Definições: o que queremos?

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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Mai 2011, 19:48

Deicide, seu grupo é meio que... irrelevante nesse assunto, não leva a mal não.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 09 Mai 2011, 20:04

Lumine Miyavi escreveu:Deicide, seu grupo é meio que... irrelevante nesse assunto, não leva a mal não.


Desculpe, não estou querendo conduzir o desenvolvimento do sistema como se fosse algo para meu grupo. Só estou dando um exemplo empírico para desfazer uma percepção incorreta.

Tem vez que você lê um sistema ou ideia e pensa "isso não funciona", mas na prática não é bem assim. Para mim, é mais fácil pegar os atributos que estão sendo usados pelo meu grupo do que formular todo um cenário hipotético.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 09 Mai 2011, 20:16

Phil: é uma amostragem, de qualquer forma.

Amicos, estive muito ocupado esses dias, mas estou lendo a discussão e preciso dizer que todos vocês são uns lindos.

Além disso, estou pensando nessa questão dos atributos, que é complicada mesmo. Eu só fico pensando numa possível aplicação daquele modelo M&M (grosso modo): BBA representa o valor "ataque", e vai subindo de acordo com o nível para todos. Classes específicas poderiam dar bônus para determinados tipos de armas (exemplo, monge recebe +1 para ataque desarmado e +1 para o grupo "armas de monge", como kama, nunchaku e o caramba). As próprias armas dariam bônus no ataque dependendo de sua empunhadura (armas leves +3, armas de uma mão +2, armas de duas mãos +1).

Atributos poderiam entrar na conta como abstrações, dependendo do treinamento do personagem (pode haver um padrão, como Força no ataque para armas de uma ou duas mãos, Destreza para as leves, mas de repente criamos uma característica de classe que permita essa mudança). Ou de repente influencia só no dano, ou de repente atributos fazem parte das defesas, mas não de ataque/dano (aí o dano subiria como fazíamos no e8: metade do BBA é dano extra da arma).

Ainda estou digerindo a conversa aqui, mas tentando um brainstorm também.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Eltor Macnol em 09 Mai 2011, 20:30

Deicide, eu estava falando de favorecer personagens medianos levando em consideração a sugestão que o Iuri colocou naquele mesmo post, de fazer com que o custo de atributos mais alto fosse maior (como é o padrão no D&D). Se o custo for linear esse problema é evitado.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 09 Mai 2011, 20:36

Madrüga escreveu:Além disso, estou pensando nessa questão dos atributos, que é complicada mesmo. Eu só fico pensando numa possível aplicação daquele modelo M&M (grosso modo): BBA representa o valor "ataque", e vai subindo de acordo com o nível para todos. Classes específicas poderiam dar bônus para determinados tipos de armas (exemplo, monge recebe +1 para ataque desarmado e +1 para o grupo "armas de monge", como kama, nunchaku e o caramba). As próprias armas dariam bônus no ataque dependendo de sua empunhadura (armas leves +3, armas de uma mão +2, armas de duas mãos +1).


Todas ideias muito interessantes!

Atributos poderiam entrar na conta como abstrações, dependendo do treinamento do personagem (pode haver um padrão, como Força no ataque para armas de uma ou duas mãos, Destreza para as leves, mas de repente criamos uma característica de classe que permita essa mudança). Ou de repente influencia só no dano, ou de repente atributos fazem parte das defesas, mas não de ataque/dano (aí o dano subiria como fazíamos no e8: metade do BBA é dano extra da arma).


Minha única ressalva é que, à primeira vista, fica todo mundo muito igual (algo como: todo mundo vai ter o bônus igual a "nível +1" para atacar, variando só a empunhadura da arma). Acho que o atributo deveria ter alguma importância aí, mas talvez seja só porque o uso de atributos no ataque já virou uma vaca-sagrada para mim e estou tendo dificuldades em assimilar uma quebra de paradigma destas.

Eltor Macnol escreveu:Deicide, eu estava falando de favorecer personagens medianos levando em consideração a sugestão que o Iuri colocou naquele mesmo post, de fazer com que o custo de atributos mais alto fosse maior (como é o padrão no D&D). Se o custo for linear esse problema é evitado.


Tá, irrelevante no e8, mas estamos usando um sistema de custo de atributo que se eleva com os níveis, mas numa curva mais suave que o oficial. É algo como: até nível 15, cada nível custa um ponto. Do nível 16 em diante, cada nível custa 2 pontos.

