Sugiro ir atualizando o primeiro post conforme define mais objetivos de desenvolvimento.
Madrüga escreveu:Eu sou a favor de algo entre baixo e médio. Como o nome do sistema sugere, o que os personagens em D&D 3.5 são do primeiro ao oitavo nível: mais que o comum, mas nada quase-divino.
Certo, então precisamos as habilidades que damos aos personagens precisam começar sutis (mas não inúteis), e não podem jamais se tornar muito poderosas/impressionantes.
Eu imagino que lenta, mas com bastantes opções. Ameaças de um ou dois níveis antes ainda devem ser consideradas, mas no exemplo citado, nem tanto. É claro que um exército de ameaças de nível 1 pode se tornar ameaçador...
Então, é mais ou menos como "a cada dois níveis o personagem se torna duas vezes mais forte"? Esse era o design padrão da 3e, como mostra o sistema de XP dela (pelo menos em níveis baixos... em níveis altos, era preciso mais e mais níveis para criar uma diferença. Compare PVs, bônus e número de magias de um personagem de nível um a um de nível três, e faça o mesmo com um de nível 16 e outro de nível 18).
Nesse caso, o bônus de avanço ideal por nível para algo que o personagem seja bom é +1 por nível. Se quisesse tornar a evolução mais lenta, isso exigiria, por exemplo, que as melhorias em bônus de classe e afins só viessem a cada dois níveis.
Identidade de classes, as magias que conhecemos (só que retrabalhadas e possivelmente nerfadas, eliminando combos idiotas ou invasão de nichos alheios... embora o Phil discorde), AdO (é imbecil dizer, mas TRPG não tentou simplificar do jeito mais idiota?)...
De coisas opcionais: grupos de armas, pontos de magia, perícias com proficiência ou no sistema de Pathfinder (ponto a ponto), armaduras com RD, bônus de defesa...
Tudo isso é importante para visualizarmos o sistema que você quer criar.
Excesso de poder dos conjuradores, rolar dados de vida, sistema de perícias padrão, proficiências estranhas (que não sejam em grupo, leia-se), criar monstros como se fossem personagens (ou seja, calculando DVs cruzando com tipo de criatura para determinar isso e aquilo), personagens inúteis no nível 1, combos muito absurdos, combate sem movimento ou manobras (bater bater bater), invasão de nichos por parte de outras classes, armaduras que não dão RD, guerreiros inúteis, monges inúteis, tendências, paladinos, classes com SMDA, sistema vanciano de magias, talentos inúteis, níveis negativos, perder pontos em atributos permanentemente, drenar níveis, penalidades imbecis quando você reencarna/ressuscita, papéis pouco definidos, cosmologia padrão de D&D.
Basicamente, você quer eliminar os problemas da 3.X, mas sem reinventar a roda como fez a 4e.
Beleza, com isso já podemos começar algo. Os próximos passos que sugiro são começar pelos pilares que sustentam todo o sistema, que seriam, em ordem:
- Definição de características que não são padrões já utilizados na 3.X, como backgrounds, pontos heroicos, etc. (note que não precisa criar as características em si, como definir já os backgrounds. A ideia é apenas definir bases de como essas características funcionarão);
- Atributos e a interação deles com outras características;
- Ataques e defesas;
- PVs, morte e assuntos afins;
- Perícias (quais são e como o sistema as trata);
- Talentos (há uma diferença sutil e fundamental entre os talentos na 3.X e na 4e. Como serão no d8?);
- Armas, armaduras e outros equipamentos;
- Itens mágicos;
Acho importante definir as bases que sustentam essas coisas antes de ir para as classes e as habilidades delas, senão corremos o risco de andar em círculos (Como definir "o guerreiro ganha a seguinte habilidade com espadas" antes de definir o que uma espada faz...)