Filosofia do sistema de combate e de perícias

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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 27 Abr 2011, 23:44

Pra variar, Vincer falando em vinte laudas o que poderia dizer em três linhas.

A questão é: o e8 é baseado em D&D. Por mais que estejamos tentando mudar elementos, etc, não estaríamos investindo nisso se não desejássemos um tipo específico de jogo. Até a questão de ter um cenário pseudomedieval, raças monstruosas, criaturas diferentes... tudo isso acaba passando por um combate, vez ou outra (e muitas vezes).

O que queríamos aqui com a implementação da profissão e dos desafios de perícia é justamente isso: dar mais opções para resolução de conflitos, principalmente os que não são de combate. Um jogo de níveis baixos, com mortalidade alta (nenhum personagem vai ser doido de peitar um exército, nem magia tem essa força toda)... e aí aparece a necessidade de se lidar com certas coisas de OUTRO jeito.

Quando meu grupo começou a chegar em níveis altos de D&D, já rolava uma suspensão de descrença VIOLENTA, do tipo se jogar de penhasco sabendo que não ia morrer, teleporte, o caramba. Toda a ideia de se criar um e8 é simplesmente isso: limar os níveis idiotamente impossíveis, ficar com os níveis mais perigosos, onde você tem que se importar com suas ações, pode morrer com veneno, doença, queda, ataques de animais selvagens, lutas com guardas da cidade...

Vincer escreveu:Por causa da mecânica, resolver as coisas na porrada sempre é viável(exceto quando o narrador força a barra para alcançar o contrário). Lei? Guardas? Um reles assassino do chefe do crime local?

Por mais que vitaminem habilidades não-agressivas, a filosofia do jogo nunca vai mudar... porque o combate ainda será o ponto central a focar e, olhe só, o maior coringa: sempre dá para usá-lo. Alguém poderia falar que mesmo em d&d, situações delicadas diplomáticas não podem ser resolvidas na porrada... até certo ponto, realmente não. Mas no que diz respeito ao jogo, fazem essa diferença??


Aí é preconceito seu, não posso fazer nada. Se sua visão de D&D é um jogo em que tudo se resolve na porrada... sério, cara.

Vincer escreveu:Eu só não vejo solução óbvia, até porque não entendo muito da raiz(d&d) e por consequência do e8.


Essa é a pergunta que me aflige: se você não entende nada, de onde vem essa empáfia toda pra falar merda dum assunto que você não tem nem pista? Eu entendo sua contribuição, ela poderia ser resumida na frase "a mecânica reflete muito o estilo de jogo, pensem nisso", mas...
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Vincer em 28 Abr 2011, 11:13

Se eu podia ter dito em 3 linhas, você podia ter respondido também em 3. Escrevi 3 laudas e ainda assim interpretou errado... sei lá, acho que meus posts ultrapassam o limite de caracteres de interpretação do pessoal.


Essa é a pergunta que me aflige: se você não entende nada, de onde vem essa empáfia toda pra falar merda dum assunto que você não tem nem pista? Eu entendo sua contribuição, ela poderia ser resumida na frase "a mecânica reflete muito o estilo de jogo, pensem nisso", mas...


Falar merda? Nem pista? Ok, não tento mais ajudar. Ainda não conseguem disassociar o que digo de quem sou ('aquele chato anti-d&d'), então só perco meu tempo. Quanto a entender o sistema... eu não preciso saber quanto de BBA qual classe ganha em qual nível para entender o jogo. Joguei d&d mais do que gostaria, apenas nunca me interessei em aprofundar nessas coisas.

E falei em d&d simplesmente porque e8 veio dali. Os pontos q falei nem são do d&d cara; eu mesmo comecei explicando que são do gênero fantasia.


Aí é preconceito seu, não posso fazer nada. Se sua visão de D&D é um jogo em que tudo se resolve na porrada... sério, cara.


Se você realmente não consegue interpretar meu texto fica difícil. Não disse em momento algum ser tudo porrada: eu disse que não há incentivo nas outras formas... porque a porrada é tão eficaz. Se minha opnião é tão desprezada ao ponto de pular meu texto e chamar de merda, então ok, não é a minha: tô falando de alicerces do game design. Não é discurso meu, é do ramo. Se um jogo pende tanto para um lado(peso em combate: ele *pode* resolver de tudo) com pouco incentivo do outro, isso não quer dizer que toda campanha é porrada... apenas que qualquer coisa além dela não é realmente necessária(em termos de jogo). Querer um jogo que vá além dela, e querer incentivo para isso, num sistema assim(d&d)... entende?

