Definições: o que queremos?

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Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 30 Abr 2011, 13:23

Como sabiamente citado pelo Deicide, precisamos ter algumas definições claras do que queremos com o sistema, afinal.

:seta: Baseado em d20, ou seja: jogado com d4, d6, d8, d10, d12, d20.
:seta: Com 8 níveis de personagem.
:seta: Classes genéricas (especialista, combatente, conjurador) + kits (bárbaro, feiticeiro, caçador, lâmina maldita) + carreiras (coisas fora de combate).
:seta: Perícias...?
:seta: Magia...?

Não sei bem por onde começar, mas podemos detalhar esses itens aos poucos e expandir. Por exemplo: perícias ponto-a-ponto ou por proficiência? Essas coisas.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Youkai X em 30 Abr 2011, 13:53

Do pouco que eu sei ao menos sei que quero perícias por proficiência e que não hajam magias que interfiram demais no desenvolvimento dos cenários (tipo magias baratas que tornem invalido/ultrapassado o modo de produção antigo/medieval/pre-moderno, mas ainda pode e deve haver magias utilitárias, mas que elas não se banalizem) ou que não tirem o brilho de outras classes.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 30 Abr 2011, 14:02

Aí não é questão de sistema, acho, é questão de fluff.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Youkai X em 30 Abr 2011, 14:09

Fala isso pra um sistema onde a magia é barata e fácil e o cenário do sistema continua usando métodos menos eficientes :P . Sistema influencia sim o fluff (claro, que não é nem de longe necessário pensar em simulacionismo). Ainda vai existir espaço pra algo equivalente a Classes de Prestígio ou Paragon paths? Acho que o padrão mecânico das raças tá de bom tamanho. Alguma adição ou subtraçào nas regras de combate?
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 30 Abr 2011, 14:13

Se o cenário disser NÃO, é NÃO. Só.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 30 Abr 2011, 14:14

Meus 2 centavos: Quero que nesse sistema, os efeitos não fiquem restritos apenas a magias. Esse é um dos principais motivos d'eu ajudar a criação dessa variante.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 30 Abr 2011, 14:19

Deixa eu ajudar com algumas perguntas. Responda-as com brevidade e terá alguns exemplos de objetivos de design:

- Nível de poder dos personagens: Baixo/Médio/Alto? (note que o número de níveis não influi nisso; isso influi no que cada nível te dá; Também o quão "mundano" ou "fantástico" o sistema deve ser)

- Evolução dos personagens: lenta/rápida? (de novo, nada a ver com número de níveis, mas sim na diferença de poder de um nível para o próximo. Tente definir, por exemplo, com quantos níveis acima um personagem é considerado "2x mais poderoso" do que outro personagem de nível mais baixo. Isso também influi na reutilização de ameaças: o inimigo de nível 1 se torna banal ou ainda deve prover alguma ameaça a personagens de nível 8?);

- Tipo de campanhas e mundos que o sistema é otimizado para sustentar. Cite algumas obras de ficção famosa que nos ajudariam a ter ideia de seus objetivos de design;

- Que aspectos do d20 você acha importante manter?

- Que aspectos do d20 você quer jogar no lixo e queimar?

Acho que isso já dá um bom começo.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 30 Abr 2011, 15:40

Boa, Deicide! Respondi às perguntas, mas acho que tem muita coisa a se lembrar ainda. Valeu pela ajuda aqui no "outline".

Deicide escreveu:- Nível de poder dos personagens: Baixo/Médio/Alto? (note que o número de níveis não influi nisso; isso influi no que cada nível te dá; Também o quão "mundano" ou "fantástico" o sistema deve ser)


Eu sou a favor de algo entre baixo e médio. Como o nome do sistema sugere, o que os personagens em D&D 3.5 são do primeiro ao oitavo nível: mais que o comum, mas nada quase-divino.

Deicide escreveu:- Evolução dos personagens: lenta/rápida? (de novo, nada a ver com número de níveis, mas sim na diferença de poder de um nível para o próximo. Tente definir, por exemplo, com quantos níveis acima um personagem é considerado "2x mais poderoso" do que outro personagem de nível mais baixo. Isso também influi na reutilização de ameaças: o inimigo de nível 1 se torna banal ou ainda deve prover alguma ameaça a personagens de nível 8?);


Eu imagino que lenta, mas com bastantes opções. Ameaças de um ou dois níveis antes ainda devem ser consideradas, mas no exemplo citado, nem tanto. É claro que um exército de ameaças de nível 1 pode se tornar ameaçador...

