Filosofia do sistema de combate e de perícias

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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Gun_Hazard em 30 Ago 2011, 17:29

Iuri escreveu: Por exemplo, se eu penso em fazer um char que tenha sido aprendiz de herbalista, mas que trocou de profissão porque não era tão bom assim naquilo, é natural eu querer ao menos uns 2 pontinhos em Nature, já que entendo mais disso que um humano comum. Mas no estilo 4e, eu sou obrigado a ser completamente treinado (tirando o sentido de "desistiu porque não era muito bom") ou completamente destreinado (tirando o sentido de "passei 5 anos da vida estudando essas merdas").



Por exemplo você está pensando em um jogo como D&D que tem uma variação de 1-20 no dado e os outros jogadores terão suas pericias entre + 7 e +15 em média, você ter um +2 é a mesma coisa que nada. É querer ter somente uma maquiagem que não tem nenhum efeito em jogo além do fato de você dizer "Fui aprendiz de herbanista, mas desisti"

A própria rolagem 1-20 já faz qualquer coisa abaixo de +4 (em termos de pericias) um mero detalhe tão insignificante que é desprezível.

É muito mais interessante tentar criar usos novos para pericias (ou poderes de pericias como os Skill Challenges do TRUE20), que ficar preocupado em "colocar +3 pontinhos nesta e +4 naquela, ou +3 naquela e +4 nesta", onde o que vai fazer a diferença real é o maximizar pericias uteis e descartar inúteis.

Ou seja na prática ou o jogador fica com TODOS os valores medianos, ou ele maximiza os que tem efeito para ele e ignora os dispensáveis.

Por este lado simplificar os usos de pericias já torna as coisas mais simples e FORÇA o jogador a ter, nem que inconscientemente, alguma pericia útil.

Por este mesmo ângulo temos apenas UMA regra para criação de personagem e pericia/proficiencia em combate e com armas. Com a diferença que a classe/kit/profissão é que vai ditar quais são as pericias com arma disponíveis para aquela profissão.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Deicide em 30 Ago 2011, 17:45

Iuri escreveu:Na 4e (cuja mecanica de pericias é igual a esta de proficiencias) o personagem ou sabe algo, ou não. A capacidade de fazer algo é limitada apenas por suas capacidades físicas/mentais (atributos) e treinos especiais (talentos). Mas se eu sou treinado em duas perícias, automaticamente assume-se que eu gasto o mesmo tempo treinando ambas. Eu acho que isso funciona na contra-mão da caracterização do conceito pre-concebido do personagem. Por exemplo, se eu penso em fazer um char que tenha sido aprendiz de herbalista, mas que trocou de profissão porque não era tão bom assim naquilo, é natural eu querer ao menos uns 2 pontinhos em Nature, já que entendo mais disso que um humano comum. Mas no estilo 4e, eu sou obrigado a ser completamente treinado (tirando o sentido de "desistiu porque não era muito bom") ou completamente destreinado (tirando o sentido de "passei 5 anos da vida estudando essas merdas").


Sinceramente, eu prefiro o esquema do Saga/4e com treinos. Se quiser, pode até definir "níveis de treinamento", como ser treinado/adepto/mestre/etc., cada nível tendo um bônus, mas não o esquema maluco da 3.X, em que você distribuía 32 pontos para um ladino de primeiro nível.

Eu também acho que teria que ter ambos, mas não na forma 4e (em que existe um tipo de monstro específico para ser enfrentado sozinho). Eu preferiria que fosse algo meio assim: O ND é calculado para que um grupo de 4 enfrente 4 adversários de mesmo ND que o nivel do grupo, perdendo X% recursos, ou que o grupo enfrente um único adversário de ND igual ao nível do grupo+2, perdendo também exatamente os mesmos X% recursos. Se o grupo de jogadores contiver 6 personagens, a equivalencia é ND = nivel do grupo+3 (ou seja, mesmo que o limite de nivel do grupo seja 8, poderiam existir dragões de ND 11). Assim acho que fica mais fácil preparar aventuras, e todo monstro pode ser usado como solo ou em bando, dependendo do nível do grupo. Só vamos ter que tomar cuidado na hora de calcular PVs e danos para que isso aconteça.


