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Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 29 Abr 2011, 23:36
por Vincer
Concordo madruga. Tanto que não tinha punhetado game design antes, até você dizer 'agora fala'.

Mas sim, o meio termo é o ideal. O como é o importante. Devem haver todas as opções mecanicamente interessantes e importantes, e o resto entrar como diferenças estéticas.

Tem um recurso muito bacana nisso, mas que tem de ter cuidado: aquele papo de oferecer mesmas habilidades/recursos para diferentes classes/personagens, justificando pela diferença estética. Fica mais fácil de equilibrar ajuda todas as classes a ficarem versáteis... só não abusar. Ainda devem haver recursos exclusivos das classes(e de forte impacto). Se todos puderem(por exemplo) causar dano em área(só mudando o fluff), perde-se todo um role(e as classes se tornam... redundantes. ou desncessárias).

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 30 Abr 2011, 12:48
por Gun_Hazard
Vincer escreveu:O poder de escolha tá diretamente ligado a isso. O interessante é olhar para o ambiente do jogo(todos os elementos e desafios envolvidos) e sacar um caminho, uma solução que leve ao sucesso. Quanto menos opções existem, mais o jogo se torna 'pegar o único caminho certo ou não'. Ou pior, não ter como errar o caminho(como o Khan falou). Seria como o modo 1 botão do videogame bayonetta.

Então você limita o jogo de RPG a fazer ficha de personagem.

Vincer escreveu:Tornar opções de personagem mera estética é tirar quase tudo que torna o rpg tão instigante(como jogo). Ninguém vai se excitar criando a ficha. Ninguém vai entrar naquele 'momento especial'(o mais almejado) quando a cena está difícil e excitante o suficiente para deixar todos antenados, dados na mão, tensos e ao mesmo tempo eufóricos... fica só a diversão de contar histórias juntos.


Primeiro que você não estará tirando nada como o Vincer pressupõe.
O Desafio é DURANTE o jogo o desafio É O JOGO.
E não fazer uma ficha que seja melhor que o outro jogador.

Seu papel e o que você fará está ligado a sua classe.

Como você fará é escolha do jogador (Usar machado em vez de espada)

Como tinha dito se na prática uma opção é mais vantajosa que outra ela meio que deixa de ser opção e vira obrigação. Isso é aplicado em 100% do que diz respeito a combate no D20.

Exemplo a espada bastarda causando 1D10 de dano só não é usada a rodo pro TODOS os guerreiros pois precisa de talento para isso, experimente tirar o talento e você NUNCA mais terá um guerreiro com espada longa no seu jogo.

Madrüga escreveu:Como eu disse, também, o ideal seria ter escolhas estéticas (porque é direito do jogador) e escolhas com impacto mecânico. Como eu disse, um meio-termo, exemplificado pelas armaduras.

Escolha de impacto mecânico básica é a escolha de Classe.
O que disse por escolha estética em partes é como o seu exemplo da armadura também, mas não precisa ser só isso.

SPOILER: EXIBIR
Vincer escreveu: Nossas mentes adoram desafios lógicos, elas não conseguem olhar para algo que não compreendam sem tentar compreender.

Vai por mim, você não conhece meus alunos...
A primeira reação é "não entendo! E vai continuar assim..."

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 01 Mai 2011, 20:12
por Madrüga
Brainstorming aqui com o Phil, ainda falando de classes e sistema.

Para simplificar as classes, poderíamos padronizar o ataque sendo igual ao nível. Armas dão bônus no ataque, dependendo do tamanho/empunhadura (leves +3, duas mãos +1). Ser proficiente ou não com uma arma simplesmente implica em NÃO ganhar esse bônus (ao invés de -4, aquela coisa toda). Classes ou kits específicos ganham um bônus com certos tipos de arma (monge, +1 com desarmado e armas de monge; bárbaro, +1 com armas de duas mãos). Dessa forma, há diferenciação, incentivo para o uso de certas armas, mas menos perícias e cálculos (possibilitando mais combinações de classes diferentes com armas diferentes).

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 01 Mai 2011, 21:27
por Blackbird
Isso tá me lembrando da minha vontade latente de fazer um clérigo que empunhasse uma segadeira (foice) e... não dava muito certo, porque era praticamente desperdiçar algum outro talento mais útil em troca de algo que seria só fluff, basicamente.

Me interessam sistemas que dão essa liberdade de caracterizar o personagem, mas tenho minhas dúvidas de como aplicar isso sem transformar em algo bobo e pouco funcional (como o sistema do 3D&T me parece).

