Olha, de repente a ideia de rituais pode simplificar, por exemplo, as perícias que envolvem a feitura de um item, o que é fantástico. E um ritual de "acender fogueira", digamos, não é necessariamente mágico: ele só implica que o cara consegue acender um foguinho usando um graveto molhado quebrado em dois em madeira verde suja de neve. É como ser um McGyver das florestas.
Daí o próximo passo é quantificar tudo que o personagem pode fazer em termos de regras. Daqui há pouco um diálogo vira poder at-will.
Às vezes, só as vezes... a solução mais simples é a ideal. Se o cara já tem uma profissão ou perícia que lógicamente faria X... é isso. Ter tal profissão/perícia já permitira que ele fizesse certas coisas automaticamente.
Rituais já implicam em fenômenos e resultados incomuns... por isso precisam de listas. Enfiar listas e listas de 'rituais' para simular ações normais me parece ser um caminho errado.
Vamos começar do começo: D&D sempre dividiu combate - fora de combate. É essencial no sistema e muitos, muitos sistemas seguiram o mesmo caminho. Então quantifiquem e façam listas dos efeitos 'de minuto' que cada profissão daria. Como o alquimista sacar uma poção 1 vez por encontro, que seja.
Fora do combate... usar rituais para ações 'comuns' já não teria resultados automáticos, considerando que o personagem teve o tempo para fazê-los? Então, nem precisam ser listados um por um.
Apenas enfiar na classe(ou profissão) algo como 'Profissão X: isso(3), aquilo(4), outra coisa(1)', onde cada coisa listada é o que personagem consegue fazer automaticamente(e entre parênteses um tempo).
Daí, quem não é da profissão que precisa talvez rolar um teste, ou pegar habilidades adicionais(um talento?) para fazer a mesma coisa.
Deixem os rituais para o que eles devem ser: especiais.
E especial=/= mágico.
Evitem, pelo amor de deus(ou à spell) amarrarem um sistema assim. Todo sistema supõe algum grau de 'genérico', mesmo d&d: ele apenas reduz o escopo a jogos de fantasia épica... mas ainda permite alguma flexibilidade para representar diferentes mundos e tal.
Dar rituais mágicos a todas as classes seria fechar ainda mais esse escopo.Quanto mais amarrarem assim, pior. O resultado seria um cenário usando o e8 e... isso. Ninguém com saco de adaptar a parada toda para outro cenário, ou com tempo para criar um cenário 'q se ajuste ao e8'.
Um exemplo de ritual não mágico? Vou até um pouco além... No caso é uma adaptação meia-boca, não lembro o formato que a 4e usa para rituais.
Vamos primeiro criar uma condição(micro regra: pequena mecânica para uma classe, não para o jogo todo):
-O narrador define uma CD geral(algo como uma média) para a área/situação(exemplo, 1 andar inteiro), uma vez que o ladrão consiga chegar ao lugar ou situação sem ser detectado, e supere essa CD em X, ele estará com a 'Situação Sob Controle'.
Situação Sob Controle: Habilidade de classe. Sempre que estiver com a situação sob controle o personagem pode realizar 'rituais'(eu mudaria o nome disso) da linhas(path ou tree, não sei o termo certo): Invasor, exemplo 2, exemplo 3.
O Cair da Noite(ritual)(Linha: invasor)
Uma vez que não tenha sido detectado e esteja com a situação sob controle, o ladrão consegue sorrateiramente apagar uma a uma as fontes de luz de toda a área(cena) sem ser detectado, usando todo e quaisquer recursos necessários. Ele consegue evitar encontros diretos com transeuntes, distrai guardas para um outro lado enquanto apaga as tochas e por fim usa suas ferramentas para remover e apagar até mesmo as tochas dos guardas, sem ser visto.
Requisitos:Situação sob controle, a área não pode ter mais que 3 personagens acordados por cômodo
Tempo:~20 minutos(aqui pode vir uma pequena fórmula ou whatever conforme o tamanho da área)
Efeitos: Torna toda a área mal ilumanda(e ou dá algun bônus em furtividade). Personagens com int 10 ou menor ficam assustados e confusos, acima de 10 os personagens ficam alarmados e começarão a tomar providências em 15 minutos.
Só um esboço corrido, mal adaptado, os por menores não precisam ser que nem acima... mas acho que deu para pegar a idéia.
E nenhuma magia... não necessariamente. Eu sou do viés 'deixe a descrição com o jogador', e a mesma coisa cabe quanto a cenário: se a ambientação for high magic onde todos soltam magias, o fluff pode ser mágico sem problemas. Mas colocar nas regras efeitos que dificilmente seriam explicados sem recorrer a fluff mágico já não permitiria o mesmo.
Quanto a atributos... Vou repetir o que disse antes: ninguém considerou alterar o que cada atributo dá de bônus?(em relação a combate) Eu falei em, por exemplo, tirar força dando bônus em ataque(sério, wtf is that), mas não vi nenhuma resposta.
Deixem destreza afetando iniciativa-deslocamento-save como já é(ou aumentem: isso de verdade é tão ou mais importante numa batalha do que... dano), Força o dano, talvez inteligência ou sabedoria no ataque, Con nem preciso dizer, carisma eu realmente não sei... Praticamente cada edição de d&d mudou algo no que inteligência, sabedoria e carisma representavam(na quarta inteligência ficou como 'aprendizado' e sabedoria como bom senso/raciocínio né?). Não sei ainda qual a posição do e8 quanto a eles. Talvez inteligência possa ficar de fora desses valores diretos em combate, já que ela afeta a magia(que é mais uma arma que qualquer outra coisa).
Para essa proposta provavelmente seria preciso uma pequena recauchutada nos bônus que cada um desses atributos daria... para mais. Afinal, com a matemática atual um guerreiro muito forte com o atributo que agora daria ataque não acertaria nada. Alterando isso do jeito certo, o personagem 'tudo na força' acertaria pouco(mas aceitável) mas seria ainda mais devastador, e os jogadores poderiam fazer personagens equilibrados ou focados de verdade(acho um absurdo não ser assim faz um bom tempo). Muito ataque e pouco dano, etc, etc.
Acho bem mais interessante(e mais lógico) assim(recapitulando o 'quanto' cada atributo daria). Tem um efeito fenomenal em jogo também por reforçar cooperação: o cara bruto em força causaria um dano maior que o atual com menos frequência... brecha perfeita para um aliado dar um buff no ataque dele, ou alguém reduzir a CA de um alvo. E isso se aplica aos demais casos igualmente.