Definições: o que queremos?

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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Mai 2011, 11:41

Madrüga escreveu:Já havíamos separado nas magias básicas do SRD os rituais: magias que levam mais de uma rodada completa geramente têm efeitos diferentes, e deveriam ser consideradas rituais. Ou seja, normalmente são utilitários como "phantom steed", "mansão de fulano", etc. Aí beleza, e concordo com os exemplos do Phil.

Podemos filtrar tudo de combate (e até algumas "combativas", como muralha de força) pra rituais abertões a todos.

Madrüga escreveu:Precisar de implemento seria interessante, contanto que as conjurações mais básicas (tipo nível 0) fossem infinitas e feitas sem implementos.

Sim. Assim como armas, implementos podem ter características diferentes. Imagino que uma "arma de contato" possa dar um bônus (por proficiência) em toques; enquanto uma orbe / varinha possa dar bônus em raios, etc.

Madrüga escreveu:Acho bacana qualquer um poder realizar um ritual longo com os ingredientes e perícias adequados. Dá aquela aventura, aquela coisa de ladino com livro na mão, fazendo passes, dizendo palavras e misturando ingredientes sem saber muito bem o que vai acontecer. Eu gosto da imagem e da versatilidade, de como isso pode ajudar o grupo em jogo.

E o mais importante do ponto de vista de design: abrir acesso a efeitos que eram restritos a um nicho. Isso, aliado a classes não-combativas pode mudar completamente a face do jogo.

Madrüga escreveu:Phil, lembra da Nina em BoF2, que ela tinha uma habilidade limitada de recuperar MP em combate? Aí tinha mais chance de falhar e recuperar menos se ela usasse muito.

Claro que lembro. Will permitia regenerar o AP da Nina, mais quanto mais frequente seu uso, menores seus efeitos. A mecânica dele parece algum tipo de "reserva extra" acumulada. :hum:

Digamos que você comece com uma reserva igual a metade do teus PMs máximo. Toda vez que usa a habilidade recupera, e esse valor vai pra metade. Eventualmente, tu vai recuperar nada, mas até lá, dá pra se esforçar mais. E é claro, um descanso prologado reseta esse valor.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 04 Mai 2011, 11:50

Concordamos, então, com esses pontos? O que mudar neles?

  • Implementos: coisas como cajados e varinhas para lançar magias mais complexas do que o equivalente a "nível zero", talvez com bônus dependendo do implemento (varinhas dão +1 em ataque com raios, por exemplo).
  • Uma medida recuperável de MP ou fadiga: subsistema a definir e talvez ligar com classes não-mágicas.
  • Rituais: as magias mais longas ou de efeito menos "combativo", para se fazer fora das batalhas, com testes de perícia e componentes materiais, inclusive por não-conjuradores.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Mai 2011, 12:01

Acho que no momento podemos adiantar: é só categorizar quais os diferentes métodos de ataques usados por conjuradores para então descobrir quantos implementos podem ser feitos.

Eu pensei em toque, toque a distância, raio, área e... mais o que falta?

Sobre MP, vamos ver as opiniões de todos, e se temos mais sugestões.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Gun_Hazard em 04 Mai 2011, 12:12

[TOTALMENTE VIAGEM NA MAIONESE]

Já pensaram em usar Pontos de Poder (PP)?
Uma unica reserva para todas as classes fazerem seus efeitos (Uau).
Tipo o mago faz magia perde (PP), o Guerreiro faz ataque Poderoso perde (PP), O Clerigo expulsa morto-vivo perde (PP) e a forma de recuperar é igual para todos.
Fica meio como em video games, mas é uma mecânica única e fácil de equilibrar.

[FIM DA VIAGEM]
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Gun_Hazard em 04 Mai 2011, 12:13

Lumine Miyavi escreveu:
Eu pensei em toque, toque a distância, raio, área e... mais o que falta?

Cone, linha
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Mai 2011, 12:24

Gun_Hazard escreveu:[TOTALMENTE VIAGEM NA MAIONESE]

Já pensaram em usar Pontos de Poder (PP)?
Uma unica reserva para todas as classes fazerem seus efeitos (Uau).
Tipo o mago faz magia perde (PP), o Guerreiro faz ataque Poderoso perde (PP), O Clerigo expulsa morto-vivo perde (PP) e a forma de recuperar é igual para todos.
Fica meio como em video games, mas é uma mecânica única e fácil de equilibrar.

