Filosofia do sistema de combate e de perícias

Moderadores: Madrüga, Moderadores

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 28 Abr 2011, 21:20

Não sei se é legal deixar as escolhas terem pouco impacto. E, desse jeito, daqui a pouco vamos virar uma versão do W&W, XD

Ter o ataque separado da classe já ajudaria e MUITO a diminuir certas discrepâncias. Todo mundo aí poderia ser útil em combate, por exemplo.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

Imagem
Avatar do usuário
Madrüga
Coordenador do Sistema E8 e Cenário Terras Sagradas
 
Mensagens: 10153
Registrado em: 23 Ago 2007, 12:30
Localização: São Caetano do Sul, SP

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Deicide em 28 Abr 2011, 21:41

Eu tinha sugerido ataques e defesas fixos em algum ponto deste fórum; não lembro se foi no e8. Depois de ver a 4e, me afeiçoei bastante a essa ideia. Basicamente, todo mundo progredia igual, mas as classes teriam bônus (também fixos) em certas defesas, e os ataques usariam certos atributos de acordo com o tipo do ataque (um mago tem força baixa, logo seria ruim em ataques corpo-a-corpo, mesmo que tivesse um bônus no ataque igual ao do guerreiro).

A progressão desse bônus poderia ser igual a metade do nível, se quiserem uma evolução mais lenta dos personagens, ou igual ao nível, se quiserem fazer os personagens subirem rapidamente em poder.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


Avatar do usuário
Deicide
 
Mensagens: 2014
Registrado em: 01 Set 2007, 23:10

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 28 Abr 2011, 21:53

Bom, dessa forma dá para variar os bônus, não dá? Ou adicionar descritores, por exemplo.

Digamos: todo mundo tem ataques iguais. Mas os homens-de-armas têm bônus no ataque com armas (+3 para leves, sei lá). Conjuradores teriam um bônus de proficiência para raios (+3?). Essas coisas.

É essa a ideia?
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

Imagem
Avatar do usuário
Madrüga
Coordenador do Sistema E8 e Cenário Terras Sagradas
 
Mensagens: 10153
Registrado em: 23 Ago 2007, 12:30
Localização: São Caetano do Sul, SP

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Vincer em 28 Abr 2011, 22:05

Essa é uma solução ÓTIMA.

Acho que colocar bem específico é o melhor... e aí entrar perícias. Vou explicar:

A classe monge ganhar nível=ataque(só chutando, isso deve ficar alto demais) com as armas de sua classe, e talvez uns +2 desarmado(o principal)... um mago teria 0 nisso tudo(nenhuma base para usar) *a não ser que compre perícias*

Enfim, um meio termo entre perícias de combate e a classe determinar tudo. É como se tudo fossem perícias de combate, mas cada classe já teria um pacote de 'perícias da classe' que não precisam comprar nem aumentar(aumenta com o nível).

E dá para usar isso também com perícias não-combatentes.
ImagemImagem
Avatar do usuário
Vincer
 
Mensagens: 1593
Registrado em: 07 Out 2007, 01:26
Localização: Niterói

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 28 Abr 2011, 22:25

Aí talentos poderiam ser usados para que, digamos, um mago possa ter proficiência e manejar bem uma espada. Daí um mago orc com espada ser ligeiramente pior que um guerreiro orc com espada... mas ei, é a vida.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

Imagem
Avatar do usuário
Madrüga
Coordenador do Sistema E8 e Cenário Terras Sagradas
 
Mensagens: 10153
Registrado em: 23 Ago 2007, 12:30
Localização: São Caetano do Sul, SP

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Deicide em 28 Abr 2011, 22:41

Madrüga escreveu:Bom, dessa forma dá para variar os bônus, não dá? Ou adicionar descritores, por exemplo.

Digamos: todo mundo tem ataques iguais. Mas os homens-de-armas têm bônus no ataque com armas (+3 para leves, sei lá). Conjuradores teriam um bônus de proficiência para raios (+3?). Essas coisas.

É essa a ideia?