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 01 Mai 2011, 21:30
por GoldGreatWyrm
Blackbird escreveu:Isso tá me lembrando da minha vontade latente de fazer um clérigo que empunhasse uma segadeira (foice) e... não dava muito certo, porque era praticamente desperdiçar algum outro talento mais útil em troca de algo que seria só fluff, basicamente.

Me interessam sistemas que dão essa liberdade de caracterizar o personagem, mas tenho minhas dúvidas de como aplicar isso sem transformar em algo bobo e pouco funcional (como o sistema do 3D&T me parece).

Na 4e:
Clérigo, proficiência com armas: copo a corpo simples;

Segadeira: arma de combate corpo a corpo simples.

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 01 Mai 2011, 21:38
por Madrüga
Comparar com 3D&T é osso, XD

Mas minha ideia de proficiências (como já rolava no e8) é deixar alguns grupos de armas fixos e alguns como escolhas. Dessa forma, digamos, um caçador poderia ser proficiente com espadas, adagas, arcos e bestas... mais dois grupos à escolha. Saca?

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 01 Mai 2011, 21:42
por Blackbird
Sim, conheço a alternativa de grupos de armas! E acho bacana.

Quanto a 3D&T, é um exemplo fantástico daquilo que não devemos deixar acontecer: a coisa simplificar DEMAIS a ponto do "seu ataque é 4 tanto quando ataca com uma adaga quanto quando ataca com um guarda-chuva". Só pra lembrar, mesmo. Não ofender. XD

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 14:50
por Iuri
O que já está determinado para encontros então?

- Classes definem as proficiencias por grupos de armas. Armas sem proficiencia podem ser usadas sem penalidades, mas as com proficiencia recebem um bonus (de uns +3) nos ataques. Exisitirá o equivalente a armas exóticas? Acho que podem existir algumas armas em tal categoria, cuja principal característica seja conceder bônus em manobras (ou dano extra quando a manobra é feita com sucesso). Para se aproveitar destes benefícios, um talento "Proficiencia com Armas Exóticas", que vale para qualquer arma exótica (indica o esmero do personagem em treinar e aprender a usar ao máximo armas desconhecidas). Elas ainda permaneceriam nos grupos de armas normais (espadas leves, espadas pesadas, machados, etc), mas mesmo tendo proficiencia no grupo a que ela pertence, um personagem sem o talento de armas exóticas não recebe o bônus de proficiencia, nem pode usar as características extras da arma.

- O bonus base do ataque é igual ao nível para todas as classes. Todos devem ter um poder de combate equivalente em termos de "chance de acertar". O diferencial das classes não deve levar isto em consideração.

- Perícias: Não lembro como tava, mas acho que era "+X nos testes de perícia se for treinado nela e ela estiver na sua lista de perícias de classeprofissão". Perícias definidas completamente pela profissão enquanto a classe se preocupa com aspectos de resolução de combates.

Então, aparentemente já estamos chegando no nível de delinearmos o combate e os desafios de perícia.

Haverão diferentes nichos/roles no combate? 3e havia uma diferenciação meio virtual baseada nas fontes dos poderes, enquanto 4e tem uma separação voltada para deixar o combate o mais estrategico possivel. Ouvimos muitas reclamações de pessoas que consideram o combate estratégico demais na 4e. Devemos manter a divisão de roles deles ou usar uma própria? Acho que todas classes deveriam ter um pouco de cada role (seja la qual a diferenciação que dermos a eles), com uma especialização em um deles. É dificil pensar em uma divisão de roles diferente da 4e... um possível, por exemplo, é: foco em combate rápido, com muita esquiva/foco em ataques distribuidos entre diversos adversários/foco em quebrar as defesas do adversário --causar "status"--/foco no mano a mano. Acho que todo personagem de role tipo "curador" deva ter um outro role como secundário.

O combate será voltado para enfrentar poucos adversários (3e) ou muitos (4e)?

Profissões podem vir a ter roles voltadas para desafios de perícia (no sentido de que todos devem trabalhar em conjunto em TODO desafio de perícia, e não fazer a separação virtual urbana/social/selvagem). Algo como "enquanto um grupo de jogadores montam o quebracabeças para abrir a porta para o próximo andar da torre (desafio principal, cujo numero de vitórias determina o sucesso), outro grupo tenta procurar pistas para a tal resolução em estranhos quadros espalhados pelo salão (desafios opcionais, conferem bônus aos testes do desafio principal) e um terceiro grupo mantém afastado um grupo de goblinóides que tentam entrar na torre (desafio secundário, a falha neste acarreta penalidades no desafio principal e perda de pontos de fadiga extra para todo o grupo).

