Definições: o que queremos?

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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 30 Abr 2011, 18:25

Madrüga escreveu:NA REALIDADE, eu tava lendo e relendo M&M e sua variante, o W&W. Isso pode acabar sendo uma coisa completamente diferente, mas aquele jeito não é MUITO melhor? Mais fácil de criar, customizar, gerenciar, ser coerente...


Não entendi sua mensagem. Aquele jeito qual? O do M&M? Do e8? Qual jeito?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 30 Abr 2011, 19:03

E que Mutants & Masterminds tem aquele lance de nível de campanha, de não ter "níveis de personagem", de tudo ser comprável e customizável... parece bem mais flexível esse sistema. E Wizards & Warlocks é o suplemento "medieval" do sistema.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 30 Abr 2011, 19:33

Madrüga escreveu:E que Mutants & Masterminds tem aquele lance de nível de campanha, de não ter "níveis de personagem", de tudo ser comprável e customizável... parece bem mais flexível esse sistema. E Wizards & Warlocks é o suplemento "medieval" do sistema.


Confesso que preciso me aprofundar no M&M.

Só cuidado para não atirar para todo lado. Tem que definir uma direção e seguir, senão não vão chegar a lugar algum.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Vincer em 01 Mai 2011, 11:14

Vc ainda pergunta???

Claro que é melhor! Quando falo q estão com muitas vacas sagradas falo disso.

Aliás, que identidade do sistema? O que ainda não saiu? Falo por experiência própria: não defina nada a ferro fogo durante a produção. Não se apegue a conceitos. Depois que algo é lançado em sua primeira versão 'completa', ok, dali em diante é preciso respeitar as bases e identidade visual.

Algo incompleto ainda sendo construído não pode ter essa identidade. Já fiz muita besteira por ter concretizado 'uma identidade' e me agarrado nela com unhas e dentes quando ao invés deveria ter largado. Não há nenhuma responsabilidade em manter tal identidade, todo projeto muda durante produção e cada apego desses se torna inimigo, dificulta a gente a se abrir a novas possibilidades e soluções.

Um exemplo correndo: team fortress 2. Vamos ignorar a parte de classes/franquia por enquanto... era um projeto que desde o início seria 'militar' e sério. E com um líder. Por ANOS esse era o conceito sendo trabalhado pelos caras. Era a identidade que a equipe tinha do produto, comentado em entrevistas através dos anos e etc. Imagina se eles não conseguissem abandonar esse conceito/identidade? Seria melhor? Foi bom eles terem abandonado?
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 01 Mai 2011, 11:32

O problema aqui é que não dá para ser 100% racional. Se você for parar para pensar, não cria sistema nenhum, porque existem sistemas bons por aí às pencas, com boas estruturas, bom suporte, etc.

O "8" faz parte da identidade do sistema à medida que tem diversas alusões em TSag, por exemplo. Ser baseado em d20 e ser low-tudo também é parte da identidade.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 01 Mai 2011, 11:37

Madrüga escreveu:O problema aqui é que não dá para ser 100% racional. Se você for parar para pensar, não cria sistema nenhum, porque existem sistemas bons por aí às pencas, com boas estruturas, bom suporte, etc.

O "8" faz parte da identidade do sistema à medida que tem diversas alusões em TSag, por exemplo. Ser baseado em d20 e ser low-tudo também é parte da identidade.


É isso que estou dizendo. Tem que definir o caminho e seguir. Se parar e mudar de direção toda vez que encontrar um sistema melhor, não chega a lugar algum.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Vincer em 01 Mai 2011, 11:40

Não falei em ele deixar de ser baseado em d20. Essa parte não mudou, certo? Não falei nisso aqui, e noutro tópico só falei em usar outros sistemas para o Khan, justamente por ele estar propondo uma filosofia tão diferente do d20(e do e8 por consequência).

Não entendi os dois comentários: mudar de 8 para 10 é 'mudar de direção por encontrar um sistema melhor'??

E foi um erro meu então. Não sabia que o e8 estava sendo feito para Tsagr, pensava que eram apenas 2 projetos distintos; e que o Tsagr usaria ele por ser da spell e encaixar com o estilo, não o inverso.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 01 Mai 2011, 11:50

Na verdade a ideia de fazer o sistema e o cenário meio que apareceram juntas, porque eu não acredito na "epicidade" de TSagr.

Vincer, quanto a sua pergunta, acho que o Deicide se refere à minha citação de M&M: não podemos juntar coisas demais no balaio que o foco se perde.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Gun_Hazard em 01 Mai 2011, 17:24

Mais Dúvidas:

- Qual significado vai ter um +1 de bônus?
- É muito?
- É pouco?
- É muito até nivel X e pouco depois de Y ?


PS: Nível 8 no D&D eu fazia um Guerreiro causando 2d6+13 e em uma manobra especial chegada a 2d6+50 e ainda com boas chances de acerto.

Qual seria a sua idéia sobre este tipo de pensamento de jogo parao e8? pensa em alguma mareira de evitar isso? Ou Incentiva?
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 01 Mai 2011, 17:43

Gun_Hazard escreveu:- Qual significado vai ter um +1 de bônus?
- É muito?
- É pouco?
- É muito até nivel X e pouco depois de Y ?


Bom, se formos padronizar ataques, +1 no ataque, digamos, é um bom bônus: é o que você ganharia no nível seguinte. :hum:

Gun_Hazard escreveu:PS: Nível 8 no D&D eu fazia um Guerreiro causando 2d6+13 e em uma manobra especial chegada a 2d6+50 e ainda com boas chances de acerto.

Qual seria a sua idéia sobre este tipo de pensamento de jogo parao e8? pensa em alguma mareira de evitar isso? Ou Incentiva?


