Definições: o que queremos?

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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 08 Mai 2011, 14:27

Eltor Macnol escreveu:Não acompanhei tão de perto as discussões sobre as classes, pode dar uma recapitulada rápida sobre como isso funcionaria?

Minha sugestão é que os atributos físicos e mentais sejam menos influentes no desempenho do personagem em combate para que a distribuição deles seja mais livre de acordo com a descrição do personagem, não com o que a classe/profissão exige que ele tenha.


O consenso atual é que todo personagem terá duas "classes": uma voltada a combate, usando parâmetros genéricos (combatente, especialista, conjurador) e outra que represente uma profissão/meio de vida/ofício/carreira, que traz benefícios fora de combate.

Então você pode ser um combatente/ferreiro, e ser ferreiro traz benefícios específicos. Ou ser um conjurador/arcanista, em que ser arcanista traz os benefícios de magias utilitárias para o dia-a-dia (a parte "conjurador" engloba apenas magias mais voltadas a combate).

(Aliás, Madruga, reforçando o pedido, já feito por mim três vezes e pelo Iuri uma vez: atualize o post inicial do tópico conforme decisões forem tomadas. Deixa tudo mais fácil pra quem vier participar e permite a todos acompanhar facilmente o andamento do projeto sem ler várias páginas de fórum. Além do mais, quanto mais demorar a fazer isso, mais ideias vão se perder e mais coisa tem que editar)
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 08 Mai 2011, 14:56

Ou então um combatente/arcanista, e um mago/ferreiro. =D
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 08 Mai 2011, 15:13

Lumine Miyavi escreveu:Ou então um combatente/arcanista, e um mago/ferreiro. =D


Sim. Mas eu diria "conjurador/ferreiro" :hmmm: . Um "mago" provavelmente seria um conjurador/arcanista mesmo. :laugh:

E eu sugiro o nome de "teurgo" para a profissão que lança feitiços divinos no dia-a-dia.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Eltor Macnol em 08 Mai 2011, 15:30

Ah, não perdi tanto então. Quando você falou em "classes genéricas" entendi outra coisa. Sobre as divisões entre classe (combate) e "profissão" (fora de combate), enfatizo um ME GUSTA vigoroso e pulsante.

Mas mesmo com essa mudança de paradigma, não ajuda muito se ainda assim todo combatente for obrigado a ter força alta, todo teurgo for obrigado a ter sabedoria alta, todo arcanista for obrigado a ter Int alta...

No mundo utópico que o Macnol está se iludindo em imaginar, a diferença em combate entre um Guerreiro com Força alta e Carisma baixo e um de Carisma alto e Força baixa seria no máximo uns 10%, porque o que define a capacidade de combate são outros recursos que o personagem investiu (talentos, poderes, habilidades de classe, etc).

Sem precisar de classes, builds ou talentos-remendo específicos pra isso. Na 3.x você podia ter um guerreiro focado em Inteligência se escolhesse talentos e classes de prestígio opcionais para isso, mas sempre achei esse método um remendo totalmente porco. Prefiro que o sistema suporte esse tipo de liberdade por padrão, isso facilita pra todo mundo (e também poupa bastante trabalho de design por não ter que ficar criando esses remendos depois).
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 08 Mai 2011, 15:51

Eltão poderia dar sugestões de como isso é possível! \o/
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 08 Mai 2011, 15:54

Eltor Macnol escreveu:Mas mesmo com essa mudança de paradigma, não ajuda muito se ainda assim todo combatente for obrigado a ter força alta, todo teurgo for obrigado a ter sabedoria alta, todo arcanista for obrigado a ter Int alta...

No mundo utópico que o Macnol está se iludindo em imaginar, a diferença em combate entre um Guerreiro com Força alta e Carisma baixo e um de Carisma alto e Força baixa seria no máximo uns 10%, porque o que define a capacidade de combate são outros recursos que o personagem investiu (talentos, poderes, habilidades de classe, etc).


