Filosofia do sistema de combate e de perícias

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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 26 Abr 2011, 12:02

Pô, Gun, valeu pelo feedback detalhado!

Quanto aos valores numéricos, eu acho necessário. Como eu falei antes, o problema de deixar as coisas MUITO gerais é que o critério do narrador nem sempre é uma coisa necessariamente boa. Simplesmente dizer "você é foda e convence o cara de qualquer maneira" não é legal, pode sofrer certo abuso e ser mal interpretado.

Outra crítica ali aos valores numéricos é, por exemplo, o lance da comunidade. A regra existe, é só uma questão de ser aplicada. Se eu quiser, por exemplo, coloco nas cidades do cenário o valor de cada comunidade e pronto, tá lá. Mas o que não dá é argumentar é "ah, minha mesa nunca usou isso, portanto eu não acho necessário para o entendimento do jogo".

Eu gosto bastante da ideia de desafios de perícias. Quero ler esses sistemas (bem como as críticas feitas a eles) para poder adaptar bem, de modo que haja ação FORA das lutas.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 26 Abr 2011, 12:46

Acho que não dá pra comparar Ladino com Mercador, e sim Barbeiro com Mercador. Motivo: um é papel combativo, enquanto o outro é o papel fora de combate. No mais, eu curto a ideia de criar um feito especial de perícia pra uma ocupação com menos veia de combate, pra estimular a escolha.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Deicide em 26 Abr 2011, 22:50

Quando mencionaram as profissões inicialmente, eu imaginei uma progressão que não ocupasse todos os oito níveis. Parece-me desnecessariamente complicado criar oito habilidades para cada profissão, ainda mais quando muitas se resumem a +2 em certos testes de Perícia. Eu imaginaria que cinco habilidades (nos níveis 1, 2, 4, 6 e 8) seriam mais do que suficientes.

Também concordo com o Gun que efeitos "especiais" são mais legais que bônus. Então poderia-se deixar esses bônus para os níveis mais baixos, e criar efeitos mais impressionantes para níveis futuros.

Outra coisa que acho interessante: talvez fosse legal dar tanto à classe como a profissão "afinidades" (uma outra palavra seria melhor) para certas resistências. Se nem a classe nem a profissão têm "afinidade" com a resistência, o personagem teria a progressão ruim nela. Se a classe ou a profissão tem afinidade, usaria-se uma progressão média. Se a classe e a profissão têm ambas afinidade, usaria-se a progressão boa.

Por exemplo, pegando o mercador como exemplo, reduzindo o número de habilidades e transformando alguns bônus em efeitos mais interessantes:




:seta: Mercador: é interessante o número de aventureiros que foram mercadores, ou ainda exercem o ofício mesmo em meio a explorações de covis de monstros, resgates de donzelas em perigo e combates contra mortos-vivos.
Resistências: Vontade
Perícias: Blefar, Cavalgar, Diplomacia, Intuição, Ofícios, Percepção, Profissão, Usar Instrumento Mágico
Habilidades:

Nível 1
  • Exímio Negociador: O mercador ganha um bônus +2 em testes de Blefar e Intuição.
  • Viajado: O mercador aprende dois idiomas adicionais e adiciona seu nível em testes para identificar culturas e locais civilizados (cidades, vilas, países, etc.).
.

Nível 2
  • Clientela: Uma vez por dia, em qualquer ambiente habitado, mesmo um em que nunca esteve antes, o mercador pode fazer um teste para checar se possui um contato na região. Teste 1d20 + nível de mercador + modificador de Carisma. A CD varia com a importância do contato desejado (sujeito à aprovação do mestre):
    10 – Guarda local, taverneiro, trabalhador local
    15 – Capitão da guarda, membro importante de uma guilda, mercador
    20 – Governante da cidade, embaixador de outra nação, mercador rico, capitão da guarda
    25 – Um mago poderoso, Capitão da guarda de elite, Bispo, Governador da província
    30 – Rei, arquimago local, pessoas de influência em toda a nação

    (nota: habilidade inspirada no Infiltrador, do Warcraft RPG)

Nível 4
  • Eu tenho o que você precisa: O mercador está sempre bem equipado. Desde que carregue consigo uma bolsa, baú, algibeiras, mochila ou outros containeres similares, ele sempre tem o equipamento certo para o momento, podendo sacar qualquer item não-perecível que custe 50 p.o. ou menos, sem a necessidade de ter anotado em sua ficha o equipamento que carrega. O item sacado precisa caber no container que o mercador porta consigo (baú, mochila, bolsa ou algibeira).