Eu não acho que seja possível fazer da forma como você está imaginando. Ou você teria que tornar beeeem suave a progressão de poder, ou terá de fazer como a 4e e criar classificações diversas de inimigos. Da maneira como você está sugerindo, você cai na armadilha da 3.X, em que um monstro de nível muito baixo (o "lacaio") é praticamente incapaz de acertar um ataque, enquanto um monstro de nível muito alto (seu monstro "solo") é quase impossível de ser vencido.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 30 Ago 2011, 18:21

Gun_Hazard escreveu:Por exemplo você está pensando em um jogo como D&D que tem uma variação de 1-20 no dado e os outros jogadores terão suas pericias entre + 7 e +15 em média, você ter um +2 é a mesma coisa que nada. É querer ter somente uma maquiagem que não tem nenhum efeito em jogo além do fato de você dizer "Fui aprendiz de herbanista, mas desisti"

A própria rolagem 1-20 já faz qualquer coisa abaixo de +4 (em termos de pericias) um mero detalhe tão insignificante que é desprezível.

Não é tão desprezível assim. Basta lembrar que e8 foca níveis baixos, e durante os primeiros níveis aqueles +2 vão contar como belos 10% de chance extra de sucesso. A coisa só fica inútil mais pra cima, quando as chances de falha ultrapassam os 110%.

Mas eu gostei mesmo da opção do Deicide: níveis de treino. Ao invés do cara escolher X proficiencias em perícias, ele pode escolher X-1 proficiencias, e mais duas proficiencias parciais, que dão um bonus um pouco menor que a proficiencia normal. Se ser proficiente dá +5 na perícia, ser parcialmente proficiente dá +2 (e conta como treinado, para efeitos de trained only --se é que vão existir--), por exemplo.

Eu não acho que seja possível fazer da forma como você está imaginando. Ou você teria que tornar beeeem suave a progressão de poder, ou terá de fazer como a 4e e criar classificações diversas de inimigos. Da maneira como você está sugerindo, você cai na armadilha da 3.X, em que um monstro de nível muito baixo (o "lacaio") é praticamente incapaz de acertar um ataque, enquanto um monstro de nível muito alto (seu monstro "solo") é quase impossível de ser vencido.

Por isso é importante definir isso agora, antes de começar a gerar os monstros. Na verdade eu acho que com dois sisteminhas de equações (matematica ftw) eu consigo achar valores ótimos para AC, PV, bonus de ataques e danos dos monstros, que permita essa relação (4 de ND X equivalente a 1 de ND+2). Para mim resolver os esquemas ainda precisaria de mais informações, mas já posso esboçar algumas coisas (qual a quantidade de recursos que uma luta de dificuldade média deve consumir do grupo de jogadores? uns 60%, dentre PVs e pontos de fadiga?).

Se não for possível achar tais valores ótimos, acho que ficamos com categorização de monstros específicos para serem enfrentados sozinhos então, né?
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Deicide em 30 Ago 2011, 19:30

Iuri escreveu:Mas eu gostei mesmo da opção do Deicide: níveis de treino. Ao invés do cara escolher X proficiencias em perícias, ele pode escolher X-1 proficiencias, e mais duas proficiencias parciais, que dão um bonus um pouco menor que a proficiencia normal. Se ser proficiente dá +5 na perícia, ser parcialmente proficiente dá +2 (e conta como treinado, para efeitos de trained only --se é que vão existir--), por exemplo.


Se me permite: faça mais simples. Personagens possuem X pontos de Perícia. Pontos são usados para comprar graduações, nesta ordem: treinado (+3), especialista (+5), mestre (+7).