Deicide escreveu:- Tipo de campanhas e mundos que o sistema é otimizado para sustentar. Cite algumas obras de ficção famosa que nos ajudariam a ter ideia de seus objetivos de design;


Embora muita gente vá discordar, eu penso em Ravenloft, por ter a opinião PESSOAL de que aquele mundo se mantém mais letal e assustador se os personagens têm recursos suficientes para sobreviver a certas ameaças, mas ainda não são capazes de "rasgar a realidade". Claro que também estou pensando em TSagr.

Obra famosa? Eu penso em SdA no contexto daquele artigo que jurava que Gandalf era um mago de nível 6.

Deicide escreveu:- Que aspectos do d20 você acha importante manter?


Identidade de classes, as magias que conhecemos (só que retrabalhadas e possivelmente nerfadas, eliminando combos idiotas ou invasão de nichos alheios... embora o Phil discorde), AdO (é imbecil dizer, mas TRPG não tentou simplificar do jeito mais idiota?)...

De coisas opcionais: grupos de armas, pontos de magia, perícias com proficiência ou no sistema de Pathfinder (ponto a ponto), armaduras com RD, bônus de defesa...

Deicide escreveu:- Que aspectos do d20 você quer jogar no lixo e queimar?


Excesso de poder dos conjuradores, rolar dados de vida, sistema de perícias padrão, proficiências estranhas (que não sejam em grupo, leia-se), criar monstros como se fossem personagens (ou seja, calculando DVs cruzando com tipo de criatura para determinar isso e aquilo), personagens inúteis no nível 1, combos muito absurdos, combate sem movimento ou manobras (bater bater bater), invasão de nichos por parte de outras classes, armaduras que não dão RD, guerreiros inúteis, monges inúteis, tendências, paladinos, classes com SMDA, sistema vanciano de magias, talentos inúteis, níveis negativos, perder pontos em atributos permanentemente, drenar níveis, penalidades imbecis quando você reencarna/ressuscita, papéis pouco definidos, cosmologia padrão de D&D.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 30 Abr 2011, 16:54

Sugiro ir atualizando o primeiro post conforme define mais objetivos de desenvolvimento.

Madrüga escreveu:Eu sou a favor de algo entre baixo e médio. Como o nome do sistema sugere, o que os personagens em D&D 3.5 são do primeiro ao oitavo nível: mais que o comum, mas nada quase-divino.


Certo, então precisamos as habilidades que damos aos personagens precisam começar sutis (mas não inúteis), e não podem jamais se tornar muito poderosas/impressionantes.

Eu imagino que lenta, mas com bastantes opções. Ameaças de um ou dois níveis antes ainda devem ser consideradas, mas no exemplo citado, nem tanto. É claro que um exército de ameaças de nível 1 pode se tornar ameaçador...


Então, é mais ou menos como "a cada dois níveis o personagem se torna duas vezes mais forte"? Esse era o design padrão da 3e, como mostra o sistema de XP dela (pelo menos em níveis baixos... em níveis altos, era preciso mais e mais níveis para criar uma diferença. Compare PVs, bônus e número de magias de um personagem de nível um a um de nível três, e faça o mesmo com um de nível 16 e outro de nível 18).

Nesse caso, o bônus de avanço ideal por nível para algo que o personagem seja bom é +1 por nível. Se quisesse tornar a evolução mais lenta, isso exigiria, por exemplo, que as melhorias em bônus de classe e afins só viessem a cada dois níveis.

Identidade de classes, as magias que conhecemos (só que retrabalhadas e possivelmente nerfadas, eliminando combos idiotas ou invasão de nichos alheios... embora o Phil discorde), AdO (é imbecil dizer, mas TRPG não tentou simplificar do jeito mais idiota?)...

De coisas opcionais: grupos de armas, pontos de magia, perícias com proficiência ou no sistema de Pathfinder (ponto a ponto), armaduras com RD, bônus de defesa...


Tudo isso é importante para visualizarmos o sistema que você quer criar.

