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Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 21 Abr 2011, 22:18
por Emil
Olá, meus amores!

Este tópico vem caradepaumente na esteira do Phil ter manifestado sua vontade de reformular o e8.

Noite passada eu fiquei pensando num negócio que já tratei por msn um pouco com o Phil e um pouco com o Madruga, e agora trago aqui pra enchouriçar a paciência de vocês também. Então, sem mais delongas, vamos ao assunto:

Qual é, na minha opinião, a grande sacada da 4e? Tornar as classes equilibradas através da simples pergunta: tá, no nosso sistema, qual é a função da classe x?

Então, fica aqui a dica número um: quando a gente for remexer nas classes, essa tem que ser a pergunta: no nosso sistema, pra que ela serve? Mas eu estava pensando nisso quando de repente me fiz a pergunta: e o nosso sistema, pra que que ele serve?

Claro, como ele é tributário do D&D, ele é um sistema voltado pra combate capa e espada. Mas que tal pegar um sistema cujo desafio principal é o combate, e transformar num sistema em que o combate é um dos tipos de desafios, mas que haja possibilidade pra que ele não seja o desafio imprescindível? Eu gosto da ideia, mas como fazer isso? O que me ocorreu foi designar um papel claro também para as perícias. Aí comecei a pensar nas possibilidades, e as que me ocorreram foram as seguintes:

a) fazer com que algumas classes sejam mais voltadas ao combate e outras mais voltadas a outros desafios. O equilíbrio ficaria no geral, e cada jogador brilharia no seu momento específico. O problema é que uma sessão, ou mesmo uma aventura mais baseada em combate (ou mais baseada em outros desafios), alienaria uns jogadores e concentraria o foco em outros.

b) manter o equilíbrio deixando claro o papel das classes no combate e fora dele. O que é interessante, mas me parece criar o problema de engessar demais a classe e as possibilidades para jogadores e mestres. Foi quando eu pensei em:

c) fazer com que as funções dentro do combate sejam claras, e as foras de combate também, mas que sejam independentes. Como assim, Emil? Bom, vamos pegar o exemplo da 4e novamente. Dentro do combate, existem 4 papéis fundamentais: o cara que mete uma caralhada de dano em um inimigo de cada vez, o cara que espalha o dano e controla a multidão, o cara que chama os inimigos pra darem porrada em si e o cara que cura e buffa o grupo. (aliás, temos que ver se nós queremos isso aí mesmo ou se queremos outra coisa). E se a gente levasse essa filosofia pra fora do combate, e estabelecesse uns papéis fora dele? Vou dar uns exemplos, não precisam ser esses:

o cara que lida bem com outras pessoas, o cara que lida bem com itens e coisas, o cara que lida bem com o ambiente e o cara que lida bem com lendas e histórias.

A desvantagem é que o sistema pode ficar um pouco mais complexo. A vantagem é que os jogadores têm mais possibilidade de criação fora das mesmas coisas que todo sistema de fantasia medieval sempre tem. O exemplo que eu dei no msn foi: porra, estou cansado de jogar com ranger. Gosto da ideia de jogar com arco e flecha, mas não guento mais ficar andando no mato. Que que eu faço? Vem jogar e8, amigo! Você escolhe uma das classes que usam ataques de longe para agredir os inimigos. Assim, você tem aquele bônus daóra na hora de usar o arco e flecha. Mas é isso, a classe não te diz mais que você também ganha bônus nas perícias de explorar mato, ela só te diz o que você faz dentro do combate. O que você quer que o seu arqueiro faça? Você quer que ele saiba tudo da alta roda, saiba quem é quem no mundinho da corte, conheça o jogo político e os costumes da nobreza? Então você vai lá nos papéis que lidam bem com as pessoas e escolhe "nobre", cujos focos são em diplomacia, etiqueta e blefar, e param! Seu arqueiro-nobre está pronto!

Ah, Emil, seu chato, eu gostava de jogar com o ranger clássico! Não tem problema! Você pode pegar a classe arqueiro, pegar o papel de explorador do mato, e voilá, você tem o ranger pronto!

Então, o que vocês acham? Ficou clara a explicação? É viável? Amarra demais? Solta demais? Críticas, pu favô!

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 21 Abr 2011, 22:22
por Lumine Miyavi
Faz sentido, ao meu ver. No caso, as classes "clássicas" seriam feitas com papéis / temas icônicos (ou segurando select antes de escolher). Podem até aparecer como os papéis icônicos das classes, nos exemplos, mas com certeza não podem ser os únicos.

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 21 Abr 2011, 22:36
por LuizTroll
Por mim, tá lindo.
Definindo o que quer, eu pretendo ajudar na mecânica.
Uma coisa que eu pensei bastante são em árvores de talentos ou features mesmo, com novas habilidades pra cada função, raça, "classe"...

MensagemEnviado: 21 Abr 2011, 22:38
por Madrüga
Então... classe genérica + papel + tema?

Digamos, combatente + agressor + "da floresta" = caçador.
Especialista + líder + contador de histórias = bardo.

E assim por diante? Não seria difícil de implementar.

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 21 Abr 2011, 22:54
por Metal Sonic
Eu usaria o modelo de Raça + Papel Combativo + Fonte de Poder + Papel Não Combativo. Acho que ajudaria até a definir o personagem. Exemplos:

-Elfo Agressor Marcial Batedor (Perícias relacionadas a rastreio, furtividade/camuflagem, sobrevivência, criação de armadilhas...)
-Orc Defensor Divino Ritualista (Perícias relacionadas a conhecimento de magia, monstros invocados, criação de itens mágicos menores e obviamente rituais...)
-Humano Controlador Arcano Nobre (Perícias relacionadas a comércio, etiqueta, negociação, administração, conhecimento de arte, avaliação...)

