Definições: o que queremos?

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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Iuri em 05 Mai 2011, 10:27

Afinal, querem ou não querem usar a ideia das profissões? Elas não servem para definir SÓ profissões mesmo (tipo as que dão carteira assinada). Eu realmente acho que devia ser feita a distinção fluffênica:

Mago/Feiticeiro/Outros no genero: classes de pessoas que estudam formas de usar a magia ofensivamente, como fonte de poder, puro e cruo. Não no sentido de serem (necessariamente) strikers, mas de aprenderem magias apenas para usá-las em combates. Logo, sem mais cantrips de efeitos legais
Clérigo/Outros Divinos: classes de pessoas que canalizam o poder de divindades para lutar por algo (sua ideia de guri bom é que o faz tender a usar magias de suporte e cura, garantindo que outras pessoas lutem a boa luta). Sem babaquices de adivinhações.

Mágico: Profissão de quem estuda magia para que ela facilite sua vida cotidiana, talvez até rendendo algum dinheirinho com ela. Aqui sim se tem cantrips (que seriam equilibrados com efeitos dados por outras profissões, que só não seriam tão coloridinhos)
Místico: Profissão de quem mantém um vinculo espiritual com divindades para ajudar o dia-a-dia das pessoas de sua comunidade. Aqui teriam algumas adivinhações e benções, por exemplo.

Claro que vai ter muito mago mágico, clérigo mistico (bah, se isso for adotado tem que mudar estes nomes...), mas dae nada impede que alguem queira fazer um mercador que só aprendeu magia para sobreviver nas perigosas estradas que tem que cruzar para vender suas laranjas. Isso, aliado a ideia de rituais mais liberados, permitiria por exemplo que um guerreiro/lamina maldita fosse da profissão mágico e tivesse uma penca de rituais, emulando o conceito de um bladesinger desde o primeiro nível.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 05 Mai 2011, 10:34

Profeta, Místico, Mágico, tudo isso pode ser ocupação. É esse o objetivo, pô.

O importante aqui é perceber que o mago TEM QUE LARGAR O OSSO pra que essa revolução aconteça; se todo mundo mudar, mas o mago continua com a versatilidade "porque é sua identidade"...
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Gun_Hazard em 05 Mai 2011, 12:58

Iuri escreveu:Pontos de fadiga são legais para controlar poderes de uso por encontro (os pontos renovariam completamente passados uns 10 min desde a ultima vez que algum ponto foi usado). Não existirá habilidades de uso X vezes/dia, certo? Assim MPs poderiam ser descartados (ou usados apenas para rituais únicos de classes conjuradoras).

Mais ou menos o que sugeri, mas você usou um nome mais bonito.
PS: MightBlade já faz isso

Iuri escreveu:Pensando bem, acabei de pensar numa forma mais prática(já que d&d não usa nenhum tipo de prioridade): soltar magias empurra o conjurador, nesse turno, para o final da ordem de iniciativa. Seria como se as magias só funcionassem entre rodadas: elas fecham a atual e começam a próxima. Então a não ser que o mago tenha meios especiais(como um efeito instantâneo, encanto, whatever), a espada(ou flecha) seria sempre mais rápida que a magia.

Ou quem sabe a Tática GURPS: Seu turno de Concentração vai da hora que você anuncia a magia, na sua rodade da iniciativa até antes da sua proxima ação. (Na prática Uma Rodada Completa).

Exemplo (Combate de 2 personagens contra 3 goblins)
Iniciativas (Goblin 1, Guerreiro, Gobling 2, Mago, Gobling 3)
1ºRound,
- G1 ataca guerreiro,
- Guerreiro ataca G1,
- G2 Ataca Guerreiro,
- Mago anuncia concentração para flecha acida
- G3 ataca Mago mas erra e mago mantem a concentração

2º Round
- G1 ataca guerreiro,
- Guerreiro ataca G1,
- G2 Ataca Guerreiro,
- O mago Direciona a magia preparada contra o G3
- Mago pode fazer uma nova ação que pode ser um atauqe contra o G3, uma fuga ou INICIAR outra magia.
- Se G3 sobreviver ele ataca

Claro que magias de circulo ZERO podem ficar com tempo de ação padrão. Ai o cara sempre tem uma escolha.