Pensava que com o e8 queriam fazer algo diferente. Li sobre o que queriam fazer, mas vi que não estavam pensando num escopo maior. Não consegue ver além de 'vincer odeia d&d e fala merda do q não sabe'(pq obviamente só quem decora o livro sabe) e pegar o ponto?

Eu tentei dar um toque, não quis ofender nada ou ninguém. D&D tem um mega peso nisso que falei, e se tivesse lido meu post veria que eu deixei claro 'isso não é problema'. Para um estilo de jogo. Vocês falaram em fazer algo diferente, mas ainda sem sair da velha mentalidade.

Blz, o e8 já lima muito por ficar em apenas 8 níveis... mas o ponto principal que falei é não olhar apenas perícias(nesse tópico). Pensar num contexto maior.

Desculpem o rant, mas sério, eu zoava com d&d direto como piadinha, nunca entenderam, parei e ainda continuo vendo essas coisas? É dose participar de um tópico lendo coisas assim.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 28 Abr 2011, 11:27

Vincer escreveu:Parte do problema é do gênero fantasia(mas isso poderia ser reduzido): é mais complicado gerar problemas e tensão quando existem magias para resolver tudo...

E eu concordo com você aqui. O problema é que ao restringir efeitos apenas a magia, e magias apenas a um seleta parte das classes, você restringe a capacidade de solução de problemas de forma fácil a um nicho. E é por isso que eu peço uma reforma geral do sistema de magia.

Vincer escreveu:Mas o principal problema está no combate. No caso, como ele é feito e como o potencial dos personagens é colocado. Por causa da mecânica, resolver as coisas na porrada sempre é viável(exceto quando o narrador força a barra para alcançar o contrário). Lei? Guardas? Um reles assassino do chefe do crime local?

Não necessariamente verdade; um sistema de combate bem elaborado não invalida outra opções, desde que sejam igualmente viáveis.

Vincer escreveu:Por mais que vitaminem habilidades não-agressivas, a filosofia do jogo nunca vai mudar... porque o combate ainda será o ponto central a focar e, olhe só, o maior coringa: sempre dá para usá-lo. Alguém poderia falar que mesmo em d&d, situações delicadas diplomáticas não podem ser resolvidas na porrada... até certo ponto, realmente não. Mas no que diz respeito ao jogo, fazem essa diferença??

O combate NÃO precisa ser o ponto central. Além do mais, com a redução do nível de poder, e mais importante, a proposta que ainda tá rolando em pelo menos retirar a exclusividade de diversos efeitos apenas com magia (por exemplo, dando a personagens mundanos opções e capacidades que eram apenas possíveis para conjuradores), podemos mudar esse paradigma. Pra cimentar esse ponto, o ápice de poder dos personagens é mais baixo que o ápice normal de D&D; esse é o cerne do sistema.

Vincer escreveu:Vou ser direto: por mais elaborada que seja a trama, nada bate em prioridade 'o que afeta ao personagem'. Mesmo que todo o mais dê errado, a diplomacia falhe, reinos entrem em guerra... essas falhas não geram impacto no personagem. Ele ainda vive, anda e luta como fazia antes. Ele ainda está com a mesma experiência e evoluindo... é aquela mesma tecla que já bati várias vezes: a mecânica determina MUITO mais do jogo do que aparenta. Querer levar o jogo para um lado quando o sistema não contabiliza nada por isso... é no fundo a mesma coisa que 'jogar representando': tem quem goste, pode enriquecer a experiência, também faz parte do rpg... mas não passa de um bônus ou conselho de como jogar, não faz diferença no jogo.

Concordo.

Vincer escreveu:Falando de game design, quando se coloca nas mãos dos jogadores uma ficha que diz respeito apenas a seu personagem, com uma área dizendo quanto de 'chances de viver' ele tem, já está subentendendo que o jogo é principalmente sobre os personagens e sobre sobreviver. A exemplo do dinastias do Akimeru ou jogos de estratégia, o que se coloca nas mãos dos jogadores são outros elementos.. e o foco do jogo muda.

É o velho ditado: quando tudo que você tem é um martelo, tudo parece um prego.

Vincer escreveu:É o e8. Eu sei. Mas falo em d&d porque o e8 partiu dele. Se querem mudar esses pontos, precisam sair mais da raiz e mudar mais da essência. Eu vejo dois caminhos:

-O mais radical e desconstrutivo é mudar a ficha e o que os jogadores controlam e importa no jogo... isso é gerar um jogo totalmente diferente. Menos ideal, não é a idéia do e8.