E por aí vai. Cada Papel Não Combativo não iria restringir sua escolha de Perícias, e sim fazer com que um grupo específico de Perícias ganhe "Poderes" e com isso demonstre que o Personagem realmente é um especialista naquele aspecto, o diferenciando dos outros.

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 21 Abr 2011, 23:08
por Madrüga
Isso parece interessante, sério mesmo. Só que aí temos que encaixar as classes, afinal, por conta do sistema.

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 21 Abr 2011, 23:15
por AKImeru
A idéia de Madruga funciona, porém eu tentaria focar mais as coisas. Limitações podem ajudar a ter uma experiência especifica para os jogadores.

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 21 Abr 2011, 23:21
por Deicide
É uma ideia legal. Pelo que entendi, seria como ter duas classes: uma pra combate, outra utilitária. Melhor é usar um termo diferente pra classe utilitária. Ao invés de "classe", poderia ser "Ofício" ou algo assim. Você sobe de nível nos dois ao mesmo tempo. É assim mesmo?

Por exemplo, teríamos classes como: acólito, arqueiro, duelista, guerreiro, ladino, mago, etc. E ofícios como: comerciante, diplomata, estudioso, explorador, mateiro, nobre, sacerdote, etc.

Preparem-se para ter muito trabalho...

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 22 Abr 2011, 00:43
por Madrüga
Segundo o brainstorm que eu andei tendo com o Phil, seria mais como ter três classes básicas (conjurador, especialista e combatente) e simplesmente adicionar kits a elas. O kit "fora de combate" seria outra coisa, como o Deicide falou.

Aí o lance seria simplesmente, digamos:

"Kit bárbaro: ganha fúria no 1o nível, aumento de velocidade no 2o, fúria aprimorada no 4o", etc.
"Kit mateiro: ganha rastrear no 1o nível, empatia com animais no 2o nível, caminho da selva no 3o", etc.

As tabelas de classe ficam fixas: BBA depende da classe, resistências são iguais à metade do nível (mais bônus específico por kit), PVs dependem do kit... para falar a verdade, talvez a classe só defina o BBA, então é sossegado. Bom, magias também.

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 22 Abr 2011, 00:49
por Lumine Miyavi
Magias feitas com sistema de cansaço / mp, e não "castou, esqueceu", claro.

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 22 Abr 2011, 09:58
por Blackbird
Achei fantástica a ideia.
Penso que nem toda classe precise ter um papel Combativo e um papel não-combativo equilibrados; o cara é Controlador (Divino) e Líder, mas é muito melhor sendo Líder. Isso seria possível?, ou iria contra o ideal de equilíbrio?


Reiterando: gostei muito. :3

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 22 Abr 2011, 10:02
por Lumine Miyavi
Blackbird escreveu:Achei fantástica a ideia.
Penso que nem toda classe precise ter um papel Combativo e um papel não-combativo equilibrados; o cara é Controlador (Divino) e Líder, mas é muito melhor sendo Líder. Isso seria possível?, ou iria contra o ideal de equilíbrio?


Reiterando: gostei muito. :3


Oi seu Lindo.

Seria possível? Com certeza. Mas provavelmente não acho que uma "predileção" para algum papel específico PRECISE ser entranhada no sistema, de forma a deixar opções diferentes menos vantajosas que a "certa".

Entendeu, meua migo?

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 22 Abr 2011, 10:17
por Blackbird
Quando você diz "entranhada" no sistema, você se refere a classes estagnadas? Diz respeito, por exemplo, à existência da classe "Ranger" (que, por pré-definição, suponho que seja Agressor e Batedor) em vez da possibilidade de escolher os tipos "Agressor" e "Batedor" separadamente, e daí caracterizar algo similar ao Ranger?

Agora acho que entendi. Não é uma questão de dizer "Tipo principal: Líder" e "Tipo secundário: Controlador", mas de possibilitar, sem uma mecânica específica, que o jogador distribua os pontos livremente, conforme suas prioridades.

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 22 Abr 2011, 10:19
por Lumine Miyavi
Blackbird escreveu:Quando você diz "entranhada" no sistema, você se refere a classes estagnadas? Diz respeito, por exemplo, à existência da classe "Ranger" (que, por pré-definição, suponho que seja Agressor e Batedor) em vez da possibilidade de escolher os tipos "Agressor" e "Batedor" separadamente, e daí caracterizar algo similar ao Ranger?

Agora acho que entendi. Não é uma questão de dizer "Tipo principal: Líder" e "Tipo secundário: Controlador", mas de possibilitar, sem uma mecânica específica, que o jogador distribua os pontos livremente, conforme suas prioridades.


Por aí mesmo. Não é porque o teu personagem seja da fonte de poder Divino, que ele PRECISE ser Líder para agir de forma otimizada. Pode ser tanto um agressor, como defensor. Ainda tem as características de Divino, como recheio de tudo. ;D

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 22 Abr 2011, 10:25
por Madrüga
Não sei se podemos falar exatamente em FONTE, isso é muito 4e. Mas combinar a classe básica + kit + tema de repente PODERIA resultar exatamente num caçador ou paladino, ou algo diferente.