Numa distribuição de 25 pontos (que usamos), dá de fazer combinações como:

15, 14, 14, 14, 14, 14
16, 14, 14, 14, 14, 12
16, 15, 14, 14, 13, 12
16, 15, 15, 14, 14, 10
16, 16, 14, 14, 13, 10
16, 16, 16, 14, 12, 8
18, 15, 14, 13, 12, 10
18, 16, 15, 14, 10, 8
18, 18, 14, 13, 8, 8

Se não me engano, o Iron Heroes também é assim, ou algo próximo disso.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Iuri em 09 Mai 2011, 20:39

Rituais: Não gosto da ideia de todo mundo ter rituais, a menos que estejam criando um sistema para um cenário específico onde magia é algo corriqueiro. Senão, se eu for usar um cenário low-magic, o sistema não me serve, pois parte do equilíbrio se baseia numa premissa de que todo mundo usa magia.

Você tem um bom ponto aqui... a proposta do Madruga com o e8 sempre foi fazer um troço low-tudo. Temos que ver se continua com esta ideia, e neste caso qual o melhor tratamento acerca dos rituais para se adequar a esta proposta.

Aliás, esse clima low-tudo favoreceria personagens mais medianos, ou invés de extremos.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Eltor Macnol em 09 Mai 2011, 20:52

Deicide escreveu:
Atributos poderiam entrar na conta como abstrações, dependendo do treinamento do personagem (pode haver um padrão, como Força no ataque para armas de uma ou duas mãos, Destreza para as leves, mas de repente criamos uma característica de classe que permita essa mudança). Ou de repente influencia só no dano, ou de repente atributos fazem parte das defesas, mas não de ataque/dano (aí o dano subiria como fazíamos no e8: metade do BBA é dano extra da arma).


Minha única ressalva é que, à primeira vista, fica todo mundo muito igual (algo como: todo mundo vai ter o bônus igual a "nível +1" para atacar, variando só a empunhadura da arma). Acho que o atributo deveria ter alguma importância aí, mas talvez seja só porque o uso de atributos no ataque já virou uma vaca-sagrada para mim e estou tendo dificuldades em assimilar uma quebra de paradigma destas.


Mas tchê, esse problema de "fica todo mundo muito igual" já é justamente o que acontece no paradigma padrão do D&D. :b É esperado que, seia lá, todo guerreiro nível 8 tenha Força 22. Todo o sistema é calculado e balanceado considerando que todos os guerreiros desse nível tenham essa força, senão seus ataques vão estar mais fracos que o esperado. Todo jogador que vai fazer um guerreiro já coloca o valor máximo possível em Força, não simplesmente porque tá afim de fazer um fisiculturista, mas porque o sistema "obriga" ele a fazer um personagem assim se quiser lutar corpo a corpo. É daí que parte o meu argumento.

Esse paradigma atual tem o pior dos dois mundos: os personagens são padronizados, e seus atributos são "amarrados" com a classe, fazendo com que sejam inúteis pra caracterizar o personagem. TODO feiticeiro é autoconfiante e sabe se relacionar bem com as pessoas, não porque o jogador decidiu isso, mas porque o sistema disse que ele TEM que ser assim se quiser usar magia espontânea. Todo clérigo é sábio e muito atento, etc. Os atributos são presos ao que o jogo diz que deviam ser, e isso limita muito sua utilidade.

Se é assim, melhor então "padronizar" os personagens através da matemática básica das classes, e deixar os atributos livres pra caracterização e pra definir suas competências fora de combate.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 09 Mai 2011, 20:56

Deicide escreveu:
Atributos poderiam entrar na conta como abstrações, dependendo do treinamento do personagem (pode haver um padrão, como Força no ataque para armas de uma ou duas mãos, Destreza para as leves, mas de repente criamos uma característica de classe que permita essa mudança). Ou de repente influencia só no dano, ou de repente atributos fazem parte das defesas, mas não de ataque/dano (aí o dano subiria como fazíamos no e8: metade do BBA é dano extra da arma).


Minha única ressalva é que, à primeira vista, fica todo mundo muito igual (algo como: todo mundo vai ter o bônus igual a "nível +1" para atacar, variando só a empunhadura da arma). Acho que o atributo deveria ter alguma importância aí, mas talvez seja só porque o uso de atributos no ataque já virou uma vaca-sagrada para mim e estou tendo dificuldades em assimilar uma quebra de paradigma destas.


Ou então abstraímos DE VEZ o uso de atributos no ataque: escolha um atributo principal. Esse será o atributo de ataque. Só é foda imaginar o cara atacando com CARISMA e ESPADA LARGA.