    Essa habilidade não se estende a comida, munições ou outros itens perecíveis. Caso o mercador tenha seu equipamento confiscado ou roubado, ele perde essa habilidade até que recupere o equipamento original ou compre novos containeres, gastando 50 p.o. adicionais em “equipamento em geral”, assim renovando seu inventário.

    (Baseado num talento de Pathfinder, acho, que li algo a respeito em algum lugar na internet)

Nível 6
  • Faro para Barganhas: Usando de escambo, lábia e um bom faro para encontrar produtos baratos, e desde que esteja em uma área civilizada e gaste uma hora para procurar, o mercador pode encontrar qualquer tipo de serviço ou produto comum àquela região, pagando apenas metade do preço convencional.

Nível 8
  • Maestria Mercantil: O mercador sempre porta consigo as melhores mercadorias. Três vezes ao dia, o mercador pode sacar de uma bolsa, algibeira, mochila ou outro container uma poção ou pergaminho que contenha um uso de uma magia de terceiro nível ou menor.




O que acham?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 26 Abr 2011, 23:20

Motivo: um é papel combativo, enquanto o outro é o papel fora de combate.

Pôxa, mas criar uma profissão combativa é que é errado.

E realmente não gostaram da ideia de dar menos habilidades? Sei la... um modelinho de como eu acho que seria uma boa distribuição de habilidades (ignorem as mecanicas, é só um exemplo):

:seta: Selvagem: muitos aventureiros desenvolveram suas habilidades sozinhos, em meio ao caos de selvas, montanhas, ou até mesmo grandes centros urbanos, tendo que se preocupar mais em se esforçar para sobreviver do que em cultivar relações sociais exemplares.
Perícias: (...)
Habilidades:
  • A Lei do Mais Forte: O selvagem recebe +2 em testes de intimidar, e pode substituir o modificador de Carisma pelo de Força ou Constituição (o que for maior) se desejar. No nível 5 este bônus aumenta para +4.
  • Ímpeto voraz: O selvagem pode canalizar seus instintos de sobrevivência em uma força extra. Entre intervalos de uma hora, ele pode adicionar seu nível em qualquer teste de habilidade ou perícia baseada em atributos físicos (For, Des ou Con). No nível 5, durante o ímpeto o selvagem passa considerar a dureza de materiais que estiver tentando quebrar como se fossem 10 pontos menores (minimo de 0).
  • Senso de direção (nível 3): Mesmo dentro da masmorra mais profunda o selvagem nunca se perde. Ele recebe um bônus de +2 em testes de sobrevivencia (para qualquer finalidade), e pode escolher 10 para testes de orientação mesmo quando sobre estresse.
  • Frenesi (nível 7): Três vezes por dia o selvagem pode entrar em frenesi, adicionando +3 em suas defesas e recebendo ou (modificador de Con x nível pontos de vida temporários) ou (modificador de Sab x nível pontos de magia temporários).


Em suma, tenta passar a ideia de: menos habilidades (só a metade), um pouco para o social, um pouco para o ambiente, e uma única habilidade usável em combate, que não envolva causar dano (como o druga queria: mais voltada a suporte ou cura) e que seja igualmente útil por qualquer classe.
Não fica melhor assim?

Pós-Deicide: Acho que ter que ficar combinando classe e profissão para determinar as resistencias não seria muito conveniente. Eu preferiria deixar isso só para as classes.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Abr 2011, 09:39

Não concordo com uma classe com poderes fora do combate PRECISE ser completamente inútil nele. Um mercado que saiba pechinchar e blefar pode aplicar isso como fintas; o próprio barbeiro com conhecimento em anatomia pode usar isso de alguma forma, seja auxiliando em socorros ou atingindo pontos vitais.

Eu sou contra a redução de poderes. O Objetivo aqui é que todos níveis ou dêem opções novas ou algo novo; odeio níveis vazios, é um dos motivos deu não gostar mais de jogar 3e; níveis onde você só recebe BBA e TRs são horrendos.