-A opção menos radical, mas que não deixa de ser radical... é mudar o peso e 'como' do combate a níveis mais profundos. Existirem ameaças e tensão real em outras condições, que evidenciem a importância e impacto de habilidades fora do combate.

Pessoalmente, eu escolheria a primeira opção mantendo a proposta (fantasia de nível baixo até o médio), ignorando parte das vacas sagradas do design de D&D 3e. Mesmo porque, muitos das escolhas feitas na criação dessa edição não me agradam mais, talvez por conhecer novas mecânicas e oportunidades de ler outros sistemas que funcionam.

Vincer escreveu:Do meu ponto de vista, isso envolve mudar o impacto das habilidades de combate no jogo. Eu só não vejo solução óbvia, até porque não entendo muito da raiz(d&d) e por consequência do e8. Uma solução simples que vai contra o estilo do jogo é torná-lo mais realista e menos heróico...

Ou buscar um meio de misturar ambos. Mas não é fácil. O ponto é, num jogo de 'super heróis' querer que os supers não usem seus mega-poderes e ao invés usem soluções mundanas... não rola. O jeito é colocar limites nesses poderes. Do jeito que está as perícias vão ficar mais atraentes, mas no sério, vão continuar absurdamente atrás nas prioridades e geral ainda vai preferir um '+1 de ataque'.

Ruim? Não exatamente. Mas querer o mesmo nível de tensão e emoção fora do combate não funciona num jogo assim.

Se o +1 de ataque for equivalente ao +1 de perícia, não tem necessidade da cisão. O que precisa mudar não é só a glorificação ao combate, e sim a aumentar a utilidade das perícias e efeitos, que estando divididos igualmente (ou perto disso) entre todas opções, podem fazer com que combate seja apenas uma das opções viáveis, e não a mais.


Vincer escreveu:Falar merda? Nem pista? Ok, não tento mais ajudar. Ainda não conseguem disassociar o que digo de quem sou ('aquele chato anti-d&d'), então só perco meu tempo. Quanto a entender o sistema... eu não preciso saber quanto de BBA qual classe ganha em qual nível para entender o jogo. Joguei d&d mais do que gostaria, apenas nunca me interessei em aprofundar nessas coisas.

E falei em d&d simplesmente porque e8 veio dali. Os pontos q falei nem são do d&d cara; eu mesmo comecei explicando que são do gênero fantasia.

E é verdade; isso pode ser visto NESSE tópico, onde a minha sugestão de aumentar os poderes não-combativos, oriundos da profissão foi recebida com um "Ei, e os itens mágicos, talentos, etc, etc"; ao invés de analisar a ideia, estão tentando ver a "big picture", sendo que nem saímos do rascunho dessa mudança.

Vincer escreveu:Se você realmente não consegue interpretar meu texto fica difícil. Não disse em momento algum ser tudo porrada: eu disse que não há incentivo nas outras formas... porque a porrada é tão eficaz. Se minha opnião é tão desprezada ao ponto de pular meu texto e chamar de merda, então ok, não é a minha: tô falando de alicerces do game design. Não é discurso meu, é do ramo. Se um jogo pende tanto para um lado(peso em combate: ele *pode* resolver de tudo) com pouco incentivo do outro, isso não quer dizer que toda campanha é porrada... apenas que qualquer coisa além dela não é realmente necessária(em termos de jogo). Querer um jogo que vá além dela, e querer incentivo para isso, num sistema assim(d&d)... entende?

Mano, D&D é um jogo de lutas épicas e embates de alto nível de poder (de conjuradores), isso não é segredo nenhum. Quem nega isso é quem tá sendo inocente ou não vê o óbvio.

Vincer escreveu:Pensava que com o e8 queriam fazer algo diferente. Li sobre o que queriam fazer, mas vi que não estavam pensando num escopo maior. Não consegue ver além de 'vincer odeia d&d e fala merda do q não sabe'(pq obviamente só quem decora o livro sabe) e pegar o ponto?

Cara, acredito que estamos tentando mudar mas é dificil apresentar uma ideia nova. Depende muito da forma como ela é interpretada.

Vincer escreveu:Eu tentei dar um toque, não quis ofender nada ou ninguém. D&D tem um mega peso nisso que falei, e se tivesse lido meu post veria que eu deixei claro 'isso não é problema'. Para um estilo de jogo. Vocês falaram em fazer algo diferente, mas ainda sem sair da velha mentalidade.