Por exemplo, para ser mestre (+7), você gasta só 3 pontos de Perícia, ao invés de sete. Então, o ladino, ao invés de ter 32 + 4x Int pontos de perícia no primeiro nível, teria que distribuir apenas 8 + Int (valores a titulo de exemplo, não levei em consideração nenhuma correlação matemática).
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 30 Ago 2011, 20:44

Gente, apaixonei no sistema proposto pelo Deicide. ADOTEN JA OK/

E outra, se tivermos bônus de defesa e bônus de ataque equalizados, as diferenças de CA e ataque serão poucas. Controlando-se as proficiências e talentos, teremos pouca variação nesses índices, e podemos gerar valores para monstros como na 4e ou no Pathfinder.

Quanto ao grupo, eu prefiro que não seja feito de papéis DEPENDENTES, mas no máximo complementares. Eu adorava jogar 3.5 com grupos tipo ladino, lâmina maldita, monge e guerreiro, tentando evitar mortes, etc, sem a necessidade de ter clérigo só pela cura.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 31 Ago 2011, 01:49

Testes de dificuldade média calculados dando margem de 50% para alguem treinado, dificil com 50% para alguém especialista, fácil com 50% para não-treinados ?
Quanto ao número de pontos, acho que uma média de 7 no primeiro nivel seja uma boa (treinado em 3 e especialista em 2). Profissões com mais ou menos pontos teriam em torno de 1 ou 2 pra mais ou menos que essa média, e mod de int seria um bônus. A cada um ou dois níveis o personagem poderia ganhar um ponto extra para incrementar seus conhecimentos no que ja sabe, ou aprender algo novo.
E quanto a perícias de classe profissão? Eu, pessoalmente, preferiria que não fosse restrita a compra de perícias a uma lista de umas poucas. Talvez fazer com que o personagem já comece automaticamente treinado em duas das perícias da lista de perícias da profissão, e possa investir seus pontos em quaisquer outras.

Quanto a formação do grupo, prefiro que seja neste formato sugerido pelo madruga, mas não consigo ver como isso funcione sem que haja uma invasão de nicho (cada personagem com dois roles), ou diminuição do desafio como um todo (não acho a solução mais sábia).
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 31 Ago 2011, 09:33

Começar treinado é uma boa, aí todo mundo poderia pegar qualquer coisa. E como ficariam os idiomas? Abstrai, tipo aprende um por nível?

Quanto aos papéis, acho que é possível ter classes com mais de um... ou então podemos ter papéis de profissão, que também podem ajudar. Um cara que é herborista tem características de líder, sei lá.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 31 Ago 2011, 11:20

Mas daí entra naquela coisa da profissão ser bastante decisiva na forma como o cara participa de um combate... Não era isso que queríamos, era?

Será que cobrar um ponto de perícia por um idioma fica meio demais?
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Gun_Hazard em 31 Ago 2011, 11:49

Idiomas deixa como Nivel + Modificador de Inteligência.


DONA EDIT: Se o e8 ficar bom mesmo eu desisto de criar um Sistema caseiro e adoto o e8.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 31 Ago 2011, 13:15

Mas daí é meio idioma demais, não? Um jumento de nível 8 vai ser extremamente poliglota? Nos 3 primeiros níveis o grupo já vai conseguir ter pelo menos 1 falante de cada idioma possível. Acho meio exagerado. Até 1 a cada dois níveis me parece demais...

PS: Tentei fazer umas contas hipotéticas para achar valores de ataques e dano de monstros que preenchessem aqueles pré-requisitos que eu gostaria que preenchessem, mas pelo menos para a progressão hipotética que eu fiz os resultados deram um absurdo (EDIT: hahaha, eu tava calculando o contrário, como se o grupo de Nivel = ND tivesse que enfrentar 4 monstros e quando Nivel = ND + 2 tivessem que enfrentar 1 único. óbvio que ia dar algum absurdo...)

PS: Eu SEI que e8 vai ficar bom ;)
Inclusive vou montar meu cenário caseiro medieval fantastico padrão clichê para ele (um projeto que vem se arrastando a anos e era pra ser pra 4e, mas acho que fica melhor em 8 niveis).
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 01 Set 2011, 00:10

Fico feliz de pensar no e8 como uma POWERHOUSE.

