Definições: o que queremos?

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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 02 Mai 2011, 20:48

Vamos manter os níveis e ir caminhando nesse design, XD

Eu só não quero virar uma "pseudo 4e", porque quem jogar a 4e joga a 4e.

Por mim (e isso pode ir para as decisões lá no primeiro post) investimos no esquema de classe genérica + kit + profissão e, quem sabe, uns talentos de multiclasse bacanas como o Iuri sugeriu.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 02 Mai 2011, 21:17

Madrüga escreveu:Eu só não quero virar uma "pseudo 4e", porque quem jogar a 4e joga a 4e.


Não se preocupe. Só quis dizer que estão caminhando para soluções similares às da 4e para remover defeitos da 3.X, mas para virar "pseudo-4e" precisariam adotar certas inovações da 4e, como os testes de resistência, poderes de ataque por classe, patamares, etc.

Por mim (e isso pode ir para as decisões lá no primeiro post) investimos no esquema de classe genérica + kit + profissão e, quem sabe, uns talentos de multiclasse bacanas como o Iuri sugeriu.


Certo.

Então vamos pra frente. Repetindo o que postei lá na primeira página:

Beleza, com isso já podemos começar algo. Os próximos passos que sugiro são começar pelos pilares que sustentam todo o sistema, que seriam, em ordem:

- Definição de características que não são padrões já utilizados na 3.X, como backgrounds, pontos heroicos, etc. (note que não precisa criar as características em si, como definir já os backgrounds. A ideia é apenas definir bases de como essas características funcionarão);
- Atributos e a interação deles com outras características;
- Ataques e defesas;
- PVs, morte e assuntos afins;
- Perícias (quais são e como o sistema as trata);
- Talentos (há uma diferença sutil e fundamental entre os talentos na 3.X e na 4e. Como serão no d8?);
- Armas, armaduras e outros equipamentos;
- Itens mágicos;

Acho importante definir as bases que sustentam essas coisas antes de ir para as classes e as habilidades delas, senão corremos o risco de andar em círculos (Como definir "o guerreiro ganha a seguinte habilidade com espadas" antes de definir o que uma espada faz...)


Que tal começarmos com as características não-padrões? Acho que isso já vale um novo tópico.

Editado: Ah, também de acordo com uma mensagem anterior minha, aconselho ir colocando todas as definições que encontrar no post inicial deste tópico. Faça um documento que norteie todo o projeto.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Iuri em 02 Mai 2011, 21:47

Falando em pseudo-4e, deixem-me perguntar: O que deve ser diferente da 4e (além de poderes) ?

E uma de curiosidade: O quão díficil para um aventureiro de nível 1 é matar um camponês em uma luta justa?

Bom, se formos padronizar ataques, +1 no ataque, digamos, é um bom bônus: é o que você ganharia no nível seguinte

Esse bom é meio relativo né... em comparação com as outras opções, talvez, mas em termos absolutos, são apenas 5% a mais de chance de acerto (ele só fará diferença em 1 a cada 20 ataques).
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 02 Mai 2011, 21:59

Iuri escreveu:Falando em pseudo-4e, deixem-me perguntar: O que deve ser diferente da 4e (além de poderes) ?


Imagino que não haverá:

- Pulsos de Cura
- Testes de Resistência (d20 vs. CD 10)
- Descansos curtos(?)
- Poderes diários/por encontro

Madruga, corrija-me se estiver errado.

Por outro lado, eu sugiro adotar um sistema estilo 4e para Condições padronizadas e Rituais mágicos, além de usar algo mais simples como a vantagem de combate no lugar de "perder bônus de Destreza".

E uma de curiosidade: O quão díficil para um aventureiro de nível 1 é matar um camponês em uma luta justa?


Eu acho que tem que ser fácil vencer um camponês. Aventureiros enfrentam bandidos, soldados e monstros, e não pessoas comuns.

Bom, se formos padronizar ataques, +1 no ataque, digamos, é um bom bônus: é o que você ganharia no nível seguinte

Esse bom é meio relativo né... em comparação com as outras opções, talvez, mas em termos absolutos, são apenas 5% a mais de chance de acerto (ele só fará diferença em 1 a cada 20 ataques).


Depende. Se os bônus em geral não se acumularem, eu sugiro +2 como "bônus padrão". Se em geral você quiser que poderes se acumulem (havendo múltiplos tipos de modificadores, como na 3.X), o bônus +1 é mais que suficiente (acumular três poderes = +3; ao invés de = +6).
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Gun_Hazard em 03 Mai 2011, 10:21

[OFF]
Deicide escreveu:Engraçado como, quanto mais queremos nos livrar dos problemas da 3.X, mais nos aproximamos das ideias básicas da 4e: progressão padronizada, treinamento em perícias se converte num bônus fixo, removemos dados de vida...