A ideia é por aí mesmo.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


Avatar do usuário
Deicide
 
Mensagens: 2014
Registrado em: 01 Set 2007, 23:10

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 28 Abr 2011, 23:30

Tipo, usando a ideia de perícias de classe, e perícias com sub-categorias, poderia ser feito o seguinte: perícia "ataque" apenas, contendo várias sub-perícias. Mas, de forma diferente de outras perícias com sub-perícias (os conhecimentos, ofícios e coisa e tal), colocar um ponto em ataque automaticamente adicionaria uma categoria a cada sub-perícia. O guerreiro pode ter a perícia de classe Ataque (Armas Leves), (Armas Pesadas), (Armas de Longo Alcance), o ladino apenas (Armas Leves) e o mago (raios), o que concederia um bônus de +3 quando usando uma dessas perícias (mas teria que mudar aquele bônus de treinamento para perícias não-de-classe pra não ficar tudo muito igual). A principio cada uma pode usar um atributo chave diferente, se estes atributos continuarem existindo.

  • Ataque
    • Ataque (Armas Leves) - FOR/DES
    • Ataque (Armas Pesadas) - FOR
    • Ataque (Armas de Longo Alcance) - DES
    • Ataque (Blast) - SAB
    • Ataque (Raios) - INT

Acho que assim ficaria fácil integrar meta-combates em desafios de perícia, além de propiciar que todas classes sejam igualmente efetivas em combates, mas ainda assim se diferenciando nas suas respectivas especialidades (corpo a corpo, magia, etc).
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
Avatar do usuário
Iuri
 
Mensagens: 2715
Registrado em: 30 Jan 2010, 09:47
Localização: Porto Alegre - RS

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Gun_Hazard em 29 Abr 2011, 08:53

Vincer escreveu:
Uma dúvida: seria absurdo demais transformar Ataque (ou "combate") em uma perícia?

Eu exclamaria ser absurdo você ainda perguntar XD é o melhor caminho ao meu ver. Perícias são meio que um sub-sistema à parte... traduzir tudo nelas é o meio de realmente engrená-las no sistema.


Discordo.

BBA é quase o mesmo que uma pericia já.

Mas a diferença é que ou o jogador a escolheria como MAXIMIZADA, ou ele seria um personagem deverás Inútil.
Então o sistema poupa o jogador de escolhas ruins e dá logo o modo automático para todo mundo.

Em geral sistemas de níveis são isso:
- Nivelar por cima
- Poupar jogador de escolhas ruins ou demoradas.

Por isso que sou da opção que Opções do jogador, para o e8 fossem opções consideradas apenas estéticas, ou que pudessem ser relacionádas com o desenvolvimento da história.
Se não puder ajudar, Atrapalhe, O Importante é participar!Imagem

BLOG FALHA CRÍTICA

Masmorras & Dragões

SPOILER: EXIBIR
Imagem
Inverta Admin e o Mod que dá no mesmo...
Avatar do usuário
Gun_Hazard
 
Mensagens: 733
Registrado em: 19 Fev 2008, 17:55
Localização: Parnaíba City

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Vincer em 29 Abr 2011, 10:37

Por isso que sou da opção que Opções do jogador, para o e8 fossem opções consideradas apenas estéticas, ou que pudessem ser relacionádas com o desenvolvimento da história.


Mah boy. Você não imagina quantos alicerces de game design você derrubou só com essa frase. Relaxa, não estou dizendo que está falando algo absurdo ou criticável, é bem normal isso. Daí tantos sistemas lançados e tantos esquecidos.

Eu poderia entrar em cada ponto com detalhes(e antes que venham falar de empáfia, não é nenhuma teoria by vincer; cito livros se preciso), mas seguindo sugestões não vou escrevê-las.

Mas só para começar: escolhas. Tudo gira em escolhas. Tire o impacto das escolhas... é só ir juntando as peças.
ImagemImagem
Avatar do usuário
Vincer
 
Mensagens: 1593
Registrado em: 07 Out 2007, 01:26
Localização: Niterói

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 29 Abr 2011, 11:08

Não saquei muito a ideia de "tire o impacto das escolhas". Dá pra tu expandir um pouco esse ponto? Pode ser PM, até.
ImagemImagem ImagemImagemImagemImagem
Let's Play de FF8! \o\ Adaptações do Lumine! [d20!] Cidadeando o Tarrasque!
Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar atual: Izumi Shingo + Ankh, Kamen Rider OOOs
Tabus na Spell: Ronassicar / Allefar o trabalho alheio
I return to help burn / Your people's future down / You destroyed my children / You forced my retribution / The battle is ending / True war is just beginning! / I'll learn from this disaster / I'll build eight robot masters...
Avatar do usuário
Lumine Miyavi
Coordenador de desenvolvimento do sistema S2
 
Mensagens: 7856
Registrado em: 25 Ago 2007, 11:15
Localização: Duque de Caxias RJ
Twitter: http://twitter.com/PhielLumine

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 29 Abr 2011, 11:24

Vincer, vir aqui e dizer "eu sei, você não e não vou contar" é que é arrogância. Puta merda! Levantou a bola, agora FALA.

