Quando mencionaram as profissões inicialmente, eu imaginei uma progressão que não ocupasse todos os oito níveis. Parece-me desnecessariamente complicado criar oito habilidades para cada profissão, ainda mais quando muitas se resumem a +2 em certos testes de Perícia. Eu imaginaria que cinco habilidades (nos níveis 1, 2, 4, 6 e 8) seriam mais do que suficientes.
Também concordo com o Gun que efeitos "especiais" são mais legais que bônus. Então poderia-se deixar esses bônus para os níveis mais baixos, e criar efeitos mais impressionantes para níveis futuros.
Outra coisa que acho interessante: talvez fosse legal dar tanto à classe como a profissão "afinidades" (uma outra palavra seria melhor) para certas resistências. Se nem a classe nem a profissão têm "afinidade" com a resistência, o personagem teria a progressão ruim nela. Se a classe
ou a profissão tem afinidade, usaria-se uma progressão média. Se a classe
e a profissão têm ambas afinidade, usaria-se a progressão boa.
Por exemplo, pegando o mercador como exemplo, reduzindo o número de habilidades e transformando alguns bônus em efeitos mais interessantes:
Mercador: é interessante o número de aventureiros que foram mercadores, ou ainda exercem o ofício mesmo em meio a explorações de covis de monstros, resgates de donzelas em perigo e combates contra mortos-vivos.
Resistências: Vontade
Perícias: Blefar, Cavalgar, Diplomacia, Intuição, Ofícios, Percepção, Profissão, Usar Instrumento Mágico
Habilidades:Nível 1- Exímio Negociador: O mercador ganha um bônus +2 em testes de Blefar e Intuição.
- Viajado: O mercador aprende dois idiomas adicionais e adiciona seu nível em testes para identificar culturas e locais civilizados (cidades, vilas, países, etc.).
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Nível 2- Clientela: Uma vez por dia, em qualquer ambiente habitado, mesmo um em que nunca esteve antes, o mercador pode fazer um teste para checar se possui um contato na região. Teste 1d20 + nível de mercador + modificador de Carisma. A CD varia com a importância do contato desejado (sujeito à aprovação do mestre):
10 – Guarda local, taverneiro, trabalhador local
15 – Capitão da guarda, membro importante de uma guilda, mercador
20 – Governante da cidade, embaixador de outra nação, mercador rico, capitão da guarda
25 – Um mago poderoso, Capitão da guarda de elite, Bispo, Governador da província
30 – Rei, arquimago local, pessoas de influência em toda a nação
(nota: habilidade inspirada no Infiltrador, do Warcraft RPG)
Nível 4- Eu tenho o que você precisa: O mercador está sempre bem equipado. Desde que carregue consigo uma bolsa, baú, algibeiras, mochila ou outros containeres similares, ele sempre tem o equipamento certo para o momento, podendo sacar qualquer item não-perecível que custe 50 p.o. ou menos, sem a necessidade de ter anotado em sua ficha o equipamento que carrega. O item sacado precisa caber no container que o mercador porta consigo (baú, mochila, bolsa ou algibeira).
Essa habilidade não se estende a comida, munições ou outros itens perecíveis. Caso o mercador tenha seu equipamento confiscado ou roubado, ele perde essa habilidade até que recupere o equipamento original ou compre novos containeres, gastando 50 p.o. adicionais em “equipamento em geral”, assim renovando seu inventário.
(Baseado num talento de Pathfinder, acho, que li algo a respeito em algum lugar na internet)
Nível 6- Faro para Barganhas: Usando de escambo, lábia e um bom faro para encontrar produtos baratos, e desde que esteja em uma área civilizada e gaste uma hora para procurar, o mercador pode encontrar qualquer tipo de serviço ou produto comum àquela região, pagando apenas metade do preço convencional.
Nível 8- Maestria Mercantil: O mercador sempre porta consigo as melhores mercadorias. Três vezes ao dia, o mercador pode sacar de uma bolsa, algibeira, mochila ou outro container uma poção ou pergaminho que contenha um uso de uma magia de terceiro nível ou menor.
O que acham?