Madrüga escreveu:Já havíamos separado nas magias básicas do SRD os rituais: magias que levam mais de uma rodada completa geramente têm efeitos diferentes, e deveriam ser consideradas rituais. Ou seja, normalmente são utilitários como "phantom steed", "mansão de fulano", etc. Aí beleza, e concordo com os exemplos do Phil.
Podemos filtrar tudo de combate (e até algumas "combativas", como muralha de força) pra rituais abertões a todos.
Madrüga escreveu:Precisar de implemento seria interessante, contanto que as conjurações mais básicas (tipo nível 0) fossem infinitas e feitas sem implementos.
Sim. Assim como armas, implementos podem ter características diferentes. Imagino que uma "arma de contato" possa dar um bônus (por proficiência) em toques; enquanto uma orbe / varinha possa dar bônus em raios, etc.
Madrüga escreveu:Acho bacana qualquer um poder realizar um ritual longo com os ingredientes e perícias adequados. Dá aquela aventura, aquela coisa de ladino com livro na mão, fazendo passes, dizendo palavras e misturando ingredientes sem saber muito bem o que vai acontecer. Eu gosto da imagem e da versatilidade, de como isso pode ajudar o grupo em jogo.
E o mais importante do ponto de vista de design: abrir acesso a efeitos que eram restritos a um nicho. Isso, aliado a classes não-combativas pode mudar completamente a face do jogo.
Madrüga escreveu:Phil, lembra da Nina em BoF2, que ela tinha uma habilidade limitada de recuperar MP em combate? Aí tinha mais chance de falhar e recuperar menos se ela usasse muito.
Claro que lembro. Will permitia regenerar o AP da Nina, mais quanto mais frequente seu uso, menores seus efeitos. A mecânica dele parece algum tipo de "reserva extra" acumulada.
Digamos que você comece com uma reserva igual a metade do teus PMs máximo. Toda vez que usa a habilidade recupera, e esse valor vai pra metade. Eventualmente, tu vai recuperar nada, mas até lá, dá pra se esforçar mais. E é claro, um descanso prologado reseta esse valor.