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 17:37
por Gun_Hazard
Impressão minha ou "ser proficiente em arma" está equivalendo a "Ser treinado em pericia"?

Não fica mais simples então tacar logo tudo como pericia?

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 20:01
por Iuri
A diferença essencial é que tu ainda teria pontos para distribuir entre as perícias, enquanto a progressão de ataque é obrigatoriamente a máxima (BBA = nível).

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 20:12
por Madrüga
Iuri escreveu:- Classes definem as proficiencias por grupos de armas. Armas sem proficiencia podem ser usadas sem penalidades, mas as com proficiencia recebem um bonus (de uns +3) nos ataques. Exisitirá o equivalente a armas exóticas? Acho que podem existir algumas armas em tal categoria, cuja principal característica seja conceder bônus em manobras (ou dano extra quando a manobra é feita com sucesso). Para se aproveitar destes benefícios, um talento "Proficiencia com Armas Exóticas", que vale para qualquer arma exótica (indica o esmero do personagem em treinar e aprender a usar ao máximo armas desconhecidas). Elas ainda permaneceriam nos grupos de armas normais (espadas leves, espadas pesadas, machados, etc), mas mesmo tendo proficiencia no grupo a que ela pertence, um personagem sem o talento de armas exóticas não recebe o bônus de proficiencia, nem pode usar as características extras da arma.


Então, digamos, eu sou proficiente com machados, espadas e porretes. Se eu comprar "usar arma exótica", serei proficiente apenas com machados exóticos, espadas exóticas e porretes exóticos, certo?

Iuri escreveu:Haverão diferentes nichos/roles no combate? 3e havia uma diferenciação meio virtual baseada nas fontes dos poderes, enquanto 4e tem uma separação voltada para deixar o combate o mais estrategico possivel. Ouvimos muitas reclamações de pessoas que consideram o combate estratégico demais na 4e. Devemos manter a divisão de roles deles ou usar uma própria? Acho que todas classes deveriam ter um pouco de cada role (seja la qual a diferenciação que dermos a eles), com uma especialização em um deles. É dificil pensar em uma divisão de roles diferente da 4e... um possível, por exemplo, é: foco em combate rápido, com muita esquiva/foco em ataques distribuidos entre diversos adversários/foco em quebrar as defesas do adversário --causar "status"--/foco no mano a mano. Acho que todo personagem de role tipo "curador" deva ter um outro role como secundário.

O combate será voltado para enfrentar poucos adversários (3e) ou muitos (4e)?


Um pouco de ambos, acho.

Uma coisa que alguém comentou há tempos (o Nibe?) foi que o papel do agressor é meio sem sentido, pois "dar dano" é coisa que todo mundo faz. De repente, isso pode ser trocado por um cara mais móvel, tipo o monge da 4e.

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 20:42
por Iuri
Madrüga escreveu:
Iuri escreveu:- Classes definem as proficiencias por grupos de armas. Armas sem proficiencia podem ser usadas sem penalidades, mas as com proficiencia recebem um bonus (de uns +3) nos ataques. Exisitirá o equivalente a armas exóticas? Acho que podem existir algumas armas em tal categoria, cuja principal característica seja conceder bônus em manobras (ou dano extra quando a manobra é feita com sucesso). Para se aproveitar destes benefícios, um talento "Proficiencia com Armas Exóticas", que vale para qualquer arma exótica (indica o esmero do personagem em treinar e aprender a usar ao máximo armas desconhecidas). Elas ainda permaneceriam nos grupos de armas normais (espadas leves, espadas pesadas, machados, etc), mas mesmo tendo proficiencia no grupo a que ela pertence, um personagem sem o talento de armas exóticas não recebe o bônus de proficiencia, nem pode usar as características extras da arma.


Então, digamos, eu sou proficiente com machados, espadas e porretes. Se eu comprar "usar arma exótica", serei proficiente apenas com machados exóticos, espadas exóticas e porretes exóticos, certo?
Exato. Formalmente, a regra seria: "Para receber os beneficios de proficiencia de uma arma que pertence a dois grupos de armas, você deve ter as duas proficiencias". Aí a espada de mercúrio estaria nos grupos "espada pesada" e "arma exótica". Os benefícios de proficiencia de armas em um unico grupo seriam apenas bonus nos ataques, enquanto as que estiverem nos grupos de armas exóticas concederiam tambem bonus em manobras (e.g. um martelo gnomo com gancho poderia causar 1d4 de dano (extra) quando desarma um oponente, além de adicionar +2 no bonus de defesa de manobras (esqueci o nome daquilo...))

