador) disse "deixem comigo", saiu de perto dos colegas e cochixou umas três frases com o Pistoleiro que voltou dizendo "Tá legal eu conto tudo!". Deixando para os outros heróis a Frase: "Como diabos ele faz isso?"

Entendeu a jogada?
Só bônus não tem tanta graça o legal é fazer algo que vai além de bônus.


O assunto é: "Filosofia do sistema de combate e de perícias" então porque diabos ninguém tá falando de pericias?

Não sei como está o e8 agora (a última vez que ví foi a alguns bons meses atrás), mas estão usando pericias reduzidas? Tipo agrupando pericias parecidas e eliminando as que não são heróicas ou necessárias (Tipo Star Wars Saga fez e 4ªed seguiu...)? Se não eu sugiro...

Se sim gostaria de dar mais uma sugestão:
Desafios de Perícias. Como no TRUE20 e como muito bem discutida no Manual dos Malfeitores M&M página 12 em diante... São feitos mirabolantes permitidos a partir das pericia, claro que implicando em uma penalidade no teste da mesma (Geralmente -5 ou -10), mas que também permitia o cara comprar um Feito/Talento para anular tal penalidade (uma vez que Feitos/Talentos do M&M são baratos valia a pena...)

Mas como Minha mente já vai além... Que tal fazer o seguinte toda vez que o cara ganhar uma habilidade de profissão/kit, como o exemplo do Mestre chaveiro (nível 1) do ladino, que dá +2 em abrir fechadura, ele também ganhar um Desafio de pericia Relacionado a abrir fechadura?

Para mim agrada quem gosta de desafio pois ainda haverá um teste de pericia e também agrada quem gosta de habilidades únicas pois ele poderá executar o desafio com muito mias facilidade que o restante do grupo.

PS: Pois bem é isso, preciso depois de passar a época de provas e preenchimento de diários voltar a ver o e8 com calma...
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