Hmmm, sei não. Acho que isso vai depender do que o Madruga e os outros vão querer.

Minha opinião pessoal é que liberar geral faz os atributos se tornarem inúteis. Seria mais fácil então eliminá-los por completo deixar apenas perícias, derivando ataques das mesmas. Quanto às defesas, elas precisariam ser personalizáveis de alguma forma (tipo, distribuir pontos entre Fortitude, Reflexos, etc., ou também baseá-las em perícias)

Eu vejo os atributos como certos parâmetros que definem o físico e o mental do personagem. Quando se pensa num guerreiro, vem em mente alguém forte e/ou ágil. Mesmo um guerreiro galante que usa fintas e distrações para vencer um oponente usa algum módico de destreza e/ou força. Da mesma forma, quando pensa num mago, imagina-se alguém estudioso e concentrado. Quando você simplesmente deixa o atributo mais alto falar, é mais fácil eliminar os atributos logo de uma vez, o que não é uma ideia ruim, mas é uma mudança de paradigma bem grande.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Vincer em 08 Mai 2011, 17:11

No mundo utópico que o Macnol está se iludindo em imaginar, a diferença em combate entre um Guerreiro com Força alta e Carisma baixo e um de Carisma alto e Força baixa seria no máximo uns 10%, porque o que define a capacidade de combate são outros recursos que o personagem investiu (talentos, poderes, habilidades de classe, etc).


Você provavelmente ia gostar disso nos meus jogos(tirando aquela parte de rolar vários dados que te incomoda).

Eu já bati nessa tecla várias vezes aqui na spell: aumentar a participação dos demais atributos. Eu consigo ver duas tendências para fazer isso: os atributos não influenciarem muito ou todo atributo ter sua influência.

Eu aconselho a segunda opção(tomando cuidado para o sistema não ficar denso demais). A primeira não funciona muito... porque os atributos acabam perdendo muito do sentido, os jogadores não ficam motivados a aumentá-los... eles acabam não importando.

O lance(ao meu ver) é cada um afetar mais áreas e dar diferentes vantagens(de diferentes qualidades) também no combate. Fica meio complicado fazer algo lógico desse tipo com um deles (justamente o carisma), mas nada que o e8 não possa mudar o conceito desse atributo(e seu nome). E se for para ele representar mais coisas que o nome sugere('conhecimento pessoal e blah blah blah' como algumas classes usam), façam o favor de mudar para algo intuitivo e matar logo essa vaca sagrada.

De cara vários atributos podem ser usados para aumentar o dano, mas em diferentes contextos e diferentes armas. Inteligência pode ter algum efeito nos acertos críticos, representando ataques bem planejados, certas armas melee não ganharem nenhum dano a partir de força(por serem baseadas em velocidade ou ataques precisos), definitivamente força não influenciar em ataque... por incrível que pareça usar um pouco da lógica 'simulacionista' cairia bem nisso. Fica inclusive mais intuitivo: um bárbaro cheio de força e pouco além disso me passa a idéia de alguém com pouca maestria mas que quando acerta...

Mas sei lá, posso estar falando besteira. Não sei até quanto disso daria mais dor de cabeça(para re-equilibrar) do que ajudaria, também não sei até onde é de interesse modificar.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 08 Mai 2011, 17:28

Tendo ideias, e sugestões de como aplicá-las, tudo é válido, Vincer. Se você der exemplos de como os atributos no âmbito do sistema d20 fariam isso, aceito vê-las.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 08 Mai 2011, 18:08

Vincer escreveu:Eu já bati nessa tecla várias vezes aqui na spell: aumentar a participação dos demais atributos. Eu consigo ver duas tendências para fazer isso: os atributos não influenciarem muito ou todo atributo ter sua influência.