Iuri escreveu:Haverão diferentes nichos/roles no combate? 3e havia uma diferenciação meio virtual baseada nas fontes dos poderes, enquanto 4e tem uma separação voltada para deixar o combate o mais estrategico possivel. Ouvimos muitas reclamações de pessoas que consideram o combate estratégico demais na 4e. Devemos manter a divisão de roles deles ou usar uma própria? Acho que todas classes deveriam ter um pouco de cada role (seja la qual a diferenciação que dermos a eles), com uma especialização em um deles. É dificil pensar em uma divisão de roles diferente da 4e... um possível, por exemplo, é: foco em combate rápido, com muita esquiva/foco em ataques distribuidos entre diversos adversários/foco em quebrar as defesas do adversário --causar "status"--/foco no mano a mano. Acho que todo personagem de role tipo "curador" deva ter um outro role como secundário.

O combate será voltado para enfrentar poucos adversários (3e) ou muitos (4e)?


Um pouco de ambos, acho.

Uma coisa que alguém comentou há tempos (o Nibe?) foi que o papel do agressor é meio sem sentido, pois "dar dano" é coisa que todo mundo faz. De repente, isso pode ser trocado por um cara mais móvel, tipo o monge da 4e.

Assim como os controllers vão perder "infligir efeitos especiais negativos" como caracteristica unica deles (apesar de que podem continuar sendo os melhores nisso), já que a ideia atual é dar ataques assim para os lutadores de frente (defensor e o substituto do stryker, uma cruza skirmicher/lurker) também. Acho que é por aí mesmo.

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 29 Ago 2011, 23:10
por Emil
Iuri escreveu:Haverão diferentes nichos/roles no combate? 3e havia uma diferenciação meio virtual baseada nas fontes dos poderes, enquanto 4e tem uma separação voltada para deixar o combate o mais estrategico possivel. Ouvimos muitas reclamações de pessoas que consideram o combate estratégico demais na 4e. Devemos manter a divisão de roles deles ou usar uma própria? Acho que todas classes deveriam ter um pouco de cada role (seja la qual a diferenciação que dermos a eles), com uma especialização em um deles. É dificil pensar em uma divisão de roles diferente da 4e... um possível, por exemplo, é: foco em combate rápido, com muita esquiva/foco em ataques distribuidos entre diversos adversários/foco em quebrar as defesas do adversário --causar "status"--/foco no mano a mano. Acho que todo personagem de role tipo "curador" deva ter um outro role como secundário.


Eu gosto muito da ideia de definir nichos claros, acho que é uma das coisas fundamentais para o equilíbrio. Não me importo em deixar o combate estratégico, mas tem que ver como e o quanto. Claro, eu preferiria usar uma divisão própria, mas não sou muito criativo, não sei por onde começar, mas gostei das suas sugestões, Iuri. Tem uma coisa só que eu gostaria de evitar, mas não sei se definindo roles claros é possível: parece-me que nas aventuras padrões da 4e há pouco espaço para grupos diferentes, a presença dos 4 roles é muito necessária, e faltando um, o TPK é quase certo. Há como manter roles claros e ao mesmo tempo permitir a heterogeneidade do grupo?

O combate será voltado para enfrentar poucos adversários (3e) ou muitos (4e)?


Dá pra fazer ambos? Se não, me parece mais fácil para desenvolver e mais divertido pra jogar fazer um combate contra a renca. Matar minion com uma porrada só, as galeras se renderem, fugirem quando vêem os amigos cair são coisas muito engraçadas.

Profissões podem vir a ter roles voltadas para desafios de perícia (no sentido de que todos devem trabalhar em conjunto em TODO desafio de perícia, e não fazer a separação virtual urbana/social/selvagem). Algo como "enquanto um grupo de jogadores montam o quebracabeças para abrir a porta para o próximo andar da torre (desafio principal, cujo numero de vitórias determina o sucesso), outro grupo tenta procurar pistas para a tal resolução em estranhos quadros espalhados pelo salão (desafios opcionais, conferem bônus aos testes do desafio principal) e um terceiro grupo mantém afastado um grupo de goblinóides que tentam entrar na torre (desafio secundário, a falha neste acarreta penalidades no desafio principal e perda de pontos de fadiga extra para todo o grupo).


Gostei disso. É bom saber que tipo de desafio não violento teremos e começar a desenvolver os roles a partir daí.