Blz, o e8 já lima muito por ficar em apenas 8 níveis... mas o ponto principal que falei é não olhar apenas perícias(nesse tópico). Pensar num contexto maior.

Desculpem o rant, mas sério, eu zoava com d&d direto como piadinha, nunca entenderam, parei e ainda continuo vendo essas coisas? É dose participar de um tópico lendo coisas assim.

Cara, eu pessoalmente gostaria que você continuasse a analisar, sim. Especialmente porque uma visão de fora é bem importante durante a criação de algo novo; você não é ignorante em design de jogos e eu, pelo menos, gosto de ler uma opinião menos "viciada em D&D".
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Emil em 28 Abr 2011, 11:37

Vinça, respira fundo.

No famigerado tópico de Tormenta eu propus um exercício para o pessoal, e vou tomar a liberdade de propor um parecido mas ao contrário pra você: no subfórum do e8, se você quiser continuar sugerindo coisas, claro, enquanto você não estiver propondo uma mecânica clara com exemplos, você não pode escrever mais do que sete linhas. Topas?

Você faz colocações interessantes, mas o problema é filtrar o que você está querendo dizer nas suas paredes de texto. O Madruga não reclamou à toa do seu suposto preconceito ou desgosto contra D&D: o seu post abriu a porta para que ele fizesse. O defeito não está na interpretação de texto do pessoal, o problema está nas escapadas de coerência e coesão que seu texto dá: ele perde foco com muita facilidade.

Nós já percebemos que o D&D tem um foco no combate, e que a mecânica dele bota um peso enorme em cima deste aspecto. Por isso existem dois tópicos pra filosofia do sistema de perícias e pra situações fora de combate. Neste caso, o ponto que você quer fazer já está dado. Pra discussão avançar tem que ser com proposta, com ideia, com exemplo de mecânica. Você consegue trazer essas coisas, e fazer com que elas não se percam num texto enorme?
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor GoldGreatWyrm em 28 Abr 2011, 11:50

Vincer escreveu:Se eu podia ter dito em 3 linhas, você podia ter respondido também em 3. Escrevi 3 laudas e ainda assim interpretou errado... sei lá, acho que meus posts ultrapassam o limite de caracteres de interpretação do pessoal.

Não ache. Tenha certeza.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 28 Abr 2011, 11:57

Emil escreveu:O defeito não está na interpretação de texto do pessoal, o problema está nas escapadas de coerência e coesão que seu texto dá: ele perde foco com muita facilidade.


Ou seja, é um exercício de (digamos) modéstia talvez pensar que o texto está mal-escrito ao invés de já jogar a culpa no interlocutor.

Essa discussão não está ajudando em nada o suposto objetivo do tópico.

Aliás, deveríamos separar a filosofia de combate da de perícias, e talvez separar a discussão das carreiras/profissões. Curti muito os rumos que isso tomou.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 28 Abr 2011, 12:03

Uma dúvida: seria absurdo demais transformar Ataque (ou "combate") em uma perícia?

Porque eu estava pensando em como tornar os desafios de perícia mais glamourosos, e a marioria das alternativas que eu pensei acabava misturando com combates, mas sem que haja um combate de fato. Me explico: eu defendo que todo personagem deve ter um papel em combate e um em perícias. Mas se misturar os dois desafios, alguns vão ter que se focar em resolver o desafio de perícia enquanto outros se focam no combate. Isso gera novamente os nichos de personagens especializados em perícia e especializados em combate (o que não queremos). A solução seria tratar o combate , pelo menos nessas situações de forma não convencional. Se todo desafio de perícia tiver perícias primárias e secundárias a serem testadas, situações em que "combate" seja uma das perícias secundárias podem ficar mais divertidas. Como exemplo eu tinha comentado já de um grupo tentando "convencer o lorde infernal a parar de atacar seus membros (perícia primária: diplomacia), ao mesmo tempo que tem que resistir ao ataque (perícia secundária: combate)" (e enfrentar Minions seriam apenas testes de perícia).
Claro que tem toda a questão do BBA no meio mas isso se resolveria depois.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 28 Abr 2011, 12:05

Então, acho que poderíamos pensar nisso com carinho: talvez separar ataque de atributos, meio como fizeram M&M e a 4e. Só atacar com Força e Destreza é osso.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 28 Abr 2011, 12:36