E enquanto isso, os conjuradores padrão ganhavam aumento de slots todo nível. Justíssimo. Se a gente já sabe que essa armadilha existe, sabe dos erros, então porque diabos não evitá-los? Parem de se prender no modelo anterior, rapazes.

Façamos churrasco com as vacas sagradas. É só não convidar o Nhoque, porque viola o direito de Raja dele. =P
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Agnelo em 27 Abr 2011, 09:48

Lumine Miyavi escreveu:Não concordo com uma classe com poderes fora do combate PRECISE ser completamente inútil nele

Pra isso ele não teria uma "classe" de combate?

Eu achei essa idéia excelente, pena que parece que eu entendi errado.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Abr 2011, 09:49

A classe / papel de combate dá os principais poderes / efeitos de combate. Mas não precisa ser a única origem deles, man.

Lembre-se: um Guerreiro / Mercador pode fintar melhor que um Guerreiro / Explorador, mas no final do dia, ambos ainda são guerreiros em combate.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Agnelo em 27 Abr 2011, 09:52

Eu acho que isso é deixar de explorar o melhor que essa opção teria pra oferecer, que é equilibrio dentor e fora de combate.

Pra que eu vou pegar uma profissãoq ue não de poder de combate se isso vai me fazer um guerreiro pior que o do cara do meu lado?
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Abr 2011, 10:05

Por isso que ou todas tem poderes pra uso em combate, ou todas não tem. Tem que ter essa decisão de design antes do término de tudo; no momento, mesmo as feitos pelo Madruga estão sujeitas a mudanças.

Vale lembrar que a classe sozinha não tem mais a mesma abrangência da classe de mesmo nome da 3e normal. Usando o Ladino de exemplo, tu tem ali o "Ladino + Combate", não o "Ladino de Combate + Infiltrador + Explorador de Masmorra".
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 27 Abr 2011, 10:33

Tenho a mesma opinião do Agnelo.
Essa mecânica, ao meu ver, é uma forma de proporcionar que cada jogador tenha um kit contendo habilidades para combate, e outro kit para habilidades fora de combate, de forma que seu papel em um tipo de encontro não defina automaticamente seu papel em outro tipo de encontro. Teoricamente isso permitiria, além do maior nível de customização, um maior controle do equilibrio entre personagens, já que não seria mais preciso "tirar um pouco do poder de combate de uma classe para que ela possa fazer alguma outra coisa fora dele". Da mesma forma, o outro kit deve se focar naquilo a que se propõe: desafios de perícias, encontros sociais, etc.
Se o cara quer fazer um guerreiro que finte bem ele pode pegar talentos para isso e maximizar os atributos e perícias associados, além de aprender manobras que melhor tirem vantagem da finta. Não precisa escolher a profissão em função do que espera fazer em um combate.
Assim, se é para dar alguma coisa para fazer em combate, que seja meio padronizado, tipo uma única habilidade por profissão em um nível mais alto.

Sobre ter poucas habilidades: As classes já garantem que você receberá no minimo uma coisa nova por nível. No e8 não haveriam níveis vazios mesmo sem as profissões, não? Então as habilidades das profissões já são bônus. Mas ficar enchendo de habilidades menores extras não me parece muito adequado. Pouca coisa nova por nível é extremamente chato, mas coisa demais também não agrada (antes mais que menos, mas se puder achar o equilibrio...)

No exemplo do ladino, por exemplo, as unicas habilidades não voltadas para combate que ele ganha (sorrateiro, mestre de perícias e algumas manhas) poderiam ser substituidas (sorrateiro poderia virar uma habilidade que permita a ele fazer testes de furtividade em combate, com algumas restrições e tal; manhas de combate já existem bastante, então seria apenas tirar as de perícias -e talvez criar novas de combate para manter um numero alto de opções-; só não sei o que fazer com a mestre de perícias) por coisas de combate.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Gun_Hazard em 27 Abr 2011, 11:07

Lumine Miyavi escreveu:A classe / papel de combate dá os principais poderes / efeitos de combate. Mas não precisa ser a única origem deles, man.

Lembre-se: um Guerreiro / Mercador pode fintar melhor que um Guerreiro / Explorador, mas no final do dia, ambos ainda são guerreiros em combate.



Discordo veementemente.

Qualquer mínima vantagem em combate é motivo para termos todos Guerreiros/Barbeiros em uma campanha.