E para que copmplicações deixem magias de nivel Zero at-will isso não vai impactar nada o jogo, pelo contrário fica mais interessante e criativo.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 05 Mai 2011, 15:21

Eu penso da seguinte forma:

Magias ofensivas de mago (classe) não são nada mais que rituais (que todos podem usar) ultraespecializados. Da mesma forma que qualquer pessoa pode aprender a manejar uma espada, qualquer pessoa pode aprender esses rituais orientados pra combate. Multiclasse, talentos e tudo mais; se é possível comprar proficiência em armas, não vejo porque é impossível uma outra classe não poder comprar "proficiência" com um at-will de mago.

O problema que eu vejo é: um personagem marcial desarmado, mantem o conhecimento de como usar uma espada MAS vai ter que lutar as mãos nuas.

Um personagem arcano desarmado, mantém o conhecimento das magias... e é tudo isso que elas precisam pra ser usadas. Não tem como "desarmar magias". É como alguém citou ali atrás: um mago com seus at-wills livres é o equivalente a "desarmar" o guerreiro e deixar a adaga amarrada na cintura dele.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 05 Mai 2011, 22:55

Iuri escreveu:Afinal, querem ou não querem usar a ideia das profissões? Elas não servem para definir SÓ profissões mesmo (tipo as que dão carteira assinada). Eu realmente acho que devia ser feita a distinção fluffênica (...)


Muito boa exposição. Gostei.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 05 Mai 2011, 23:47

Botão "ME GUSTA PRA CARAJO" no post do Iuri. Caramba. Vou votar nele para presidente DO MUNDO.

Simplesmente amei essa imagem que ele montou com as profissões. Puta merda! Por mim fechou a ideia de mago cheio de truques ser profissão e um controlador ou agressor ser classe. Imagina as combinações!
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Youkai X em 06 Mai 2011, 00:50

Legal é imaginar um guerreiro mágico ou um ladrão mágico, ficariam bem legal mesmo tais possibilidades.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Iuri em 06 Mai 2011, 00:55

Vou votar nele para presidente DO MUNDO

Sempre bom saber que tenho com quem contar :aham:
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor banned_guardian em 06 Mai 2011, 08:35

Iuri escreveu:Sempre bom saber que tenho com quem contar :aham:.


Faltou o "ponto final".
:hmmm: Se for eleito presidente me chama de assessor. :mrgreen:
***
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 07 Mai 2011, 11:45

Banned, tem uma diferença entre corrigir deslizes e ser bobo. Fica a dica.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Iuri em 07 Mai 2011, 20:39

P.S.: Desculpem pela Vinçada, o post ficou grande porque não estava preocupado em ser conciso hoje (além de que fui acumulando pensamentos por horas, e acabei botando tudo aqui). Sempre gostei da ideia do e8 e estou louco para vê-lo funcional, por isso estou gostando de tentar ajudar. Prosseguiremos agora com a programação normal do post

Essa questão do mago e seus cantrips foi decidida então, né? Todo mundo vai poder ter possibilidades semelhantes, via carreiras.
Rituais não tem muito o que ser discutido, certo? Madruga, essas coisas já decididas poderiam ir para o primeiro post, junto com as decisões mais fundamentais (ser voltado a aventureiros não extra-poderosos, para cenários em que magos não dominem geral, etc...)

:seta: MP/Pontos de Fadiga: Gostei da ideia dos pontos de fadiga, e sendo utilizados por todas classes (apenas diferenciando fadiga física para combatentes e fadigas mental para conjuradores), e sendo renovados entre batalhas, com descansos curtos. Só penso em um probleminha: basicamente TODOS recursos acabariam renovados entre combates (na 4e tem pulsos de cura e poderes diarios (e pontos de ação?) que não renovam, então faz bastante diferença o numero de combates diários... acho que deveria ter algo para fazer este papel)

:seta: Agora, quanto aos implementos, as seguintes questões não ficaram bem claras ainda:
1) Obrigatórios para qualquer magias ou apenas para as que gastem MP (estou assumindo que existirão mesmo as de 0 MP)?
2) Usar ou não o implemento, qual a diferença? Sem ele não pode usar as magias, ou elas apenas recebem grandes penalidades? Ou usando ele as magias recebem bônus?