Aí a fórmula de ataque fica BBA + empunhadura + classe + seu melhor atributo.

Ou uma fórmula de dois atributos, um para corpo-a-corpo, um para distância. Corpo-a-corpo: escolha entre FOR ou CON. Distância: escolha entre DES ou SAB. Armas leves: escolha entre DES ou SAB. Magias: escolha entre INT ou CAR.

Ou quem sabe um trio de atributos e sua média neles? Corpo-a-corpo: média de FOR, DES, CON. Magia: média de INT, SAB, CAR. Distância: média de SAB, INT, DES. Armas leves: média de INT, DES, SAB.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 09 Mai 2011, 21:17

Eltor Macnol escreveu:Mas tchê, esse problema de "fica todo mundo muito igual" já é justamente o que acontece no paradigma padrão do D&D. :b É esperado que, seia lá, todo guerreiro nível 8 tenha Força 22.


E é por isso que sugiro usar dois atributos, seja por método "OU" ou "E". No método "OU", você pode ter Força 22 ou Destreza 22. No "E", pode ter Força 18 e Destreza 14, que dá no mesmo.

Aliás, por isso que adotei o método "E". Um personagem as seguintes combinações significam o mesmo bônus em um ataque corporal:

For 20, Des 10
For 18, Des 12
For 16, Des 14
For 14, Des 16
For 12, Des 18
For 10, Des 20

Madrüga escreveu:Ou então abstraímos DE VEZ o uso de atributos no ataque: escolha um atributo principal. Esse será o atributo de ataque. Só é foda imaginar o cara atacando com CARISMA e ESPADA LARGA.

Aí a fórmula de ataque fica BBA + empunhadura + classe + seu melhor atributo.


É mais ou menos isso que a 4e fez, exceto que lá é a classe que define o atributo.

Acho que é isso que o Eltor quer. Embora na prática signifique o mesmo que dar "Nível +1 + empunhadura" pra todos, cria a ilusão de personalização ao permitir um atributo, que pode ser um pouco maior ou menor que a média (tipo, todo mundo com 18, mas alguém poderia ter 20 ou 16 em troca de ser melhor ou pior em outros atributos).

Admito que é uma solução boa. Mas tem algo nela que me incomoda. Acho que estou muito apegado à ideia de que o tipo de ataque deveria estar ligado a um ou dois atributos, ao invés de poder escolher qualquer um para qualquer ataque (aliás, se alguém pode usar Carisma num ataque corpo-a-corpo, então também poderia lançar magia com Força, né?)

Ou uma fórmula de dois atributos, um para corpo-a-corpo, um para distância. Corpo-a-corpo: escolha entre FOR ou CON. Distância: escolha entre DES ou SAB. Armas leves: escolha entre DES ou SAB. Magias: escolha entre INT ou CAR.


Eu acho essa solução bem melhor que a anterior (só um detalhe que acho que armas leves poderiam ser DES ou CAR para permitir aquele duelista sagaz e evitar que a mesma dupla de atributos sirva para mais de um tipo de ataque).

Ou quem sabe um trio de atributos e sua média neles? Corpo-a-corpo: média de FOR, DES, CON. Magia: média de INT, SAB, CAR. Distância: média de SAB, INT, DES. Armas leves: média de INT, DES, SAB.


Esta solução, por outro lado, já torna tudo muito complicado. Além de ficar calculando médias, que não é agradável e vai resultar em muitos valores fracionados e até dízimas periódicas, não sei se seria funcional ficar dependendo de tantos atributos assim.
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Em defesa dos Rituais, ou porque esse paradigma pode ser mud

Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Mai 2011, 21:58

Rituais: Não gosto da ideia de todo mundo ter rituais, a menos que estejam criando um sistema para um cenário específico onde magia é algo corriqueiro. Senão, se eu for usar um cenário low-magic, o sistema não me serve, pois parte do equilíbrio se baseia numa premissa de que todo mundo usa magia.


Se o cenário não comporta magia isso implica, além da remoção da capacidade de rituais dos personagens mundanos, a escolha de qualquer profissão com poderes não-mundanos tirando pr'aqueles que são "não-mundanos", certo?

Pelo meu raciocínio (roubado do Agnelo), usar profissão pra fazer os truques foi uma das ideias que mais me agradou nos ultimos dias do desenvolvimento do sistema; rituais não dependendo de ser mago / clérigo também, reduz e muito a gama de efeitos disponíveis apenas para conjuradores. Lembrando que ritual não é igual a magia.