Só complementando minha ideia, sem entrar no mérito da proposta do Madruga (realmente, é osso dos duros):

- BBA seria um valor adicionado ao teste de ataque apenas quando a intenção é fazer alguma manobra (ou seja, entrariam na calculo dos CMB) ou causar algum tipo de dano (através de rolagem de dado de dano). Quando o ataque não resultará em nenhuma dessas opções usaria-se apenas o valor da perícia.
- O atributo chave dessa perícia seria dinâmico, mudando de acordo com o tipo de ataque (como se tivesse Ataque(for) e Ataque(des), mas ao colocar pontos em um ganha nos dois) e adicionalmente, algumas profissões ofereceriam opções de usar outros atributos, quando o teste não pretender causar dano (ex: habilidade de nivel 1 de druida e/ou sacertdote: pode usar sabedoria como atributo chave da perícia "ataque" quando fora de combate)
- Todo mundo maximizaria esta períca. Para evitar isso, a perícia seria maximizada automaticamente (ou se daria 1 ponto extra de perícia por nível para todo mundo). O bônus de treinamento (+3 se for de classe, +2 se não for) seria adicionado apenas em testes fora de combate (quando não se estiver usando CMB, CMD ou ataques de dano).
- Para escalonar a CA com o aumento do bonus de ataque de todo mundo, adicionaria-se o nível ao valor da CA.

Basicamente a perícia seria usada de duas formas diferentes, quando em combate e quando fora, e o único trabalho seria identificar quando se está em cada situação (o que seria bem fácil: Esta usando CMB/CMD? Se sim, está em combate. Vai haver uma rolagem de dano se você acertar este teste? Se sim, está em combate. Se respondeu não para as duas perguntas, então não está em combate)
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Gun_Hazard em 28 Abr 2011, 14:00

Madrüga escreveu:Iuri, acho que todo o sistema de antecedentes teria que mudar.


Também acho.
Com as profissões os antecedentes do e8 ficam quase redundantes.

Iuri escreveu:Neste caso é extremamente pertinente considerar "tudo ao redor delas", mesmo que possa ser mudado (e aliás, acho que se for mudado deve ser decidido o mais cedo possível). Se eliminarem o sistema de talentos e proezas, fica muito mais justificável um número alto de habilidades para as profissões. Se estes sistemas serão mantidos (e bem que os talentos poderiam ser abolidos mesmo), então se aplica o argumento que eu dei antes para que as profissões tenham um menor numero de habilidades. Afinal, quantidade de habilidades é uma das coisas em debate aqui (nem vem, eu até perguntei antes). Já para classes combativas eu acho que devem ter uma habilidade por nível sim, já que o combate é a parte mais emocionante das aventuras.


Não acho que talentos sejam de todo ruins.

Só acho ruins os Talentos que dão benefícios em combates ruins pois eles se tornam obrigação... Lembra Madruga quando sugerir transformar todos os Talentos em manobras com penalidade de -5? É o mesmo conceito do Desafio de Pericia do M&M ou TRUE20, mas aplicado a combate. Algo que o livro Book of Iron Might fez, mas as penalidade deles eram absurdas (-15, -20)

Porque os Aprimoramentos do Daemon são interessantes? Porque Daemon, não é voltado para combate e sim história e magia e neste ponto os aprimoramentos de história e sobrenatural são mais importantes que ter uma espada +2.

Para o e8 minha sugestão seria de alem das profissões (coisas que você faça fora de combate) os Talentos sejam: coisas que te dão beneficio na história ou desenvolvimento ou apenas acrescente "cor" ao personagem. Se tiver algum talento como foco em arma dando +1 no ataque, todos jogadores irão procurar por ele e em consequencia só usaram uma arma o jogo todo.


SUGESTÃO:
Um dos grandes problemas do D&D o e8 já corrige que é a escalonação, por exemplo Manobras Desarmar, Derrubar, Quebrar são muito importantes nos niveis baixos pois proporcionam uma vantagem tática (Qualquer vantagem de +1 é uma vantagem). A partir do momento que se acumulam bônus e mais bônus a tática mais efetiva é causar a maior quantidade de dano no menor período de tempo. (Para corrigir isso podemos aprender com o M&M, ele dá certo pois ele taca um teto para os bônus)

Minha sugestão é: Limite qualquer bônus fixo a no máximo +5 (incluindo dano)

Exceto bônus circunstanciais: Oponente Caído, atordoado, desarmado, chute-no-saco, dedo-no-olho, etc.