O que gostei da idéia é exatamente o fato das profissões serem usadas apenas fora de combates.

Por exemplo: Assim morre aquela alegação idiota de "mas o guerreiro só bate" e meio que obriga o guerreiro a ser bom em outra coisa.

O mesmo o mago "Tin" ou "Kabum", aquele mago que só memoriza bola-de-fogo e não serve para mais nada, ele obrigatoriamente terá outra utilidade além de fazer kabum.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Abr 2011, 11:14

Iuri escreveu:Essa mecânica, ao meu ver, é uma forma de proporcionar que cada jogador tenha um kit contendo habilidades para combate, e outro kit para habilidades fora de combate, de forma que seu papel em um tipo de encontro não defina automaticamente seu papel em outro tipo de encontro. Teoricamente isso permitiria, além do maior nível de customização, um maior controle do equilibrio entre personagens, já que não seria mais preciso "tirar um pouco do poder de combate de uma classe para que ela possa fazer alguma outra coisa fora dele". Da mesma forma, o outro kit deve se focar naquilo a que se propõe: desafios de perícias, encontros sociais, etc.

Sim, e não. Uma coisa não precisa excluir a outra. Eu sou a favor de habilidades que se complementem.

Iuri escreveu:Se o cara quer fazer um guerreiro que finte bem ele pode pegar talentos para isso e maximizar os atributos e perícias associados, além de aprender manobras que melhor tirem vantagem da finta. Não precisa escolher a profissão em função do que espera fazer em um combate.
Assim, se é para dar alguma coisa para fazer em combate, que seja meio padronizado, tipo uma única habilidade por profissão em um nível mais alto.

Mano, pegar talento é muito 3e, e muito passo pra trás e muito vaca sagrada. Talentos só servem pra melhorar efeitos de conjuração na 3e, a menos que tu foque tua progressão integral pra ser bom numa única coisa e nada mais. Tipo o Leap Attack pra bárbaros, onde tu enfrenta um inimigo em Terreno Difícil e babau tua forma principal de ataque.

Iuri escreveu:Sobre ter poucas habilidades: As classes já garantem que você receberá no minimo uma coisa nova por nível. No e8 não haveriam níveis vazios mesmo sem as profissões, não? Então as habilidades das profissões já são bônus. Mas ficar enchendo de habilidades menores extras não me parece muito adequado. Pouca coisa nova por nível é extremamente chato, mas coisa demais também não agrada (antes mais que menos, mas se puder achar o equilibrio...)
16 habilidades ao longo de 8 níveis é coisa demais? Mesmo?

Gun_Hazard escreveu:Qualquer mínima vantagem em combate é motivo para termos todos Guerreiros/Barbeiros em uma campanha.

O que gostei da idéia é exatamente o fato das profissões serem usadas apenas fora de combates.

Por exemplo: Assim morre aquela alegação idiota de "mas o guerreiro só bate" e meio que obriga o guerreiro a ser bom em outra coisa.

O mesmo o mago "Tin" ou "Kabum", aquele mago que só memoriza bola-de-fogo e não serve para mais nada, ele obrigatoriamente terá outra utilidade além de fazer kabum.

Mano, o que tem uma coisa a ver com a outra? Se todos forem opções válidas, não TEM como "só existir de uma classe", a menos que isso seja da preferência do grupo, o que não é problema nenhum.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Emil em 27 Abr 2011, 11:20

O que o Gun quis dizer, acho, Phil, é uma coisa que você já respondeu antes: se algumas profissões oferecerem vantagens em combate e outras não, aí a gente vai ver chover combos. Quinhentos guerreiros barbeiros e nenhum guerreiro explorador. Por isso o esquema é fazer: ou todas dão, ou nenhuma dá.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Abr 2011, 11:55

Sim, é esse o meu ponto. Ainda precisamos decidir se todas devem alguma vantagem ou manobra especial em combate, ou se nenhuma vai ter. O que não pode ter é "algumas sim e outras não". Não vamos praticar a filosodia da AllefRPG, de "Que todos são iguais, só que uns são mais iguais que outros".
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Emil em 27 Abr 2011, 12:01

Total uncalled for, mon.

Mas então, por isso que eu gostaria de pensar no que vão consistir os combates e os desafios. Eu me sinto mais confortável pensando do macro para micro neste caso. Acho que a chance de conseguir equilíbrio é maior.
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