Magias continuarão sendo restritas, e estariam separadas por temática da profissão, ao invés de uma enorme lista com efeitos. Segundo uma lista mais ou menos completa, existe no core da 3.5, 543 magias, dividos em todas classes conjuradoras e semi-conjuradoras. Enquanto o guerreiro escolhe entre 10+ talentos de +4 no dano de uma arma (WOW!), o mago pode escolher entre 200+ magias; alias, escolher pra que? Pode aprender todas! =D

Mesmo limando essas magias e reconstruindo a classes conjuradoras do zero, são 500+ efeitos que podem ser reaproveitados para criação de rituais apropriados para as classes. O que impede isso?

Aonde eu quero chegar? Conjuradores tem tanto direito de brilhar como os outros. Ou melhor... todos tem tanto direito de brilhar!

E afinal, Ritual é algo que gasta recursos, que não pode ser usado com frequência e combate e é restrito a um único uso. Um ritual grande pode funcionar de maneira análoga a magia Mover Terra.

For every 150-foot square (up to 10 feet deep), casting takes 10 minutes. The maximum area, 750 feet by 750 feet, takes 4 hours and 10 minutes to move.


São QUATRO horas e dez minutos recitando um ritual em sua potência máxima.

Minha ideia de rituais das profissões seriam como os Cantras de Netheril.
Cantras eram magias fracas, muitas vezes estudadas por arcanistas aprendizes como uma introdução à magia mais poderosa. Truques comuns com cantras incluíam limpar objetos extremamente encardidos, revigorar f lores murchas, causar uma coceira, criar ilusões menores, temperar comidas sem graça e abrir trancas simples. Cantras eram utilizados principalmente para tornar a vida um pouco mais fácil ao realizar tarefas simples.

E
Cantras também eram ensinados como parte do treinamento rigoroso de um indivíduo em uma área de trabalho específico. Como a maioria dos aventureiros aprendia uma ocupação diferente antes de seguirem o próprio rumo, os cantras que conheciam nem sempre refletiam suas classes. Se um guerreiro, inicialmente, treinou para se tornar um alfaiate, ele provavelmente sabia ao menos um cantra relativo a esta ocupação.

Os cantras requeriam uma grande parcela de tempo para serem aprendidos. Muitas vezes, uma pessoa levava anos para aperfeiçoar um cantra. Ainda assim, a maioria das pessoas aprendia seu número máximo de cantras ao atingirem a maioridade. Assim que um cantra era aprendido, este não poderia ser esquecido, e por isso os cantras de uma pessoa geralmente refletiam seus interesses e estudos quando adolescente. Por exemplo, um bardo cujos pais possuíam um pequeno restaurante provavelmente sabia não apenas como afinar sua harpa, mas também como esquentar pequenas quantidades de comida.

Atenção a parte grifada. Enquanto diz que o personagem pode ter UM efeito relacionado, cito prestidigitação como poder coringa com todos os efeitos listados. E só faz parte da lista de poderes da classe mago, porque... é identidade da classe. QUE!?
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Iuri em 09 Mai 2011, 22:10

Eu sou um dos que querem rituais para todo mundo, como o Phil.
Mas se a proposta do madruga for algo low-magic, temos que pensar melhor em como deixar isso condizente.

Lumine, veja que você citou nada menos que NETHERIL como exemplo. Nem um pouco low-magic ;) .

Eu por mim acho que o sistema já teria diferencial o suficiente para não precisar se manter nesse conceito "low-tudo" (mas mesmo assim manter os 8 niveis)
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Mai 2011, 22:14

Lumine, veja que você citou nada menos que NETHERIL como exemplo. Nem um pouco low-magic.

O que faz ser triplamente hilário, já que os magos de 2 edições depois de D&d ainda usam os mesmos efeitos. XD
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 09 Mai 2011, 22:19

Rituais não precisam ser "rituais", per se. Podem ser qualquer coisa que exige um longo preparo, como invenções, alquimia ou talvez até preparo físico.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Iuri em 09 Mai 2011, 22:19

Os magos de D&D nunca foram feitos para serem low-magic. Pense nisso XD
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Eltor Macnol em 09 Mai 2011, 22:38

"Rituais" podem ser coisas bem mundanas, ou alquimia, ou engenhos mecânicos, ou qualquer outra alternativa que se adapte ao cenário. O importante é que estejam disponíveis pra qualquer classe.
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