Minhas opiniões de como essa mecânica deveria ser usada:
1) A maioria das magias teriam como componentes obrigatórios "Implemento", com a excessão de algumas poucas (não necessariamente só de nível 0), mas todas excessões teriam que ser transmitidas por toque (o que pode ter várias explicações fluffescas). Além disso, essas magias teriam componentes somáticos e verbais, então bastaria algemar ou armodaçar o mago que ele não poderia usá-las. Colocar em todos talentos metamágico a linha "Quando conjurar uma magia sob o efeito de [talento], você precisa utilizar um implemento, mesmo que a descrição da mesma não cite Implemento como componente obrigatório", para garantir que não vão preparar magia silenciosa ou sem gestos em ocasiões de aperto (que são desafios que o personagem deverá sobrepujar com as habilidades de sua carreira, não classe). Como o mago precisará do toque para usar suas magias sem implemento, colocá-lo numa jaula vai deixá-lo tão indefeso como um peão qualquer (ou, numa comparação mais natural, como um urso: quando abrirem a jaula vão pra cima dele de grupo pra tentar imobilizá-lo ou quebrar a concentração, garantindo que ninguem se fira -mas farão o mesmo com guerreiros!-).

2) Um mago sem seu implemento poderia usar qualquer objeto imbuído de magia como um implemento da categoria [improvisado]. Imaginem aquele mago que perdeu sua varinha em meio a um campo de batalha extremamente caótico. Aí ele vê o corpo de uma quimera recém derrota e não pensa duas vezes: ele arranca a pata da quimera e começa a utilizá-la para canalizar seu poder arcano! A utilização de implementos improvisados, além de não conceder nenhum bônus nos ataques (como o fazem implementos normais), concederia penalidades: todo valor numérico que conste na descrição da magia seria dividido por dois (alcance, área de efeito, dano) ou até mais, talvez implicando em maiores penalidades para magias de nível maior (afinal, o guerreiro quando usando sua arma improvisada tem que se contentar com 1d4 de dano...). Além disso, se a magia requer um ataque, o personagem receberá -4 neste ataque, e se ela tiver testes de resistencias, estes testes terão a CD reduzida em 2 ou 3.

"Pô, mas o guerreiro sem arma pode pegar qualquer galho ou pedra e usar como arma improvisada. Tu acha que é fácil achar patas de quimeras por aí?" Nestes casos a solução seria o uso de um ritual que pega um objeto mundano mundano e o impregna de magia, contanto que o objeto tenha um formato semelhante ao de algum objeto realmente mágico (quanto mais diferente do objeto original, maior a dificuldade do teste para utilizá-lo). Além de seus usos para enganar outros magos ("ei, quer comprar esta espada mágica?") o cara pode usar ela para pegar uma pedra em formato mais redondo (semelhante a um orbe), impregnar de magia, e então usar como implemento improvisado.


:seta: Outro assunto na questão de definições primordiais: atributos.
Usar os 6 padrões da SRD? O madruga já mencionaou a possibilidade de Fightning ser usado como atributo (ideia que eu não gosto, acho que seria muito melhor deixar Ataque como perícia), mas além disso existe uma certa desigualdade entre os atributos básicos bem óbvia...
Todo mundo se beneficia de Con (PV) e Des (principalmente por ataques e CA), e em muitissimo menor grau Int (pontos de perícia... meh), mas Sab e Car só são tão úteis em classes conjuradoras que dependam desse atributo (claro, todos são aproveitaveis por perícias, mas nisso eles tão meio iguais entre si).

Sugestão de menor importancia e que já deve existir mesmo: Todo personagem pode saber de cor um numero de rituais igual ao mod de Int., que poderá usar mesmo sem ter um livro de rituais ou o talento de ritual caster. Só para deixar INT mais apreciável mesmo.

SUGESTÃO: Criar os pontos de vida dos desafios fora-de-combate, os "Pontos de Entusiasmo". Ele seria um valor base (definido por carreira) + sabedoria (assim como constituição é para os PVs). Sempre que um personagem falhar em qualquer teste de perícia ou de habilidade, ele ficará um pouco mais frustrado, e perderá pontos de entusiasmo (além de, claro, sofrer as consequencias da falha). Quando estes estiverem em 0 , o personagem falhará automaticamente (ou ter uma penalidade de -20) em qualquer teste de perícia (o que é terrivelmente mortal se tiver que nadar, pular por pequenos buracos, descer paredões escalando, etc... - além de ser mais um ótimo motivo de considerar "ataque" uma perícia). Isso pode ajudar também a criar roles para desafios de perícia (alguem com mais pontos de entusiasmo pode ser ideal para fazer vários testes, enquanto alguem com menos pontos se focará em ajudar -através da ação de fornecer ajuda mesmo- e dar suporte).