[FIM DA VIAGEM]


Sou contra o uso de limitadores em habilidades "livres", como ataque poderoso, que funciona em base de "on/off". Se a habilidade tem usos diários, ela pode ter seus usos normais E se o cara quiser usar mais vezes, gasta da reserva de fadiga.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 04 Mai 2011, 12:31

Phil, tem explosão contígua, essas coisas.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Iuri em 04 Mai 2011, 16:00

Não gosto de charge time. O principal motivo é que o jogador de conjuradores teria uma experiencia mais entediante durante combates ("chegou minha vez: vou me deslocar para o mais longe possível dos inimigos enquanto continuo preparando minha magia") , mas tem também um outro motivo: que o conjurador passaria a ser novamente o centro do grupo ("todo mundo proteja-o enquanto ele prepara a magia que derrotará todos vilões!").

É bom fazer o mago depender tanto do implemento quanto o guerreiro depende de sua arma. Mas o guerreiro pode lutar desarmado (mesmo que muito podre), então acho que o mago também não pode ficar completamente dependente de seu implemento. Que a magia seja apenas "enfraquecida" quando conjurada a mãos nuas. Acho que seria interessante alguma forma também do mago "improvisar" implementos (viabilizando magos selvagens).

Pontos de fadiga são legais para controlar poderes de uso por encontro (os pontos renovariam completamente passados uns 10 min desde a ultima vez que algum ponto foi usado). Não existirá habilidades de uso X vezes/dia, certo? Assim MPs poderiam ser descartados (ou usados apenas para rituais únicos de classes conjuradoras).
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-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 04 Mai 2011, 17:21

Me gusta aí nesse post do Iuri.

Só uma ciosa, aí teria que criar o sistema de magia, porque envolve também intens mágicos, que eu creio serem importantes também. Podemos excluir itens que dão bônus secos (espada +2) e aumentos de atributo (luva da destreza +4) para favorecer um tipo de item mais utilitário/usável em batalha de maneiras melhores do que BÔNUSBÔNUSHUEHUEHUE
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 04 Mai 2011, 18:31

Madrüga escreveu:Implementos: coisas como cajados e varinhas para lançar magias mais complexas do que o equivalente a "nível zero", talvez com bônus dependendo do implemento (varinhas dão +1 em ataque com raios, por exemplo).


Superficialmente, não tem nada demais o mago poder lançar seus feitiços mais simples sem implemento.

Contudo, pensem na seguinte questão: vai ser possível conter o mago de alguma maneira? Um guerreiro desarmado pode atacar ainda, verdade. Mas isso se resume a pouco dano, penalidades no ataque e só poder atacar corpo-a-corpo. POnha-o atrás de uma grade, e ele está preso. Deixar um mago lançar um raio de chamas básicos ou algo assim não pode tornar um tanto difícil de conter um conjurador?

Não tem resposta certa para essa pergunta, então vai depender do que querem para o sistema.

Madrüga escreveu:Me gusta aí nesse post do Iuri.


Idem.

Só uma ciosa, aí teria que criar o sistema de magia, porque envolve também intens mágicos, que eu creio serem importantes também. Podemos excluir itens que dão bônus secos (espada +2) e aumentos de atributo (luva da destreza +4) para favorecer um tipo de item mais utilitário/usável em batalha de maneiras melhores do que BÔNUSBÔNUSHUEHUEHUE


Sim. Como eu disse antes, é legal permitir bônus extremamente circunstanciais (como +4 num ataque/encontro, ao invés de +2 em todos os ataques). Também é bom itens que dão habilidades extras, como um manto de Proteção a Chamas, uma espada de fogo que permite ataques flamejantes à distância, botas de escalada, cinturão de força (não um bônus em Força, mas sim aumenta a capacidade de carga e permite forçar portas ou quebrar objetos mais fácil ocasionalmente, etc.)

