Filosofia do sistema de combate e de perícias

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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 27 Abr 2011, 12:15

Eu só não estou vendo como "use blefar para não ser atacado" pode ser HURR DURR VOLTADO PARA COMBATE. Defensivamente, acho que não tem muito grilo aí nas profissões: o mercador evita ser atacado e dá suporte para os outros ao distrair alguém... daí a achar que isso é tão combativo quanto ganhar frenesi?

E porra, Iuri, não pode ser combativo mas aí você me cria uma profissão que ganha PVs temporários e bônus nas defesas? Isso é para que situação, para trabalhar na loja ou para consertar carroça?

Se pensarmos, por exemplo, na profissão "ladino", vocês não acham que muita gente acharia mais útil ser furtivo do que ser social, daí todo mundo ser ladino?

E sim, eu gostaria MUITO de ter uma coisa nova por nível, mesmo que fosse pouca. Gostei de várias ideias do Deicide, mas mesmo assim adaptaria para 8 níveis. Duas coisas por nível, ainda parafraseando o Lumine, não é demais.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Abr 2011, 12:26

ZENTE, achei uma variante (que eu não li toda, ainda), mas parece ser uma base legal de unir criação de itens, com itens mágicos e afins.

http://www.systemreferencedocuments.org ... kills.html
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 27 Abr 2011, 13:03

Madrüga escreveu:E porra, Iuri, não pode ser combativo mas aí você me cria uma profissão que ganha PVs temporários e bônus nas defesas? Isso é para que situação, para trabalhar na loja ou para consertar carroça?

Porra Madruga, tu não prestou atenção quando eu disse que aquele exemplo era para ilustrar quantidade de habilidades e não as habilidades em si? (a resposta certa seria: é para lutar contra ursos)

Uma habilidade por um kit + uma habilidade por outro kit (e as vezes duas) + uma proeza por nível, mais eventuais aumentos de atributo e compra de talentos é sim muito. Lembro que ganhando uma coisinha só eu já ficava feliz, em oposição aos niveis em que só aumentava resistencias e PV (porque nem BBA aumentava). Acho que o ideal para a profissão seria dar habilidades nos níveis 2, 5 e 7, em que não há aumento de atributo nem compra de talento (isso além da(s) habilidade(s) concedidas automaticamente no nível 1).
Aliás, alguns antecedentes seriam deletados se esta ideia de profissão for implementada, não?

Sobre ter habilidades de combate: particularmente eu acho que não é função da profissão, mas se fizerem questão, deve ser algo bem padronizado, como todas profissões terem apenas uma habilidade combativa e que seja tão boa para uma classe quanto para as outras (foi o que eu tentei demonstrar naquela habilidade de dar PVs e MPs temporários: simplesmente não tem quem não tire proveito). O importante é não gerar uma profissão preferida para determinados roles de combate, para que os jogadores escolham a profissão pensando unicamente em como quer agir fora do combate.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Madrüga em 27 Abr 2011, 17:50

Iuri, acho que todo o sistema de antecedentes teria que mudar. Aí teríamos algo bem parecido com talentos regionais, acho.

Phil, curti o link, nunca tinha visto (!) esse subsistema aí. Pode ser uma boa para também pensarmos nos nossos desafios de perícias.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Abr 2011, 18:00

Iuri, até onde eu percebi, o revamp é total. Não dá pra ficar preso a um artefato que usa um conteúdo de design anterior, saca? Antecedentes podem até mesmo sumir, sendo suplantados pela classe não-combativa... ou não. Mas o que tá em pauta agora não é isso.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 27 Abr 2011, 18:43

Sim sim, só mencionando...

Sobre o subsistema postado pelo Lumine: mecanicamente é legal, mas precisa de algo mais para não virar simplesmente "joga o dado várias vezes e espera passar" no lugar de "joga o dado uma vez". Imagino que a ideia cause cenas extremamente tensas quando a tarefa precisa ser feita imediatamente: "Você precisa convencer o overlord infernal de que podemos ser mais úteis vivos antes que suas crias bestiais nos matem!" ou "você precisa abrir esta porta logo, a sala vai encher com estes enxames de insetos totalmente inapropriados para o nosso nível!". O jeito é pensar em como tornar todo desafio tão emocionante.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Deicide em 27 Abr 2011, 19:16

Lumine Miyavi escreveu:Eu sou contra a redução de poderes. O Objetivo aqui é que todos níveis ou dêem opções novas ou algo novo; odeio níveis vazios, é um dos motivos deu não gostar mais de jogar 3e; níveis onde você só recebe BBA e TRs são horrendos.


Eu também nunca gostei de níveis vazios, mas estamos falando de algo que é combinado com uma classe. Embora a profissão possa vir a ter um nível vazio, a classe completaria.

Sei lá, me parece meio exagerado um personagem de 8 níveis ter acumulado um mínimo de 16 habilidades, sem contar talentos, magias, habilidades raciais e itens mágicos.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor banned_guardian em 27 Abr 2011, 20:25

Deicide escreveu:Sei lá, me parece meio exagerado um personagem de 8 níveis ter acumulado um mínimo de 16 habilidades, sem contar talentos, magias, habilidades raciais e itens mágicos.


Sem contar o mais importante: O Fluff do Char! Sem ele não teria graça ter tudo isso.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Abr 2011, 20:37

Qual foi a parte do "tudo está sujeito a mudança" que cês ignoraram? =P

Sério gente, para de pensar no modelo preso tipo 3e e atenham-se a crítica do que tá sendo feito, uma coisa por vez.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 27 Abr 2011, 20:41

Lumine Miyavi escreveu:Atenham-se a crítica do que tá sendo feito, uma coisa por vez.