Eu gosto de otimização, mas não de gamebreaker. Acho legal permitir personagens bons no que fazem, etc, mas não discrepantes com o resto.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 01 Mai 2011, 18:11

Gun_Hazard escreveu:PS: Nível 8 no D&D eu fazia um Guerreiro causando 2d6+13 e em uma manobra especial chegada a 2d6+50 e ainda com boas chances de acerto.

Qual seria a sua idéia sobre este tipo de pensamento de jogo parao e8? pensa em alguma mareira de evitar isso? Ou Incentiva?


O melhor jeito de evitar isso é evitarmos habilidades redundantes (como dois talentos que dão bônus em dano) ou impedir acúmulos. Por exemplo, 4e resolve isso parcialmente ao impedir que dois talentos diferentes melhorem cumulativamente a mesma característica.

O ideal mesmo é reduzir ao máximo opções que simplesmente dão bônus em algo.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Gun_Hazard em 02 Mai 2011, 08:45

Só um adendo sobre o M&M e W&W.

Eles são bacanas SIM. Mas se quiser seguir por essa linha você vai jogar o e8 no lixo e começar do zero com outro sistema.

Outra variação seria continuar com Níveis, mas em vez de ao subir de nível o cara ganhar "X" habilidade de classe "Y" Habilidade de profissão, e "J" Pericias. Ele Ganhar uma quantidade de pontos e comprar as habilidades que quiser dentro do "Teto-de-Bônus" estipulado pelo nível.


Minha sugestão seria manter o e8 com a seguinte modificação: Algo mesclado como o Star Wars Saga e a 4ªed fizeram. com bônus o "Bônus base para qualquer coisa (BBPQC - para quem costa de siglas)" igual ao nível. As habilidade de classe e profissão dão bônus nas situações especificas (igual vocês já discutiram por exemplo com o uso de armas) + as habilidades especificas. Fica um Sistema Simples e mantém a base
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 02 Mai 2011, 11:53

Eu estou superinclinado a usar esse bônus. Como eu falei ali acima, eu também gostaria de manter os oito níveis ao invés de dez.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Iuri em 02 Mai 2011, 15:07

Eu gosto da ideia de ter 8 níveis ao invés de 10.

Quanto a modulação das habilidades (compra por pontos):
A modulação ao estilo M&M permite 1) versatilidade, ultra-especialização (em oposição a versatilidade), 2) maior customização e 3) maior coerencia entre a mecanica e o conceito do personagem. Vou dar minha opinião sobre cada um destes pontos isoladamente:

1) Um dos objetivos do e8 é corrigir problemas mecânicos da 3.5, não? Neste caso, adotar regras que permitam PJs ultra-versáteis junto de ultra-especializados em um mesmo grupo parece ir na contra-mão dessa ideia (estabelecer papeis específicos para cada personagem seria -ao meu ver- mais condizente). Essa questão da versatilidade pode também ter consequencias em questão de fluff. O genero de Supers é bastante genérico, e permite um monte de explicações para um personagem ter um monte de habilidades aparentemente desconexas. Não sei como W&W tratou disso, mas em fantasia medieval mais clássica é mais dificil aparecer com explicações condizentes. Claro que não se pode ignorar a capacidade que os jogadores tem de nos surpreender com histórias das mais bizarras que justifiquem as misturebas.

2) Maior customização é sempre desejável. Dizer "este personagem fui eu que fiz, e ninguém tem um igual" é uma das coisas mais lúdicas e divertidas do RPG. Mas a compra de habilidades por pontos não é a única forma de alcançar este objetivo (mas não estou dizendo que não seja a melhor). A separação dos personagens em raças + classes + profissões , onde cada classe possui habilidades "selecionáveis" (arte da guerra para guerreiros, por exemplo) já se move nesta direção, afetando menos o equilibrio.

3) Este é o item que eu acho mais promissor da abordagem. Muitas vezes uma classe dá uma habilidade que o jogador simplesmente não acha apropriada para aquele personagem. Outras vezes, o cara se vê obrigado a fazer multiclasses que o deixam menos útil para o grupo, apenas para deixar mais próximo de seu conceito inicial. Mas ainda é possível deixar isso funcional sem mudar completamente o conceito do sistema. Sugestão: talentos multi-classe semelhantes a 4e, e habilidades permutáveis (por meio de talentos, talvez). Por exemplo: "Andar sem rastros: permite usar a habilidade de mesmo nome, se ela não fizer parte das suas habilidades de classe/profissão. Troque por uma habilidade de 3º nível de sua classe/profissão atual".

Minha preferencia pelo esquema de níveis, mais clássico, se tornou óbvia, não? É algo meio pessoal mesmo, confesso.
Mas vale lembrar que M&M tem o equivalente de níveis sim, que são os PL
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 02 Mai 2011, 19:58

Engraçado como, quanto mais queremos nos livrar dos problemas da 3.X, mais nos aproximamos das ideias básicas da 4e: progressão padronizada, treinamento em perícias se converte num bônus fixo, removemos dados de vida...

Sobre customizar o personagem... um certo nível de customização é sempre legal. Contudo, customização DEMAIS pode fazer o sistema descambar para um lado inesperado. Se forem partir para um sistema de compra com pontos, como sugerido pelo Gun, cuidado porque podem acabar com uma criação de personagens sem "nicho" definido.

Eu imagino que o e8 pretende manter a coesão de um grupo como ocorre com o D&D 3.X/4e, com cada um tendo sua função; se eu estiver certo, o ideal é criar um esqueleto para cada função, e permitir customização dentro de cada modelo (como os talents do SW Saga), com poucas oportunidades de pegar opções "externas".
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