Excesso de poder dos conjuradores, rolar dados de vida, sistema de perícias padrão, proficiências estranhas (que não sejam em grupo, leia-se), criar monstros como se fossem personagens (ou seja, calculando DVs cruzando com tipo de criatura para determinar isso e aquilo), personagens inúteis no nível 1, combos muito absurdos, combate sem movimento ou manobras (bater bater bater), invasão de nichos por parte de outras classes, armaduras que não dão RD, guerreiros inúteis, monges inúteis, tendências, paladinos, classes com SMDA, sistema vanciano de magias, talentos inúteis, níveis negativos, perder pontos em atributos permanentemente, drenar níveis, penalidades imbecis quando você reencarna/ressuscita, papéis pouco definidos, cosmologia padrão de D&D.


Basicamente, você quer eliminar os problemas da 3.X, mas sem reinventar a roda como fez a 4e.

Beleza, com isso já podemos começar algo. Os próximos passos que sugiro são começar pelos pilares que sustentam todo o sistema, que seriam, em ordem:

- Definição de características que não são padrões já utilizados na 3.X, como backgrounds, pontos heroicos, etc. (note que não precisa criar as características em si, como definir já os backgrounds. A ideia é apenas definir bases de como essas características funcionarão);
- Atributos e a interação deles com outras características;
- Ataques e defesas;
- PVs, morte e assuntos afins;
- Perícias (quais são e como o sistema as trata);
- Talentos (há uma diferença sutil e fundamental entre os talentos na 3.X e na 4e. Como serão no d8?);
- Armas, armaduras e outros equipamentos;
- Itens mágicos;

Acho importante definir as bases que sustentam essas coisas antes de ir para as classes e as habilidades delas, senão corremos o risco de andar em círculos (Como definir "o guerreiro ganha a seguinte habilidade com espadas" antes de definir o que uma espada faz...)
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Vincer em 30 Abr 2011, 17:06

Vou deixar claro que ainda não li os posts desse tópico, só o primeiro(tô sem tempo agora).

Então falando apenas do primeiro post...

-ter 8 níveis

Isso fazia sentido quando as mudanças eram poucas, mas com o tempo(e nos tópicos específicos atuais) se fala em mudanças ainda maiores(em relação ao sistema original). Se tanto vai mudar, vai ser preciso re-equilibrar várias partes... porque não largar essa de 8(baseado no equilíbrio do original) e ir para algo mais natural, como 10?

Afinal, não são mais os mesmos 8 níveis que eram, nem mesmo a mesma progressão... diabos, nem mesmo as mesmas classes pelo que estive vendo. Poucos níveis tem seu lado ruim, não falo de nível de poder... falo de ter menos 'passei de nível!'. Esse gostinho de progressão faz uma puta diferença e motiva jogadores. 20 pode ser demais, mas acho que metade era uma boa... e fica mais arredondado e charmoso. Menos cara de remendo também.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 30 Abr 2011, 17:26

É a referência de poder desde o começo. E 10 não é exatamente natural, sei lá.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 30 Abr 2011, 17:31

10 é natural... todo número que é múltiplo de cinco é natural pra seres humanos, por motivos óbvios. Até nosso sistema numérico é decimal, oras!

Sob certo aspecto, concordo com o Vincer. Já que estão mudando tudo, 8 níveis parece ser uma vaca sagrada.

Por outro lado, é a identidade do sistema. É como dizer "vamos reformular o sistema d20, mas vamos jogar 3d6 agora".

Uma coisa é certa: quanto mais níveis colocar, mais lenta e sutil deve ser a progressão do personagem, senão uma das decisões de design (personagens de nível de poder fraco/médio) vai se perder inevitavelmente nos níveis superiores.

SPOILER: EXIBIR
Podemos também fazer o meio termo e assumir que todos os números do sistema seguem um sistema numérico octal, onde 10 octal = 8 decimal.

Preciso dizer que isso foi uma piadinha sem graça?
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 30 Abr 2011, 17:45

De certa forma, se pensarmos nos bônus de acordo com o nível que você sugeriu, os bônus aos quais nos acostumamos anteriormente (+2 e +4 ao invés de +3 e +5, por exemplo) tinham mais a ver com 8 do que com 10, :haha:
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 30 Abr 2011, 17:58

Madruga acabou de dizer no msn que os 8 níveis precisam ficar, porque faz parte da identidade do sistema.

Eu por outro lado, acho isso uma vaca-sagradização de uma variante. Mas como o líder do projeto é ele...
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 30 Abr 2011, 18:11

NA REALIDADE, eu tava lendo e relendo M&M e sua variante, o W&W. Isso pode acabar sendo uma coisa completamente diferente, mas aquele jeito não é MUITO melhor? Mais fácil de criar, customizar, gerenciar, ser coerente...
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