Outra: itens que dão bônus em danos são parcialmente aceitáveis (visto que PVs aumentam de forma mais significativa com os níveis do que bônus de ataque ou defesas), desde que o bônus seja relativamente baixo (+1 ou +2, por exemplo).
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Mai 2011, 20:12

Iuri: Parte desse efeito que você descreve pode ser evitado removendo o monopólio de efeitos dos conjuradores, como eu sugeri desde o começo dessa reformulação e8.

Por esses motivos:
Autovalidação: Como jogador inveterado de guerreiro, é estranho tu ver nas edições anteriores a atitude de que "principantes jogam de guerreiro, porque quem aprendeu de verdade a jogar usa conjurador, que tem todas coisas legais."

Versatilidade: Personagens conjuradores sendo "excelentes" em todos nichos elimina os mundanos serem "oks" nesses mesmos aspectos.

Design: Restrição. Liberar tudo é bonito na teoria, mas na prática, são as limitações que criam a identidade da classe.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Vincer em 04 Mai 2011, 20:55

Phil, você já sabe minha posição sobre charge: mais tedioso para todos.
Mas nada impede o uso deles... o problema é eles serem a única alternativa.

Eu já brinquei com muitos subsistemas mágicos(uso um diferente em cada ambientação), vários ao estilo d&d(fórmulas mágicas prontas) então tenho umas idéias que não ficariam deslocadas no contexto do e8. Acredito que magos também deveriam soltar magias sem implementos... então porque não misturar? Sem implemento = charge time. Eles são catalizadores certo?

O que o deicide falou, sobre conter magos... bem, tem uma solução bem simples mas que envolve uma mudança bem singela da idéia de turnos/iniciativa. Não falo em implementar integralmente prioridades, mas pelo menos magias podem usá-las.
O que seriam prioridades? É como ignorar a ordem de iniciativa conforme contexto. No caso magias(e apenas elas) teriam o efeito de 'lançadas no final da RODADA', ou seja, baixa prioridade. Em teoria cada rodada é(in-game) tempo real, então o mago agir primeiro não faria sentido que ele atingisse o guerreiro dando charge contra ele sendo que a magia leva um tempo de conjuração.

Pensando bem, acabei de pensar numa forma mais prática(já que d&d não usa nenhum tipo de prioridade): soltar magias empurra o conjurador, nesse turno, para o final da ordem de iniciativa. Seria como se as magias só funcionassem entre rodadas: elas fecham a atual e começam a próxima. Então a não ser que o mago tenha meios especiais(como um efeito instantâneo, encanto, whatever), a espada(ou flecha) seria sempre mais rápida que a magia.

Nunca testei em d&d, mas sei que funciona. Isso gera ainda mais a necessidade de proteger o conjurador caso ele vire alvo prioritário. Torna magos em personagens claramente de suporte, feitos para usar em equipe, e mesmo jogadores menos unidos vão se interessar em protegê-lo para ter o poder de fogo extra no final do turno.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Mai 2011, 21:00

iniciativa já é uma abstração, Vincer.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 04 Mai 2011, 21:02

Não sei se gosto muito disso, Vincer, acaba dando destaque demais para o conjurador. Deixa os efeitos acontecerem, não sou muito fã de tempo de "charge". Se de alguma maneira pudéssemos deixar os efeitos mágicos mais "crus" (lembra o projeto de feiticeiro, Phil?), acho que seria um bom caminho.

Deicide, bote algemas (mãos nas costas) e uma venda nos olhos desse mago. Acabou.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Vincer em 04 Mai 2011, 21:11

>iniciativa já é uma abstração, Vincer.

Eu não disse o contrário, disse? Prioridades também seriam uma abstração.

Bem, o charge (mesmo que pequeno) é uma mão na roda para equilibrar sem fugir ao conceito de magos(e a imagem deles, num geral). Mas sei lá, talvez tenha outras soluções... enfraquecer mais magias?

Enfim, eu vejo como um bom teste de equilíbrio supor um pvp entre mago e outras classes. Se o mago vencer em metade dos casos(até menos eu diria), acho errado. Afinal, se ele 'bater' tão bem ele está roubando cena de outros nichos. É o velho caso 'O mago perde... se perder na iniciativa'. Não sei vocês, mas eu vejo um desequilíbrio aí.
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