Como sempre, tem que ter meio-termo. Na minha mesa (por exemplo), como todo mundo usava chain mail, eu coloquei lá um gibão de peles que tinha exatamente as MESMAS características (de jogo, porque obviamente não era de metal). É uma opção estética que não altera em nada (exceto se você for druida, mas não tinha druida no jogo), mas que foi bacana.

A tabela de armaduras do e8 tava assim também: uma linha da tabela, duas armaduras diferentes possíveis. Não pode ser crunch minimalista e não pode ser um monte de opções estéticas sem impacto, é um meio-termo.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

Imagem
Avatar do usuário
Madrüga
Coordenador do Sistema E8 e Cenário Terras Sagradas
 
Mensagens: 10153
Registrado em: 23 Ago 2007, 12:30
Localização: São Caetano do Sul, SP

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Vincer em 29 Abr 2011, 21:19

Levantou a bola, agora FALA.


Eu sempre falo, mas aí dizem que o post fica enorme, tldr, etc.

Phil, eu tava falando que jogos são em grande parte sobre escolhas. São sobre desafios que podem ser superados sem reais riscos(daí a tensão vira diversão), mas o jogador supera fazendo as escolhas certas, então escolhas são consequência disso. Todos os jogos, desde xadrez a baralho, esportes, rpg e até jogos de azar(embora eles tenham o mínimo de escolha envolvida, mas têm).

No rpg... ainda mais. Porque o jogo parte do pressuposto de liberdade, trama constrúida pelas decisões do jogador, etc, etc.

Então se escolhas são o ponto central de jogos, reduzir o impacto delas(como o Khan falou) é justamente tirar a parte instigante do *jogo*.

SPOILER: EXIBIR
Aliás, tem uma baita galera que prefere isso... mas há controvérsias se o nome seria rpg. Jogos de 'rpg' que priorizam construir uma trama legal ao invés de desafios(inclusive lógicos) merecem outro nome, como jogos de história ou freeform: o rpg sem(ou praticamente sem) o g.

Sem falar que tem uma porrada de sistemas(e até os sem) que fazem exatamente o que o Khan falou. Não precisaria criar um novo, ainda mais partindo da filosofia contrária(sistema original, d&d) para alcançar isso.


O rpg se destaca de mera narrativa coletiva justamente por casar tão bem essa parte com os mesmos tipos de desafios lógicos de outros jogos. Dá para separar jogos em 3 campos de prazer principais: desafio lógico, prazer físico e tensão.

O físico(como esportes) vem da própria natureza humana, e da sensação de prazer que atividades físicas intensas liberam. Então mesmo com 'baixos desafios lógicos'(meio que mentira, existem vários mas ficam em segundo plano) esportes têm esse outro fator envolvido que gera o prazer. Sem falar que todo jogo competitivo tem um prazer todo próprio com a vitoria e necessidade de status que nós temos, mas aí é outra história(pq isso elimina outra parte da diversão).

Outros jogos dependem muito da tensão para o prazer. Seria como esportes radicais sem ter de sair da cadeira. Lidam com riscos, principalmente chance, etc.

Rpgs pegam dois desses campos: o desafio lógico e a tensão. É o motivo de dados fazerem tanto sucesso(e sistemas sem dados serem pouco populares), aleatoriedade insere risco(e é uma das mais difíceis atividades mentais para o cérebro humano; nossa mente não mastiga a idéia direito por mais que entenda... por isso nunca cansa).

Desafio lógico é o grande fenômeno que torna os jogos populares desde a antiguidade. Com cérebros enormes como os nossos, nosso instinto de sobrevivência inclui superação mental; Compreender o mundo é um diferencial na 'competição da vida'. Nossas mentes adoram desafios lógicos, elas não conseguem olhar para algo que não compreendam sem tentar compreender. Isso é fato, todas as idades, todas as pessoas(o que muda é o limite entre desafio instigante e 'difícil demais' ao ponto de incomodar e desinteressar. Ex: casuais x hardcores).