Assim os atributos vão tender a ter importância mais equivalentes (menos por Car... alguém consegue pensar numa solução para ela?), o que tornaria a distribuição dos atributos menos previsivel em personagens otimizados. E também serve para me levar a mais um assunto...

:seta: Roles.
Quando o grupo enfrenta algum desafio, ele deve ter mais chance de sucesso se agir em grupo, distribuindo funções? Ou todo mundo fazendo a mesma coisa ("matar o inimigo", óbvio) deve ser tão efetivo quanto?
Se a escolha for a primeira opção (mas nada contra ser a segunda, seria inclusive mais inovador XD), devem existir roles. Como será essa divisão? É natural pensarmos nos roles em termos da 4e, mas é mesmo a melhor divisão (ou: será a divisão que queremos)?
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 07 Mai 2011, 23:16

Iuri, antes de mais nada, devo dizer que você está sendo fenomenal em seus posts. Discussão de qualidade assim é a maior preciosidade que se encontra em um fórum.

Iuri escreveu: :seta: MP/Pontos de Fadiga: Gostei da ideia dos pontos de fadiga, e sendo utilizados por todas classes (apenas diferenciando fadiga física para combatentes e fadigas mental para conjuradores), e sendo renovados entre batalhas, com descansos curtos. Só penso em um probleminha: basicamente TODOS recursos acabariam renovados entre combates (na 4e tem pulsos de cura e poderes diarios (e pontos de ação?) que não renovam, então faz bastante diferença o numero de combates diários... acho que deveria ter algo para fazer este papel)


Esse é um problema meio complexo. Nunca achei solução integral a ele.

Outra questão relacionado a se pensar é que certos poderes podem ser fracos em conceito, mas quando você pode repetí-los à exaustão, enquanto tiver "pontos de fadiga" para gastar, podem ficar poderosos demais.

Por exemplo: imaginemos um poder simples, que permite jogar o oponente longe após sofrer um ataque dele. Fraco, né? Acontece que esse poder basicamente impede ataques corpo-a-corpo múltiplos. Enquanto tiver pontos para gastar, você basicamente se torna imune a ataques secundários e terciários após o primeiro ataque que o atingir.

(Citei esse exemplo porque surgiu em minha mesa e estou analisando como resolvê-lo. Ficou claro que o poder estava desequilibrado quando três personagens o adquiriram devido à sua eficiência).

Acho que foi isso que fez surgir os poderes de encontro e diários da 4e. Essa dinâmica permitiu que não houvesse repetividade de habilidades mais simples num mesmo encontro, e que habilidades muito fortes fossem limitadas apenas a usos diários.

Quando se implementa uma forma de "pontos de fadiga" ou coisa similar, a possibilidade de repetir um mesmo poder pode tornar mesmo uma habilidade simples muito poderosa.

:seta: Agora, quanto aos implementos, as seguintes questões não ficaram bem claras ainda:
1) Obrigatórios para qualquer magias ou apenas para as que gastem MP (estou assumindo que existirão mesmo as de 0 MP)?
2) Usar ou não o implemento, qual a diferença? Sem ele não pode usar as magias, ou elas apenas recebem grandes penalidades? Ou usando ele as magias recebem bônus?

Minhas opiniões de como essa mecânica deveria ser usada:
1) A maioria das magias teriam como componentes obrigatórios "Implemento", com a excessão de algumas poucas (não necessariamente só de nível 0), mas todas excessões teriam que ser transmitidas por toque (o que pode ter várias explicações fluffescas). Além disso, essas magias teriam componentes somáticos e verbais, então bastaria algemar ou armodaçar o mago que ele não poderia usá-las. Colocar em todos talentos metamágico a linha "Quando conjurar uma magia sob o efeito de [talento], você precisa utilizar um implemento, mesmo que a descrição da mesma não cite Implemento como componente obrigatório", para garantir que não vão preparar magia silenciosa ou sem gestos em ocasiões de aperto (que são desafios que o personagem deverá sobrepujar com as habilidades de sua carreira, não classe). Como o mago precisará do toque para usar suas magias sem implemento, colocá-lo numa jaula vai deixá-lo tão indefeso como um peão qualquer (ou, numa comparação mais natural, como um urso: quando abrirem a jaula vão pra cima dele de grupo pra tentar imobilizá-lo ou quebrar a concentração, garantindo que ninguem se fira -mas farão o mesmo com guerreiros!-).