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 30 Ago 2011, 11:03
por Gun_Hazard
Iuri escreveu:A diferença essencial é que tu ainda teria pontos para distribuir entre as perícias, enquanto a progressão de ataque é obrigatoriamente a máxima (BBA = nível).


Este é o ponto.

Porque não assumir as pericias como são no StarWars Saga. E logo Proficiências ão pericias?

Ficar contabilizando pontinhos de perícia? Prá quê?

Ter uma mecânica prá Pericias e outra exatamente igual para proficiências em armas? Prá quê?

Re: Filosofia do sistema de combate e de perícias

MensagemEnviado: 30 Ago 2011, 11:38
por Iuri
Bom, a resposta para isso é uma questão particular. Em termos de design inteligente e clean, a sua sugestão é realmente muito boa. Se mais gente apoiar esta ideia, não há porque não a adota-la. Mas eu gosto de pontos de perícia porque:

Na 4e (cuja mecanica de pericias é igual a esta de proficiencias) o personagem ou sabe algo, ou não. A capacidade de fazer algo é limitada apenas por suas capacidades físicas/mentais (atributos) e treinos especiais (talentos). Mas se eu sou treinado em duas perícias, automaticamente assume-se que eu gasto o mesmo tempo treinando ambas. Eu acho que isso funciona na contra-mão da caracterização do conceito pre-concebido do personagem. Por exemplo, se eu penso em fazer um char que tenha sido aprendiz de herbalista, mas que trocou de profissão porque não era tão bom assim naquilo, é natural eu querer ao menos uns 2 pontinhos em Nature, já que entendo mais disso que um humano comum. Mas no estilo 4e, eu sou obrigado a ser completamente treinado (tirando o sentido de "desistiu porque não era muito bom") ou completamente destreinado (tirando o sentido de "passei 5 anos da vida estudando essas merdas").


Emil escreveu:Eu gosto muito da ideia de definir nichos claros, acho que é uma das coisas fundamentais para o equilíbrio. Não me importo em deixar o combate estratégico, mas tem que ver como e o quanto. Claro, eu preferiria usar uma divisão própria, mas não sou muito criativo, não sei por onde começar, mas gostei das suas sugestões, Iuri. Tem uma coisa só que eu gostaria de evitar, mas não sei se definindo roles claros é possível: parece-me que nas aventuras padrões da 4e há pouco espaço para grupos diferentes, a presença dos 4 roles é muito necessária, e faltando um, o TPK é quase certo. Há como manter roles claros e ao mesmo tempo permitir a heterogeneidade do grupo?

A questão dos roles da 4e é muito ligada a obrigação do trabalho em equipe. Se o grupo não trabalha junto, morre. Se um role é dispensável, então o trabalho em equipe perde importância. Para obrigar o grupo a trabalhar junto, inclui-se certas deficiencias em cada personagem (e é isso que define os roles, não as qualidades de cada um: o stryker não tem PVs nem AC suficiente, não consegue se curar sozinho, e não acerta mais do que um monstro de cada vez), que devem ser cobridas por outros. Eliminar a necessidade de um grupo "perfeitinho", com todos roles, implica tirar estas deficiencias (mas aí não há como caracterizar claramente cada papel, a menos que a caracterização não seja mecanica --via fonte de poder, por exemplo--) ou reduzir sua importância. Se cada personagem tivesse duas deficiencias ao invés de tres, já permiria grupos mais exóticos. Mas veja que a definição de cada role será mais ampla, e vão haver algumas intersecções.

Emil escreveu:Dá pra fazer ambos? Se não, me parece mais fácil para desenvolver e mais divertido pra jogar fazer um combate contra a renca. Matar minion com uma porrada só, as galeras se renderem, fugirem quando vêem os amigos cair são coisas muito engraçadas.

Eu também acho que teria que ter ambos, mas não na forma 4e (em que existe um tipo de monstro específico para ser enfrentado sozinho). Eu preferiria que fosse algo meio assim: O ND é calculado para que um grupo de 4 enfrente 4 adversários de mesmo ND que o nivel do grupo, perdendo X% recursos, ou que o grupo enfrente um único adversário de ND igual ao nível do grupo+2, perdendo também exatamente os mesmos X% recursos. Se o grupo de jogadores contiver 6 personagens, a equivalencia é ND = nivel do grupo+3 (ou seja, mesmo que o limite de nivel do grupo seja 8, poderiam existir dragões de ND 11). Assim acho que fica mais fácil preparar aventuras, e todo monstro pode ser usado como solo ou em bando, dependendo do nível do grupo. Só vamos ter que tomar cuidado na hora de calcular PVs e danos para que isso aconteça.