Ai a vantagem terá de ser obtida por meio de manobras, circunstâncias e habilidades de classes (Que sugiro que sejam circunstanciais ou temporárias e não fixas)

Viajei ou quer que explique melhor?
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 28 Abr 2011, 14:07

Viajou em dizer que Daemon é bom pra algo. XD
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Vincer em 28 Abr 2011, 17:55

Vou tentar aderir ao exercício. Eu costumo escrever aqui como apresento(e dá muito certo): mostrando todos os passos e pqs do raciocínio para o leitor chegar a mesma conclusão... mas não funciona(aqui). Mas vamos lá, usar o fórum como chat XD

Uma dúvida: seria absurdo demais transformar Ataque (ou "combate") em uma perícia?

Eu exclamaria ser absurdo você ainda perguntar XD é o melhor caminho ao meu ver. Perícias são meio que um sub-sistema à parte... traduzir tudo nelas é o meio de realmente engrená-las no sistema.

+
Então, acho que poderíamos pensar nisso com carinho: talvez separar ataque de atributos, meio como fizeram M&M e a 4e. Só atacar com Força e Destreza é osso.


Goforit


Quanto a talentos, habilidades ou 'como tornar perícias mais charmosas'... depende de até quanto. É uma solução aditiva, não íntegra(adicionar novos elementos, ao invés de integrar o que já existe). É bacana mas mantém a grande tendência ficha>situação.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Emil em 28 Abr 2011, 19:39

Vinça, offtopic e nitpick da minha parte, e totalmente mancada já que você resolveu aderir ao exercício, mas:

Eu costumo escrever aqui como apresento(e dá muito certo): mostrando todos os passos e pqs do raciocínio para o leitor chegar a mesma conclusão...


Velho, eu sei que você acredita nisso, e que provavelmente você apresenta bem. Mas aqui neste fórum, principalmente nos textos longos, você não tem feito isso. Se você quiser, a gente separa umas mps pra dar uma olhada nos seus textos.

No mais eu gostei da ideia de teto de bônus, e podemos ver o que dá transformar combate em perícia. Pode ser interessante ou pode ser desastroso (todo mundo gastando tudo pra bombar a perícia combate).

Minha dúvida atual é: separando as classes e as profissões, como fazer para que a costumização seja realmente possível e não uma coisa cosmética do sistema (do tipo, olha, fazer um meio-orc mago é possível, mas o resultado é tão porco que ele fica quase injogável).
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 28 Abr 2011, 20:48

Vincer, perca essa empáfia, cara, sério. Já tá dando vergonha alheia.

Eu não sei se bônus são realmente um problema a esse ponto. O problema é que agora não tem nada definido: se vamos mudar o ataque e o combate, tem que mudar as classes. Se vamos mudar as magias, também. Então o complicado está sendo que não tem absolutamente nada definido e continuar discutindo certas coisas é perda de tempo até que certas definições sejam feitas.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Vincer em 28 Abr 2011, 21:15

Empáfia já é sacanagem, não me acho em nada. Só acho estranho que essa resistência a como escrevo só acontece na spell: nem pela internet ou fora dela tenho problemas com isso. Mas whatever.

Madruga, as classes devem ser consequência dos demais elementos do sistema. Parar esse debate porque 'temos que ver como vão mudar as classes primeiro' é o caminho oposto. É preciso chegar a uma definição final dessas partes para então adequar as classes.

Quais definições faltam? O que querem fazer com o sistema? Pensava que isso já estava bem definido não?

Minha dúvida atual é: separando as classes e as profissões, como fazer para que a costumização seja realmente possível e não uma coisa cosmética do sistema (do tipo, olha, fazer um meio-orc mago é possível, mas o resultado é tão porco que ele fica quase injogável).


Tem duas soluções. No sério, uma acho que ninguém quer: escolhas terem pouco impacto(daí as diferenças que houverem seriam minúsculas).

A outra(bem óbvia) é tornar todas essas diferentes escolhas viáveis. Como pode variar, mas vejo a relação atributos/classe como o principal ponto. Seja reduzir o impacto de um no outro, ou o que mais gosto, dar a cada classe mais usos para demais atributos.

Isso vai um bocado além de classes também. Por exemplo, pvs determinados por classe. Se fossem pesadamente pelos atributos e ou raça(sem impacto da classe) o mago orc já ressaltaria mais como um mago menos potente, porém mais difícil de derrubar.
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Vincer
 
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