Eu gostei de muita coisa do D&D4 menos dos powers...
(ou seja gostei mais do Star Wars Saga que é a 4ª ed sem powers)
[/OFF]

Para Customização, estava receoso de falar isso com todas as letras, mas já que o Deicide já disse:
- Deixar as progressões constantes e uniformes.
- Lista de habilidades para o jogador escolher como os Talents Trees do Star Wars Saga (QUe já existia nas classes básicas do D20 Modern também)
- Habilidades com uso limitado pode-se em vez de limitar a uma vez por dia, Usar Pontos Heróicos o jogador gasta um para as habilidade "fracas" e dois para as "fodonas" o mestre faz o controle de quão poderosos os personagens estão de acordo com o criério adotado para conceder pontos heróicos. (ou meio termo Uso limitado a 'x' vezes por dia, mas pode recomprar com pontos heróicos).
- Acúmulo de bônus:
* Somente UM Bônus: talvez a regras do somente um bônus pode ser usado, ou usa a especialização em armas ou a força. E as Habilidades que aumentam ou concedem bônus também sejam relativas ao nível ( Especialização em arma [comprada uma única vez] concede +1 no dano do nível 1-3, +2 do 4-6, +3 apartir do 7. Assim as habilidade não precisam se repetir como 'Foco em Arma', 'Foco em Arma Aprimorado', 'Foco em Arma Supremo' e 'Foco em Arma Bunda-lê-lê'. O jOgador faz uma única escolha que será útil durante toda a progressão e aumenta o sentimento de progressão sem ser realmente tão absurdo assim.
* Somente DOIS bônus: Somente duas fontes de bonus se acumulem, mesmo que repetidas (exemplo dois bônus mágicos ou de sorte, mas de fontes diferentes, como um de magia temporária e permanente outro da espada mágica). Que pode ser acumulado com a idéia de habilidades que progridem.

OBS: A utilização de Pontos Heróicos como no M&M é uma excelente idéia funcional de como se usar 'desvantagens' sem ter que dar pontos por elas e depois esquecer que elas existem, pois elas só irão beneficiar o jogador quando elas realmente atrapalharem o personagem.

PS: Usos por dia sempre existiram no D&D.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 03 Mai 2011, 10:25

Querendo ou não, Slots de Magia são "usos diários", boa parte dos itens mágicos tem "uma vez por dia", entre outros. É uma medida nebulosa tanto quanto "por encontro".
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 03 Mai 2011, 19:26

Vocês tem razão, erro meu.

Devido ao sistema de pontos de magia (imagino que seja o usado), eu estava ignorando que existem habilidades de classe de uso diário na 3.X que não são feitiços...

Gun_Hazard escreveu:- Deixar as progressões constantes e uniformes.


E as Habilidades que aumentam ou concedem bônus também sejam relativas ao nível ( Especialização em arma [comprada uma única vez] concede +1 no dano do nível 1-3, +2 do 4-6, +3 apartir do 7.


Tenho que alertar que essas duas características citadas acima não funcionam bem juntas. Se existem progressões constantes e uniformes, bônus adicionais que crescem com o nível irão destruir a constância e aumentar o abismo entre um personagem muito bom e um regular numa mesma coisa.

Se a progressão é constante, um bônus de, digamos, +2 é igualmente efetivo no nível um ou no nível oito. Não há necessidade de elevar o bônus com os níveis.

Na 3.X, existiam bônus crescentes exatamente porque as progressões iam ficando desajustadas e o bônus tinha que crescer para acompanhar.

Veja como na 4e isso se tornou um problema com o design de monstros e os bônus de ataque/defesas. Como a progressão dos monstros é diferente, foi necessário inventar talentos praticamente obrigatórios (com bônus crescentes) para ajustar tudo.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 03 Mai 2011, 20:14

Diversos poderes já funcionavam no e8 como poderes de encontro, como a fúria do bárbaro ou a maldição do lâmina maldita... até porque na 3.5 essas habilidades eram diárias, o que minava a funcionalidade dos personagens.

E, deveras, não quero healing surge.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Vincer em 03 Mai 2011, 20:47

Pelo menos gamifique menos maddie, não custa nada. Por exemplo, ao invés de colocar '1 uso por encontro', colocar como '1 uso até descanso'. Uma mudança minúsculo, diferenças mínimas, mas bem mais lógico.

Aliás, trabalhar de forma mais lógica ajuda no desenvolvimento. Por exemplo, sabendo que é algo haver com cansaço, já abre pretexto para um talento 'incansável' que aumente esses usos antes de descansar. Não precisa acrescentar, mas trabalhar com um conceito justificável por detrás abre novas possibilidades e ajuda a amarrar as coisas.