A primeira opção (atributos com pouca influência) acaba sendo o que eu mencionei ao Eltor: pode-se simplesmente eliminar os atributos, e as Perícias passam a definir tudo.

Por exemplo, um guerreiro, ao invés de Força 18, teria treinamento na perícia "Armas Brancas".

Se você quiser que seu guerreiro seja carismático, ao invés de Carisma alto, daria treinamento em perícias como Diplomacia ou Intimidação.

Dessa forma, "atributo" deixa de ser importante. Você pode fazer um bardo duelista mirrado que luta provocando seus oponentes ou um bárbaro fortão, ambos seriam simplesmente treinados em "Armas Brancas".

A segunda opção, que seria aumentar a importância de todos os atributos... Aceito sugestões.

Minha solução atual é usar combinações de atributos, e não um atributo só, para influenciar as coisas. Vou fazer um ataque corpo-a-corpo? Tanto Força como Destreza influenciariam (isso pode ser uma relação de "ou" ou "e": usa-se o maior atributo, ou soma-se os modificadores dos dois).

Na opção de combinação com "ou", cada personagem vai se focar em certos atributos e ignorar o outro atributo da combinação. Por exemplo, o guerreiro que tem Força alta não terá Destreza alta, pois qualquer um dos dois serve para atacar. Porém, todos os atributos acabam sendo importantes e dá de satisfazer conceitos mais exóticos: você pode fazer um guerreiro legal com Carisma alto, pois não precisa se preocupar com a Sabedoria para aumentar a Vontade do guerreiro.

Na opção de de combinação com "e", personagens equilibrados acabam sendo mais versáteis. Você tem mais atributos medianos e menos atributos maximizados/minimizados.

Tenho usado a opção com "e" e os resultados têm sido satisfatórios. Você acaba tendo de definir parâmetros e ainda tem de incluir talentos para certas opções fora do padrão (como permitir mudar a combinação de Atributos em certas características), mas o resultado foi positivo.

Porém, se quiserem ir para o lado que o Eltor mencionou, eu sugeriria eliminar os atributos por completo.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Vincer em 08 Mai 2011, 20:01

Porque não E + OU?

Se dois atributos podem afetar uma mesma coisa(exemplo: dano), ser relação de ou. Se afetam coisas diferentes, relação de E.

E daí, múltiplas e múltiplas combinações funcionais. Do que 1, quem sabe 2, pares.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 08 Mai 2011, 20:36

Vincer escreveu:Se afetam coisas diferentes, relação de E.


Não entendi essa parte.

Vou dar um exemplo de combinação de atributos que tenho usado nos meus jogos. Estou usando o princípio de soma de atributos ("E"),mas poderia funcionar com "OU" também.

Os atributos se combinam da seguinte maneira nas características a seguir:

Defesas
SPOILER: EXIBIR
  • Fortitude: For + Con
  • Reflexos: Des + Int
  • Vontade: Sab + Car


Ataques Básicos

SPOILER: EXIBIR
  • Corporal/Arremesso: For + Des (Ataques com armas brancas ou de arremesso, bem como diversos ataques corpo-a-copo "físicos")
  • Mirado: Des + Sab (ataques à distância que envolvem mirar, incluindo armas à distância e raios mágicos que não "perseguem" seus alvos)
  • Místico: Int + Sab (ataques mágicos e místicos em geral, bem como golpes "estratégicos" que usam o ambiente)
  • Mental: Int + Car (ataques mágicos ou táticas mundanas que envolvem controlar ou manipular sutilmente o alvo)
  • Presença: Con + Sab (ataques que desmoralizam ou intimidam o oponente, bem como poderes mágicos que canalizam forças através do corpo e da personalidade do conjurador; i.e.: poderes divinos)


Perícias se baseiam em apenas um atributo cada;
Danos se baseiam em apenas um atributo, mas em geral há talentos ou poderes para trocar o atributo ou adicionar um segundo. Por exemplo, armas brancas usam Força no dano, mas armas brancas do tipo "leve" podem usar Destreza com um talento. Diversas posturas de combatente permitem adicionar um atributo secundário (Con, Int, Sab ou Car) no dano

Também há talentos que permitem trocar um tipo de ataque por outro em certas situações: i.e.: um aventureiro usa ataques Mentais ou de Presença ao usar uma arma branca do tipo "simples".