O poder de escolha tá diretamente ligado a isso. O interessante é olhar para o ambiente do jogo(todos os elementos e desafios envolvidos) e sacar um caminho, uma solução que leve ao sucesso. Quanto menos opções existem, mais o jogo se torna 'pegar o único caminho certo ou não'. Ou pior, não ter como errar o caminho(como o Khan falou). Seria como o modo 1 botão do videogame bayonetta.

O foco central de gamedesign é gerar desafios lógicos na medida certa, tentando buscar esse equilíbrio entre ser instigante(desafio) sem ser desestimulante(complexo demais)... e no pacing ideal. Tem outras coisas(como ser diferente dos demais jogos, todo o fluff e apresentação, etc), mas esse é o ponto central.

Aliás, não tem como 'realmente' errar quando se exagera no desafio: para alguém o jogo estará no ponto certo(sempre há um nicho). Então tem uma galerinha que adora complexidade demais, um nicho menor, mas tem.

Mas tem como errar no desafio de menos. Quando o jogador domina o jogo (compreende todos os detalhes, reconhece todas as soluções, desaparecem os desafios) o mesmo perde o interesse. Que nem jogo da velha, logo logo você descobre todas as táticas( o inimigo idem) e todo o charme desaparece.

Tornar opções de personagem mera estética é tirar quase tudo que torna o rpg tão instigante(como jogo). Ninguém vai se excitar criando a ficha. Ninguém vai entrar naquele 'momento especial'(o mais almejado) quando a cena está difícil e excitante o suficiente para deixar todos antenados, dados na mão, tensos e ao mesmo tempo eufóricos... fica só a diversão de contar histórias juntos.
ImagemImagem
Avatar do usuário
Vincer
 
Mensagens: 1593
Registrado em: 07 Out 2007, 01:26
Localização: Niterói

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 29 Abr 2011, 22:15

Vincer escreveu:Tornar opções de personagem mera estética é tirar quase tudo que torna o rpg tão instigante(como jogo). Ninguém vai se excitar criando a ficha. Ninguém vai entrar naquele 'momento especial'(o mais almejado) quando a cena está difícil e excitante o suficiente para deixar todos antenados, dados na mão, tensos e ao mesmo tempo eufóricos... fica só a diversão de contar histórias juntos.


De toda a encheção de linguiça, o argumento se resume a essas três linhas, o que confirma o que eu disse antes: urrarão os montes e parirão um ratinho.

Como eu disse, também, o ideal seria ter escolhas estéticas (porque é direito do jogador) e escolhas com impacto mecânico. Como eu disse, um meio-termo, exemplificado pelas armaduras.

E sério, Vincer, eu aprecio o esforço, mas já tá virando off-topic demais. Eu quero resolver coisas, não punhetar game design sem avançar no sistema.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

Imagem
Avatar do usuário
Madrüga
Coordenador do Sistema E8 e Cenário Terras Sagradas
 
Mensagens: 10153
Registrado em: 23 Ago 2007, 12:30
Localização: São Caetano do Sul, SP

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Deicide em 29 Abr 2011, 23:18

Madrüga escreveu:Eu quero resolver coisas, não punhetar game design sem avançar no sistema.


Sugiro que documentem um conjunto de objetivos de design, definindo os parâmetros que nortearão o novo sistema.

Outra coisa: eu acho que uma reformulação tão profunda do sistema não deveria estar nesse fórum, saca? QUem entra aqui vê os tópicos anteriores e acha que este tópico é só uma opção a mais, não uma completa reformulação. Um fórum ou subforum "e8 v2" seria ideal, para demonstrar que estão começando do zero.
Editado pela última vez por Deicide em 29 Abr 2011, 23:38, em um total de 1 vez.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


Avatar do usuário
Deicide
 
Mensagens: 2014
Registrado em: 01 Set 2007, 23:10

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 29 Abr 2011, 23:23

Posso fazer melhor: apagar os tópicos antigos. Vou ver isso já já.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

Imagem
Avatar do usuário
Madrüga
Coordenador do Sistema E8 e Cenário Terras Sagradas
 
Mensagens: 10153
Registrado em: 23 Ago 2007, 12:30
Localização: São Caetano do Sul, SP

AnteriorPróximo

Voltar para Sistema e8

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 5 visitantes

cron