Até porque atinge um público bem maior para os mesmos resultados e dinâmica de jogo. Como jogadores que implicam com 4e por parecer 'videogame' demais. Aliás é essa minha birra mais comum: tem como unir as duas coisas. Rpg implica também em uma simulação(de outra realidade, outro universo/fantasia), mas não é preciso apelar para 'realismo' e complexidade para sustentar essa idéia.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 03 Mai 2011, 20:53

Mas não é algo A VER com cansaço, necessariamente. Até porque outro encontro pode aparecer antes do descanso. E uma descrição de regras PRECISA ser bem clara, senão corre-se o risco de virar Storyteller.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 03 Mai 2011, 20:55

Eu... vou discordar de ti, Vincer.

Uma mecânica clara não faz parecer menos ou mais videogame, só faz funcionar melhor. Storyteller TINHA que ter algum ponto alto pra mostrar que o jogo fazia alguma coisa de diferente (a suposta maturidade), porque as regras não cobriam o proposto.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Vincer em 03 Mai 2011, 22:04

Mas não é algo A VER com cansaço, necessariamente. Até porque outro encontro pode aparecer antes do descanso. E uma descrição de regras PRECISA ser bem clara, senão corre-se o risco de virar Storyteller.


Eu sei, eu não disse ser a mesma coisa. Como eu disse, a diferença era pequena. A questão é: é tão ruim assim ter essa condição? Se o grupo precisa mesmo dessa habilidade no próximo encontro, sem descansar, não seria uma ótima deixa para uma classe de suporte usar uma magia 'revigorar' ou parecido?

D&D4 usa desse recurso também não? Descansar não precisa ser nada longo. A diferença é pequena: falamos de situações específicas, menos comuns. E o grande e principal ponto: controle para o narrador. Isso permite que ele gere um encontro mais difícil onde o personagem não poderia contar com tal habilidade, meramente não dando espaço para esse descanço. E nem me venham com 'ajudar o mestre a sacanear': a função é criar desafios interessantes, isso inclui variar o pacing; para um mestre ser sacana não é preciso ajuda nenhuma.

Enfim, algo menos 'pegue e esqueça' que ainda abre pretexto para outro jogador combinar forças(magia para 'descansar'), que na maior parte do tempo dá na mesma que '1 vez por encontro'.

Eu em momento nenhum falei em usar mecânica não clara. 'Após descanso': bem claro. Eu falei consciente das consequências.

Ah, mas enfim. Regras claras= sem nenhuma lógica(in-game) por detrás. Foi mal, eu me esqueci disso. Esqueci que só existe uma solução simples para problemas(a mais óbvia), imagina se seria possível ter regras claras, mesmo equilíbrio e mais lógicas.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 03 Mai 2011, 22:09

D&d 4e tem duas formas de descanso, Vincer. O descanso rápido (10 min) e o prologando (8 6 horas). O que tu sugere já é algo que a 4e já faz com outro nome. Alias, com o mesmo.

Você não recupera poderes de encontro pós-batalha, a menos que passe por um descanso rápido. E poderes diários lá só são recuperados após um descanso prolongado, saca? E que o descanso prolongado só pode ser feito de 12 em 12 horas. Certo?
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Iuri em 03 Mai 2011, 22:14

Falando nisso, uma coisa que eu acho meio sem sentido é aquela coisa de poder usar dois poderes diferentes, mas cada uma só uma vez por turno. Há uma boa razão mecanica para isso. Mas não faz muito sentido, a menos que apele para "cada poder leva a exaustão um grupo muscular específico do corpo" ¬¬
É para ter coisas assim no e8? Ou, caso alguem tenha um poder de uso limitado a um numero X por encontro, ele não terá mais nenhum poder com essa limitação?

O que tu sugere já é algo que a 4e já faz com outro nome. Alias, com o mesmo.

Ué, mas usar do jeito que vocês estão querendo (X vezes por encontro) daria na mesma! (com a desvantagem, segundo o vincer, de não contextualizar o motivo da restrição em termos de fluff). A unica coisa que o Vincer sugeriu foi usar o mesmo nome.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 03 Mai 2011, 22:19

Iuri escreveu:Falando nisso, uma coisa que eu acho meio sem sentido é aquela coisa de poder usar dois poderes diferentes, mas cada uma só uma vez por turno. Há uma boa razão mecanica para isso. Mas não faz muito sentido, a menos que apele para "cada poder leva a exaustão um grupo muscular específico do corpo" ¬¬
É para ter coisas assim no e8? Ou, caso alguem tenha um poder de uso limitado a um numero X por encontro, ele não terá mais nenhum poder com essa limitação?

Porque soltar relâmpago dos dedos 4x por dia (e mais nem uma a mais) faz sentido. :rolando:
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