Editado: Deixa eu expandir mais o tópico com umas considerações


Vamos analisar isso: essa rede de relações dos atributos cria tanto situações interessantes como alguns problemas de planejamento no sistema.

Pelo método "OU", um personagem só precisa se preocupar com um atributo para sua forma principal de ataque e dois outros para defesas.

Pelo método "E", é preciso criar um personagem mais equilibrado para não ficar excessivamente fraco em certas combinações. Um atributo com modificador negativo (valor 9 ou menos) pode prejudicar muito o personagem.

O método "E" traz ainda um problema quando se aumenta o valor de Atributos: dependendo da combinação, é possível resultar em um aumento repentino de uma característica (exemplo: melhorar Destreza e Inteligência ao mesmo tempo pode causar "saltos" no valor de Reflexos do personagem).

No método "E", descobri empiricamente que características raciais que envolvam penalidades em Atributos tornam necessário compensar cada -2 num Atributo com um +4 em outro, caso o método de distribuição seja em pontos. A penalidade é mais pesada e significativa que o bônus.

Em ambos os métodos, contudo, criar um personagem se resume em concentrar-se na(s) forma(s) de ataque favorecida(s) por ele, e depois distribuir os pontos que restam de forma a otimizar as defesas.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Eltor Macnol em 09 Mai 2011, 13:19

Eu não vejo motivo para eliminar os atributos. Considero que eles têm um papel importante definindo as características inatas do personagem, antes de qualquer treinamento. É na distribuição dos atributos, antes de mais nada, que o jogador define numericamente se quer que o personagem seja forte e ágil, ou vigoroso mas desajeitado, carismático mas mirrado, estudioso mas introvertido... Saber se o seu personagem tem Int 17 e Con 9 te dá uma ideia bem mais importante na formação da imagem mental dele - dentro e, principalmente, FORA de combate - do que saber se ele escolheu Iniciativa Aprimorada ou Foco em Espada Longa.

Em combate, o que mais queremos é garantir que os personagens sejam equilibrados entre si, mesmo que suas classes e poderes levem a formas diferentes de jogar. O equilíbrio dos personagens frente aos monstros é secundário a esse, visto que isso o mestre pode ajustar facilmente ao escolher os encontros.

Uma crítica bem simplista que eu tenho à 4e é que ela se foca quase exclusivamente ao combate e meio que ignora o resto do jogo. Sabe, tipo AD&D? :P Essa ideia de dividir entre "classe" (o que você faz em combate) e "profissão" (o que faz fora dele) me parece uma oportunidade bem interessante de remediar isso... e nesse ponto, acho que o conceito de atributos pode pegar carona na divisão.

Para combates, atributos poderiam influenciar bem pouco, de forma que ataques e defesas sejam bem mais baseadas na sua classe e talentos do que nos atributos iniciais do personagem. Isso ajuda a garantir personagens mais homogêneos em termos de poder, especialmente se for aliado à facilidade de substituir a função de um atributo por outro. Ao invés de serem vitais pra efetividade em combate, os atributos influenciariam mais no que o personagem faz fora de combate - especialmente nas perícias e nas habilidades das profissões, considerando que seja popularizado o acesso a um leque melhor de habilidades levando adiante a campanha "Meu Cantrip, Minha Vida".
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Iuri em 09 Mai 2011, 14:22

Deicide escreveu:Iuri, antes de mais nada, devo dizer que você está sendo fenomenal em seus posts. Discussão de qualidade assim é a maior preciosidade que se encontra em um fórum.