Qual é a crítica do momento mesmo? :macaco:
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Abr 2011, 20:43

As classes, combativas e não, e não tudo ao redor delas, que está passível a ser mudado. Porra, Iuri.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 27 Abr 2011, 21:03

Neste caso é extremamente pertinente considerar "tudo ao redor delas", mesmo que possa ser mudado (e aliás, acho que se for mudado deve ser decidido o mais cedo possível). Se eliminarem o sistema de talentos e proezas, fica muito mais justificável um número alto de habilidades para as profissões. Se estes sistemas serão mantidos (e bem que os talentos poderiam ser abolidos mesmo), então se aplica o argumento que eu dei antes para que as profissões tenham um menor numero de habilidades. Afinal, quantidade de habilidades é uma das coisas em debate aqui (nem vem, eu até perguntei antes). Já para classes combativas eu acho que devem ter uma habilidade por nível sim, já que o combate é a parte mais emocionante das aventuras.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Emil em 27 Abr 2011, 21:13

já que o combate é a parte mais emocionante das aventuras.


:haha: Mas ele não precisa ser! Por que ele tem que ser?
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e em seguida o reino de Deus virá por si mesmo.

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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Iuri em 27 Abr 2011, 21:29

Isso é verdade. Erro meu.
Creio que o objetivo no momento seja tratar situações fora de combate com a mesma complexidade mecânica do mesmo, nada mais justo que elas recebam mais brilho que em uma sessão normal de 3e.
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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

Mensagempor Vincer em 27 Abr 2011, 21:40

Sabe qual um dos maiores problemas do d&d, que o e8 parece estar herdando?(principalmente pelo pessoal ser tão arraigado nessa filosofia d&d?)

Tensão.

Combate traz tensão. Ok. Mas como d&d e abordagens similares colocam os personagens... outras formas de tensão desaparecem.
Parte do problema é do gênero fantasia(mas isso poderia ser reduzido): é mais complicado gerar problemas e tensão quando existem magias para resolver tudo...

Mas o principal problema está no combate. No caso, como ele é feito e como o potencial dos personagens é colocado. Por causa da mecânica, resolver as coisas na porrada sempre é viável(exceto quando o narrador força a barra para alcançar o contrário). Lei? Guardas? Um reles assassino do chefe do crime local?

Por mais que vitaminem habilidades não-agressivas, a filosofia do jogo nunca vai mudar... porque o combate ainda será o ponto central a focar e, olhe só, o maior coringa: sempre dá para usá-lo. Alguém poderia falar que mesmo em d&d, situações delicadas diplomáticas não podem ser resolvidas na porrada... até certo ponto, realmente não. Mas no que diz respeito ao jogo, fazem essa diferença??

Vou ser direto: por mais elaborada que seja a trama, nada bate em prioridade 'o que afeta ao personagem'. Mesmo que todo o mais dê errado, a diplomacia falhe, reinos entrem em guerra... essas falhas não geram impacto no personagem. Ele ainda vive, anda e luta como fazia antes. Ele ainda está com a mesma experiência e evoluindo... é aquela mesma tecla que já bati várias vezes: a mecânica determina MUITO mais do jogo do que aparenta. Querer levar o jogo para um lado quando o sistema não contabiliza nada por isso... é no fundo a mesma coisa que 'jogar representando': tem quem goste, pode enriquecer a experiência, também faz parte do rpg... mas não passa de um bônus ou conselho de como jogar, não faz diferença no jogo.

Falando de game design, quando se coloca nas mãos dos jogadores uma ficha que diz respeito apenas a seu personagem, com uma área dizendo quanto de 'chances de viver' ele tem, já está subentendendo que o jogo é principalmente sobre os personagens e sobre sobreviver. A exemplo do dinastias do Akimeru ou jogos de estratégia, o que se coloca nas mãos dos jogadores são outros elementos.. e o foco do jogo muda.

É o e8. Eu sei. Mas falo em d&d porque o e8 partiu dele. Se querem mudar esses pontos, precisam sair mais da raiz e mudar mais da essência. Eu vejo dois caminhos:

-O mais radical e desconstrutivo é mudar a ficha e o que os jogadores controlam e importa no jogo... isso é gerar um jogo totalmente diferente. Menos ideal, não é a idéia do e8.

-A opção menos radical, mas que não deixa de ser radical... é mudar o peso e 'como' do combate a níveis mais profundos. Existirem ameaças e tensão real em outras condições, que evidenciem a importância e impacto de habilidades fora do combate.

Do meu ponto de vista, isso envolve mudar o impacto das habilidades de combate no jogo. Eu só não vejo solução óbvia, até porque não entendo muito da raiz(d&d) e por consequência do e8. Uma solução simples que vai contra o estilo do jogo é torná-lo mais realista e menos heróico...

Ou buscar um meio de misturar ambos. Mas não é fácil. O ponto é, num jogo de 'super heróis' querer que os supers não usem seus mega-poderes e ao invés usem soluções mundanas... não rola. O jeito é colocar limites nesses poderes. Do jeito que está as perícias vão ficar mais atraentes, mas no sério, vão continuar absurdamente atrás nas prioridades e geral ainda vai preferir um '+1 de ataque'.

Ruim? Não exatamente. Mas querer o mesmo nível de tensão e emoção fora do combate não funciona num jogo assim.
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