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"Pô, mas o guerreiro sem arma pode pegar qualquer galho ou pedra e usar como arma improvisada. Tu acha que é fácil achar patas de quimeras por aí?" Nestes casos a solução seria o uso de um ritual que pega um objeto mundano mundano e o impregna de magia, contanto que o objeto tenha um formato semelhante ao de algum objeto realmente mágico (quanto mais diferente do objeto original, maior a dificuldade do teste para utilizá-lo). Além de seus usos para enganar outros magos ("ei, quer comprar esta espada mágica?") o cara pode usar ela para pegar uma pedra em formato mais redondo (semelhante a um orbe), impregnar de magia, e então usar como implemento improvisado.


Acho que sua solução é bastante apropriada. Mas sugiro uma simplificação que usei em meus jogos: cada conjurador tem um foco com o qual tem afinidade; se perde esse foco, ele pode usar outro (e não precisa ser algo mágico, basta ser algo feito para ser um foco), mas sofre penalidades. Um ritual permite que o conjurador adquira afinidade com seu novo foco. Talentos poderiam melhorar isso, permitindo a um conjurador "se sintonizar" com focos de forma mais natural e rápida.

:seta: Outro assunto na questão de definições primordiais: atributos.
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Eu sugiro adotar algo similar à 4e e possibilitar que mais de um Atributo influencie certas coisas, como as defesas. Isso pode ser uma relação de "OU" (somente o maior atributo de um grupo influencia) ou "E" (dois ou mais atributos somam seus bônus/penalidades para definir algo). A primeira opção reduz a importância dos atributos, permitindo que cada personagem se especialize como quiser; a segunda aumenta a importância deles, fazendo com que todos os atributos se tornem praticamente obrigatórios.

Vamos imaginar um personagem com For 16 (+3), Con 14 (+2), Des 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)

Se as resistências forem: Fortitude (depende de For/Con), Reflexos (Des/Int), Vontade (Sab/Car).

Se usarmos um método de "OU":

Fortitude +3
Reflexos +2
Sabedoria +2

E se usarmos um método de "E":

Fortitude +5
Reflexos +3
Sabedoria +2

Qualquer dos dois métodos é interessante, mas cada um tem consequencias diferentes. No primeiro, você pode fazer um guerreiro de Vontade alta concentrando-se em Sabedoria OU Carisma; se quiser um guerreiro perceptivo, só precisa se preocupar com a Sabedoria. Se quiser um líder em batalha, basta o Carisma. Não há pressão em ter os dois. O jogador vai preferir ter apenas parte dos atributos em valor alto.

No segundo método, o guerreiro pode concentrar num ou outro, mas ter os dois seria ainda melhor, o que pode levar os jogadores a preferir personagens com atributos mais ou menos equilibrados, ao invés de ficarem apenas concentrando em uns poucos atributos.

Ambos os métodos ajudam a criar personagens fora do padrão, como um guerreiro de Carisma alto (quem pensaria nisso na 3.X?).

Na 4e isso se resumiu às defesas, mas eu sugiro considerar também para os ataques. Um ataque corpo-a-corpo pode se basear em Força e/ou Destreza; um ataque à distância em Destreza e/ou Sabedoria, e um ataque mágico em Inteligência e/ou Sabedoria; etc.

Sugestão de menor importancia e que já deve existir mesmo: Todo personagem pode saber de cor um numero de rituais igual ao mod de Int., que poderá usar mesmo sem ter um livro de rituais ou o talento de ritual caster. Só para deixar INT mais apreciável mesmo.


"Todo" personagem teria rituais? Não sei. Acho melhor deixá-los para quem usa magia. Personagens com profissões não-mágicas teriam habilidades extraordinárias.

Uma sugestão é criar habilidades extraordinárias para cada Perícia. Rituais seriam as habilidades para Arcanismo e Religião, por exemplo; Já alguém com Atletismo poderia ter habilidades como saltar sem pegar impulso ou escalar mais rápido, etc.

SUGESTÃO: Criar os pontos de vida dos desafios fora-de-combate, os "Pontos de Entusiasmo". Ele seria um valor base (definido por carreira) + sabedoria (assim como constituição é para os PVs).