Valeu!

Separando meu post em tópicos porque ficou muito grande de novo.

- Perda de Recursos entre batalhas (aka alternativas para poderes diários):
Deicide escreveu:Outra questão relacionado a se pensar é que certos poderes podem ser fracos em conceito, mas quando você pode repetí-los à exaustão, enquanto tiver "pontos de fadiga" para gastar, podem ficar poderosos demais.

Deicide, sugiro fazer um exercicio simples durante a criação de poderes novos. Se pergunte "Este poder é equilibrado mecanicamente quando usado uma única vez por combate?". Você provavelmente vai responder uma das seguintes alternativas:
- Sim
- Não (refaça o poder)
- Não sei (faça alguns testes e descubra)
- Olha, parece que sim
Se a resposta for a última, faça-se uma nova pergunta: "Este poder é equilibrado mecanicamente quando usado todo turno do combate, até o personagem ficar completamente fatigado?". Se a resposta desta pergunta é "não", então provavelmente a resposta da primeira pergunta também é "Não". Talvez você deva colocar mais restrições nesta habilidade que está causando problemas no seu grupo de jogo, ou simplesmente aumentar seu custo (em pontos de fadiga, ou o equivalente).

Para diminuir recursos, fazendo com que combates consecutivos se tornem mais problemáticos (primeiro de tudo temos que responder a pergunta: queremos que encontros consecutivos sejam mais perigosos do que encontros separados por uma boa noite de descanso? eu acho que a resposta vai ser sim, mas se não for, este é o tópico para decidir isso), eu tava pensando numa solução aqui. Encare o texto abaixo como a entrada descrevendo pontos de fadiga no livro do sistema:
SPOILER: EXIBIR
Habilidades Especiais e Pontos de Fadiga:
Aventureiros acostumados a situações de perigo desenvolveram diferentes técnicas que um homem comum, destreinado, não teria condições de utilizar. Mas mesmo aventureiros treinados possuem um limite para o uso destas técnicas, pois as mesmas acabam forçando demais seus músculos. Este esforço é representado pelos pontos de fadiga. Todo personagem possui um limite de fadiga (definido em função da classe e nível), até o qual pode agir normalmente. Depois deste limite, cada ação se torna mais dificil. Para cada ponto de fadiga além do limite, toda rolagem que o personagem realizar será com uma penalidade de -2. Pontos de fadiga podem ser Temporários ou Extensivos. Ambos contam igualmente para o limite, e darão as mesmas penalidades quando estiverem em excesso.
Definições:
  • Ponto de Fadiga Temporário: A maioria das técnicas especiais confere pontos de fadiga temporários. Estes pontos podem ser recuperados através de habilidades especiais ou naturalmente, em um valor limitado pela Reserva de Fadiga do personagem.
  • Reserva de Fadiga: É um valor numérico (função da classe e do nível), que representa o quanto um personagem consegue se esforçar de uma só vez sem que isso cause consequencias mais sérias. Entre combates, enquanto o personagem dá uma leve descansada, ele elimina este valor dos pontos de fadiga que adquiriu. Os pontos de fadiga que restarem viram Pontos de Fadiga Extensivos.
  • Pontos de Fadiga Extensivos: Algumas poucas técnicas são tão difíceis de serem realizadas que conferem pontos de fadiga extensivos, ao invés de temporários. Estes pontos só podem ser recuperados com um descanso mais longo (minimo de 6 horas).

Magias que seriam equivalentes a "uso diário" seriam as que dão pontos de fadiga irrecuperáveis. Ainda vejo problemas sérios nisso (como alguem que já usou algumas diárias e com isso não pode sequer usar as que seriam de encontro no próximo combate, sem ficar fatigado. Mas não deixa de ser uma alternativa, já que não pretendemos usar a ideia de poderes diarios ou até mesmo pulsos de cura (como já disseram, algo não recuperavel entre batalhas, que diminui bastante a eficiencia do grupo em encontros em sequencia).