Mas não sei se é demais, saber idiomas não está realmente relacionado a ser inteligente. De repente, o cara pode saber metade do nível + modificador de Inteligência. Aí, a perícia linguística vai indicar o QUÃO BEM ele fala e escreve nos tais idiomas. Que tal?
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Emil em 01 Set 2011, 00:49

De repente, o cara pode saber metade do nível + modificador de Inteligência. Aí, a perícia linguística vai indicar o QUÃO BEM ele fala e escreve nos tais idiomas. Que tal?


Isso! Linguística fica tendo um uso bom, mas sem ser maluco, é fundamental que pelo menos um personagem de TSag tenha um linguista razoável, e juntando com os papéis das profissões, a gente salva a perícia de ser inútil ou ultra-específica.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 01 Set 2011, 00:52

Quais usos em jogo essa perícia pode ter? A maioria dos usos envolveria "Escolho as palavras certas para esse cara compreender que ....", que substituiria um teste de diplomacia (mas ter duas perícias com funcionalidades iguais não presta). Outro tipo de uso que eu penso são discursos (do tipo motivacional), mas o efeito de um teste desses é muito mais parecido com algum efeito específico de profissão (dar bônus aos ouvintes). Unico uso mais inédito seria "a arte de escrever bonito" (EDIT: bom, o cara poderia também fazer testes desta perícia para desvendar escritas de linguas desconhecidas). Talvez fundir essa ideia com a de diplomacia em uma unica perícia? Tipo... Eloquencia?

mas eu não sei, deve ser cabeça-durisse de minha parte, mas não sai da minha cabeça a associação de inteligencia com proficiencias linguisticas... tipo o cara que quer interpretar um matreiro ignorante, chegando ao nível 4 já falaria no minimo 4 linguas, não me parece certo (a menos que o jogador tenha planejado essa evolução intelectual).

Que tal fazer assim: A cada dois níveis, o personagem pode escolher uma lingua com a qual teve contato ao longo das aventuras para "aprender coisas básicas" (ou seja, nada suficiente para se tornar fluente). Perícia linguistica: serve para decifrar mensagens criptografadas, entender escritas de linguas desconhecidas, redigir mensagens inspiradoras/bonitas, e formular frases com sentido em linguas em que não é completamente fluente (aquelas que recebe a cada dois níveis). Depois de treinado em linguistica, cada ponto investido nessa perícia torna o personagem fluente em uma lingua extra (que pode ou não ser uma daquelas em que ele era parcialmente fluente). Acho que assim dá para manter arquetipos de barbaros brucutos e de poliglotas lado a lado.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Emil em 01 Set 2011, 12:21

mas eu não sei, deve ser cabeça-durisse de minha parte, mas não sai da minha cabeça a associação de inteligencia com proficiencias linguisticas... tipo o cara que quer interpretar um matreiro ignorante, chegando ao nível 4 já falaria no minimo 4 linguas, não me parece certo (a menos que o jogador tenha planejado essa evolução intelectual).


É cabeça-durice sua sim. Língua a gente não aprende só sentando e estudando e tendo aula e se matando, a gente aprende também se virando. Só ver imigrantes ilegais, comerciantes tipo camelô em áreas de fronteira, etc. Mesmo o mais burrão de todos aprende a falar as coisas que ele precisa e a que ele tem mais acesso. Além do mais, com metade do nível, um cara com inteligência sem modificadores chega no máximo a 4, e sem linguística, fala só rudimentos delas. O suficiente pra não passar fome, entender o básicão, mas impossível argumentar com sutileza, ler, mandar aquela diplomacia salvadora. É a proposta do Madruga.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Gun_Hazard em 01 Set 2011, 12:24

Um dos usos de Linguistica poderia ser a "composição"

- Escrever um Livro, poema, música de forma agradável e compreensível.

O Mesmo para Interpretação de Texto. (Por favor coloquem uns pontinhos a mais de linguistica nos meus alunos de lógica de programação).
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