Sob certos aspectos, acho a ideia de desafio de perícia mais simples e eficaz.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Eltor Macnol em 08 Mai 2011, 02:10

Poderes diários:
Não. Por favor, não. GRANDE incômodo meu na 4e é ainda terem mantido essa arbitrariedade. Eles poderiam ter mantido a importância de não ter muitos combates seguidos sem um descanso longo com o fator mais determinante: pulsos de cura, que não se renovam a cada encontro.

Além disso, habilidades diárias são a causa daquele grande e clássico problema da 4e: o poder de um grupo de determinado nível variava enormemente dependendo de como o mestre lidava com os encontros - vários em sucessão ou total liberdade para os PJs lidarem com apenas um encontro por dia. Quando você sabe que os personagens sempre vão começar o combate com todas as habilidades disponíveis, fica bem mais fácil equilibrar o jogo.

Importância dos atributos:
Também sempre foi um problema da 4e o quanto os atributos eram mandatórios de acordo com o build do personagem, tornando eles praticamente inúteis como base para definir ou refletir o conceito do personagem e a forma que ele é interpretado. A 4e tornou isso ainda pior, infelizmente, pois embora tenha dado um passo na direção certa baseando as defesas em mais de um atributo, continuaram mantendo praticamente automático aumentar atributo X se você é da classe Y.

Eu acho que o melhor caminho seria atrelar o mínimo possível os atributos das habilidades de combate, deixando que isso seja definido pela classe e seleção de talentos/poderes do personagem. Os atributos ficam com o papel de descrever física e mentalmente o personagem, e suas habilidades com perícias (embora os bônus de atributos devam ser bem menos influentes que o treinamento na perícia).
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 08 Mai 2011, 11:01

Eltor Macnol escreveu:Poderes diários:
Não. Por favor, não. GRANDE incômodo meu na 4e é ainda terem mantido essa arbitrariedade. Eles poderiam ter mantido a importância de não ter muitos combates seguidos sem um descanso longo com o fator mais determinante: pulsos de cura, que não se renovam a cada encontro.

Além disso, habilidades diárias são a causa daquele grande e clássico problema da 4e: o poder de um grupo de determinado nível variava enormemente dependendo de como o mestre lidava com os encontros - vários em sucessão ou total liberdade para os PJs lidarem com apenas um encontro por dia. Quando você sabe que os personagens sempre vão começar o combate com todas as habilidades disponíveis, fica bem mais fácil equilibrar o jogo.


Eu não vejo isso como um problema tão grande, mas entendo seu ponto.

Notem que não estou dizendo para usarmos poderes por encontro/diário. Só os citei porque foi essa a solução usada pela 4e para evitar a repetitividade de poderes; na verdade, eu preferiria utilizar outra alternativa.

Importância dos atributos:
Também sempre foi um problema da 4e o quanto os atributos eram mandatórios de acordo com o build do personagem, tornando eles praticamente inúteis como base para definir ou refletir o conceito do personagem e a forma que ele é interpretado. A 4e tornou isso ainda pior, infelizmente, pois embora tenha dado um passo na direção certa baseando as defesas em mais de um atributo, continuaram mantendo praticamente automático aumentar atributo X se você é da classe Y.

Eu acho que o melhor caminho seria atrelar o mínimo possível os atributos das habilidades de combate, deixando que isso seja definido pela classe e seleção de talentos/poderes do personagem. Os atributos ficam com o papel de descrever física e mentalmente o personagem, e suas habilidades com perícias (embora os bônus de atributos devam ser bem menos influentes que o treinamento na perícia).


Eltor, o problema que você cita na 4e é que uma classe vai te dizer: "Use Destreza e escolha entre Sabedoria ou Carisma como atributo secundário dependendo da sua build". Isso limita a criação de personagens: não vale a pena ter um guerreiro carismático, por exemplo. Isso ocorre, contudo, porque cada classe na 4e envolve conceitos BEM restritos: se você quer um guerreiro carismático, faça um Warlord.

Lembre-se que só pelo sistema e8 usar classes genéricas isso já seria resolvido. Se você quer um guerreiro carismático, vai pegar a classe genérica de combatente e uma carreira/profissão/ofício que envolva Carisma.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Eltor Macnol em 08 Mai 2011, 12:24

Não acompanhei tão de perto as discussões sobre as classes, pode dar uma recapitulada rápida sobre como isso funcionaria?

Minha sugestão é que os atributos físicos e mentais sejam menos influentes no desempenho do personagem em combate para que a distribuição deles seja mais livre de acordo com a descrição do personagem, não com o que a classe/profissão exige que ele tenha.
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