- Respostas de indagações do Deicide sobre rituais e minha alternativa de pontos de vida de perícias:
Deixide escreveu:"Todo" personagem teria rituais? Não sei. Acho melhor deixá-los para quem usa magia. Personagens com profissões não-mágicas teriam habilidades extraordinárias.

Essa é uma pergunta que está no tópico certo para ser respondida:
Queremos disponibilizar rituais para qualquer tipo de personagem?

Eu acho que a resposta vai ser sim (eu pelo menos voto em sim). Acho que será muito mais legal fazer aquele guerreiro líder de exercitos que ficou famoso por, sempre antes das batalhas, juntar todos seus guerreiros em um círculo e fazer um ritual cujo resultado é criar asas em todos reunidos. Ou um ladino muito notável, que nunca revela seus segredos, mas que na verdade é apenas um: um ritual que abre um buraco em estruturas sólidas, permitindo-o abrir seu caminho até aquele grande cofre, sem se preocupar com portas trancadas.

Deicide escreveu:
Iuri escreveu:SUGESTÃO: Criar os pontos de vida dos desafios fora-de-combate, os "Pontos de Entusiasmo". Ele seria um valor base (definido por carreira) + sabedoria (assim como constituição é para os PVs).

Sob certos aspectos, acho a ideia de desafio de perícia mais simples e eficaz.

Na verdade eu penso também em desafios mais simples, que seriam resolvidos com apenas um teste bem sucedido, mas que o jogador acaba tendo azar e não passa de primeira, nem de segunda, nem de terceira... assim o que seria uma sequencia de rolagens monótomas até o enfim sucesso, se torna algo mais tenso, pois o jogador vê aqueles pontinhos sendo perdidos...

Além disso, algo intrínseco aos desafios de perícia são recursos que possam ser perdidos caso o grupo falhe no desafio, fazendo com que eles possam seguir adiante sem TPK em um desafio de perícias. Como o pulso de cura. Mas não pretendemos implementar pulsos de cura, então precisamos de outro recurso. Estes pontos de "entusiasmo" seriam uma alternativa.

Mas acho melhor deixar perícias para discutir depois, agora os atributos estão com preferencia na pauta, e é melhor se concentrar em uma coisa de cada vez.


- Atributos:
Eltor escreveu:No mundo utópico que o Macnol está se iludindo em imaginar, a diferença em combate entre um Guerreiro com Força alta e Carisma baixo e um de Carisma alto e Força baixa seria no máximo uns 10%, porque o que define a capacidade de combate são outros recursos que o personagem investiu (talentos, poderes, habilidades de classe, etc).

Mas você concordou que os atributos servem para definir as características inatas do personagem! Então, se o cara é um magricela lerdo e fracote, mas extremamente intelectual, com certeza o soco dele vai doer menos que o de um boxeador que passa o dia inteiro malhando os musculos, mas que nunca leu um livro na via (ôoo estereótipo, hein?). Todos concordamos que os dois devem ser igualmente eficientes em combate... mas o magricela vai conseguir isso encontrando uma outra forma mais efetiva de participar de um combate, sem ser dando socos (ou encontrando pontos fracos para socar, sei la). Ou seja, isso vai acabar sendo definido pela diferença de classes (que usem de diferentes mecânicas para o combate), ou mesmo talentos. Mas se os dois tiverem a classe (guerreiro) e talentos (padrões de guerreiro), nada mais justo que o mais forte se destaque bem mais.

Lembrando que não vai existir apenas uma única classe genérica "combatente". Cada mecânica diferente que já foi criada para o e8 vai ter sua própria classe genérica (como o monge).

Mas acho que todos querem destruir essa dependencia excessiva de um (ou dois) unicos atributos. Por isso eu sugiro aumentar a utilidade dos outros, para a escolha não ser tão óbvia. Além disso, uma distribuição de pontos iniciais como a da 4e (com pontos altos custando MUITO mais que pontos baixos) também deve ajudar.

Sobre as resistencias usando dois atributos:
Prefiro mesmo essa ideia (no caso usando a solução 4e de OU). A forma E ainda limita a construção (ter atributos baixos acaba sendo prejudicial em mais situações do que deveria; e se alguem quer se especializar em algo só vai piorar, pois vai desenvolver DOIS atributos obrigatórios ao invés de um).
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Eltor Macnol em 09 Mai 2011, 19:10

Iuri escreveu:
Eltor escreveu:No mundo utópico que o Macnol está se iludindo em imaginar, a diferença em combate entre um Guerreiro com Força alta e Carisma baixo e um de Carisma alto e Força baixa seria no máximo uns 10%, porque o que define a capacidade de combate são outros recursos que o personagem investiu (talentos, poderes, habilidades de classe, etc).

Mas você concordou que os atributos servem para definir as características inatas do personagem! Então, se o cara é um magricela lerdo e fracote, mas extremamente intelectual, com certeza o soco dele vai doer menos que o de um boxeador que passa o dia inteiro malhando os musculos, mas que nunca leu um livro na via (ôoo estereótipo, hein?). Todos concordamos que os dois devem ser igualmente eficientes em combate... mas o magricela vai conseguir isso encontrando uma outra forma mais efetiva de participar de um combate, sem ser dando socos (ou encontrando pontos fracos para socar, sei la). Ou seja, isso vai acabar sendo definido pela diferença de classes (que usem de diferentes mecânicas para o combate), ou mesmo talentos. Mas se os dois tiverem a classe (guerreiro) e talentos (padrões de guerreiro), nada mais justo que o mais forte se destaque bem mais.


Sim, o soco do cara que é parrudão deve doer mais que o do cara que é esguio e se especializou em ataques rápidos contra pontos vulneráveis (Int alta). Meu ponto é que, se ambos passaram 3 anos treinando pra bater doído (leia-se: têm a mesma classe combatente), um consiga bater praticamente tão doído quanto o outro, cada um de seu jeito (um na força bruta, outro com golpes estratégicos). Isso poderia ser de duas formas:

A) os atributos influenciam combate exatamente como agora (força no dano, destreza na defesa, etc) mas influenciam pouco, com a contribuição numérica vindo muito mais da classe e talentos que o personagem treinou;

B) os atributos continuam tendo uma influência numérica bem significativa (como DnD 3E e 4E), mas é fácil fazer um atributo substituir outro.

O que você está sugerindo seria a alternativa

C) B) os atributos continuam tendo uma influência numérica bem significativa (como DnD 3E e 4E), mas temos várias classes que permitem usar atributos diferentes para atacar.

Que também é uma alternativa bem viável, mas eu acho que daria muito mais trabalho ter que criar classes novas pra cada uma dessas possibilidades variantes, ao invés de simplificar tudo e tornar essa liberdade algo mais inerente ao sistema. Creio que tanto a alternativa A quanto a B dariam menos trabalho de design, bem menos trabalho pra equilibrar tudo, e colocariam o foco do que o personagem pode fazer (e quão bem pode fazer) em combate não nos atributos, mas nas outras características que o jogador escolheu.

Não acho que seria muito difícil aceitar uma abstração maior no efeito dos atributos em combate. Eu vejo mais ou menos como pensar em Brock Lesnar e Anderson Silva, pra quem gosta de MMA: são fisicamente MUITO diferentes, e lutam de um jeito MUITO diferente, mas ambos conseguem ser igualmente efetivos graças a seu treino. A opção seria entre representar esse treino de forma mais concreta (classes diferentes) ou mais abstrata (mesma classe, no máximo seleção de talentos e habilidades diferentes). Eu optaria pelo que dá menos trabalho.

Lembrando que não vai existir apenas uma única classe genérica "combatente". Cada mecânica diferente que já foi criada para o e8 vai ter sua própria classe genérica (como o monge).

Mas acho que todos querem destruir essa dependencia excessiva de um (ou dois) unicos atributos. Por isso eu sugiro aumentar a utilidade dos outros, para a escolha não ser tão óbvia. Além disso, uma distribuição de pontos iniciais como a da 4e (com pontos altos custando MUITO mais que pontos baixos) também deve ajudar.

Sobre as resistencias usando dois atributos:
Prefiro mesmo essa ideia (no caso usando a solução 4e de OU). A forma E ainda limita a construção (ter atributos baixos acaba sendo prejudicial em mais situações do que deveria; e se alguem quer se especializar em algo só vai piorar, pois vai desenvolver DOIS atributos obrigatórios ao invés de um).


Eu sempre vou dar preferência pra opção OU, porque do contrário gera personagens muito padronizados, todo mundo mediano, e são os extremos (altos e baixos) que mais ajudam a definir personagens memoráveis.
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Eltor Macnol
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 09 Mai 2011, 19:43

Muita coisa pra responder. Vou me abster de citações, ou o post vai ficar grande demais.

@Eltor
Não creio que forcem os personagens a serem medianos. Deixa eu pegar as fichas do meu grupo de jogo...

For 8, Des 10, Con 16, Int 21, Sab 16, Car 15
For 19, Des 16, Con 15, Int 15, Sab 16, Car 8
For 14, Des 19, Con 12, Int 14, Sab 14, Car 16
For 18, Des 14, Con 17, Int 14, Sab 10, Car 16
For 10, Des 14, Con 14, Int 17, Sab 14, Car 19
For 14, Des 19, Con 14, Int 14, Sab 17, Car 10

Não me parecem tão "medianas" assim. A diferença do método "E" é que um personagem mediano é viável (mas ainda assim não vai ser tão bom quanto um personagem especializado), mas se você quiser jogar pontuações "baixas" na ficha, basta compensar com outras altas. Fora que talentos podem remediar certos valores baixos demais.

@Iuri
  • Sobre criação de poderes: esse é um exercício mental que faço a cada poder que crio. É simples fazer um poder legal e equilibrado. Contudo, o sistema vai crescendo. Aquele ataque de guerreiro que você fez lá no começo e que era equilibrado quando você tinha só o guerreiro como classe de repente se torna fraco quando você começa a fazer os feitiços dos magos. Ou então uma segunda habilidade adicionada mais tarde tem uma sinergia muito boa com aquele ataque, e a combinação dos dois fica poderosa demais.

    Quando você já chega lá no Poder Número 300 do seu sistema, é óbvio que lá no meio vai ter várias habilidades que precisam ser reavalidas.
  • Sobre perda de recursos: Não gosto muito da ideia de fadiga irremovível. Sei lá, ficar diferenciando "tipos de danos" na parada de fadiga me parece desnecessário. Contudo, não tenho solução melhor no momento.
  • Rituais: Não gosto da ideia de todo mundo ter rituais, a menos que estejam criando um sistema para um cenário específico onde magia é algo corriqueiro. Senão, se eu for usar um cenário low-magic, o sistema não me serve, pois parte do equilíbrio se baseia numa premissa de que todo mundo usa magia.
  • Sobre Atributos: Sobre sua análise do método "E", por experiência eu digo que não está correta: ter um atributo baixo é um penoso, sim, mas em geral talentos e valores um pouco maiores no "contra-atributo" compensam a penalidade. Se você tem Carisma baixo, por exemplo, pode compensar com uma Sabedoria mais alta ou com algum talento pra melhorar sua Vontade. Da mesma forma, você não precisa se concentrar em dois atributos para ser bom em algo: você só precisa ter um mediano e outro alto. No fim tudo acaba se equilibrando porque você tem que se preocupar com outras características também.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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