Definições: o que queremos?

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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Iuri em 09 Mai 2011, 22:48

Podem, e são a melhor alternativa mesmo.
Mas muitos efeitos soa "imuláveis" desta forma. Pegando 3 rituais do PHB da 4e, um de nivel baixo, um intermediário e um alto. Alguma ideia de como emular estes efeitos através de alquimia (bom, alquimia até dá, mas é tão mágico quanto magia), engenhos e atletismo: Compreender Linguagens; Consultar Oráculo; Portal Verdadeiro ?

Por outro lado, vejo como muitos dos rituais (pelo menos de níveis baixos-intermediários) possam ser adaptados para engenhocas, mas dae teria que ser um mundo muito steampunk... de uma forma ou de outra isso vai afetar o cenário. Por isso o melhor é (dizendo pela terceira vez) definir um clima padrão para o sistema. Low-magic? Mid-Magic? Steampunk?
Considerando que isto seja definido, e que sejam feitos rituais para todo mundo, depois é só dar um refluff neles para adaptar a um mundo sem magia, por exemplo
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 09 Mai 2011, 23:02

Olha, de repente a ideia de rituais pode simplificar, por exemplo, as perícias que envolvem a feitura de um item, o que é fantástico. E um ritual de "acender fogueira", digamos, não é necessariamente mágico: ele só implica que o cara consegue acender um foguinho usando um graveto molhado quebrado em dois em madeira verde suja de neve. É como ser um McGyver das florestas.

Deicide escreveu:Eu acho essa solução bem melhor que a anterior (só um detalhe que acho que armas leves poderiam ser DES ou CAR para permitir aquele duelista sagaz e evitar que a mesma dupla de atributos sirva para mais de um tipo de ataque).


Queria ver o que a galera acha de duplas de atributos, até porque diferentes duplas representam várias coisas e, com a padronização das defesas (como Vontade sendo CAR ou SAB, por exemplo), tudo fica com uma dupla. Podemos mexer bastante com os conceitos, até de repente usar, digamos, DES ou INT para CA sem armadura ou com armaduras leves e DES ou CON para CA com armaduras pesadas, sabem? Essas coisas.

Aí o conceito fica um pouco mais solto, mas ainda não faria com que alguém pegasse Carisma alto para ser espadachim, por exemplo, embora isso melhore a Vontade (e Destreza melhore Reflexos).



Iuri, a ideia é ser low-magic, a princípio, por ser o sistema de TSagr. Claro que depois dá para expandir o conceito alegremente.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 09 Mai 2011, 23:04

Bom, deixe-me esclarecer umas coisas:

- Não sou oposto a guerreiros e outros aprenderem rituais. Contudo, eu não acho que isso devia ser uma opção "padrão para todos". Deveria custar um talento, ou algo assim;

- Por "rituais", me refiro a invocar proteções mágicas, manipular clima, encantar objetos, etc. "Mágica do dia-a-dia". Não me oponho a práticas similares com efeitos mundanos, como as "práticas marciais" da 4e. Contudo, eu acho que o sistema de práticas marciais não ficou muito legal, embora a ideia seja muito boa;
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Eltor Macnol em 10 Mai 2011, 00:00

Tranquilo que custem talentos, desde que não sejam restritos às classes arianas.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Vincer em 10 Mai 2011, 01:11

Olha, de repente a ideia de rituais pode simplificar, por exemplo, as perícias que envolvem a feitura de um item, o que é fantástico. E um ritual de "acender fogueira", digamos, não é necessariamente mágico: ele só implica que o cara consegue acender um foguinho usando um graveto molhado quebrado em dois em madeira verde suja de neve. É como ser um McGyver das florestas.


Daí o próximo passo é quantificar tudo que o personagem pode fazer em termos de regras. Daqui há pouco um diálogo vira poder at-will.

Às vezes, só as vezes... a solução mais simples é a ideal. Se o cara já tem uma profissão ou perícia que lógicamente faria X... é isso. Ter tal profissão/perícia já permitira que ele fizesse certas coisas automaticamente.

Rituais já implicam em fenômenos e resultados incomuns... por isso precisam de listas. Enfiar listas e listas de 'rituais' para simular ações normais me parece ser um caminho errado.

Vamos começar do começo: D&D sempre dividiu combate - fora de combate. É essencial no sistema e muitos, muitos sistemas seguiram o mesmo caminho. Então quantifiquem e façam listas dos efeitos 'de minuto' que cada profissão daria. Como o alquimista sacar uma poção 1 vez por encontro, que seja.

Fora do combate... usar rituais para ações 'comuns' já não teria resultados automáticos, considerando que o personagem teve o tempo para fazê-los? Então, nem precisam ser listados um por um.

Apenas enfiar na classe(ou profissão) algo como 'Profissão X: isso(3), aquilo(4), outra coisa(1)', onde cada coisa listada é o que personagem consegue fazer automaticamente(e entre parênteses um tempo). Daí, quem não é da profissão que precisa talvez rolar um teste, ou pegar habilidades adicionais(um talento?) para fazer a mesma coisa.

Deixem os rituais para o que eles devem ser: especiais.

E especial=/= mágico.

Evitem, pelo amor de deus(ou à spell) amarrarem um sistema assim. Todo sistema supõe algum grau de 'genérico', mesmo d&d: ele apenas reduz o escopo a jogos de fantasia épica... mas ainda permite alguma flexibilidade para representar diferentes mundos e tal.

Dar rituais mágicos a todas as classes seria fechar ainda mais esse escopo.Quanto mais amarrarem assim, pior. O resultado seria um cenário usando o e8 e... isso. Ninguém com saco de adaptar a parada toda para outro cenário, ou com tempo para criar um cenário 'q se ajuste ao e8'.




Um exemplo de ritual não mágico? Vou até um pouco além... No caso é uma adaptação meia-boca, não lembro o formato que a 4e usa para rituais.

Vamos primeiro criar uma condição(micro regra: pequena mecânica para uma classe, não para o jogo todo):
-O narrador define uma CD geral(algo como uma média) para a área/situação(exemplo, 1 andar inteiro), uma vez que o ladrão consiga chegar ao lugar ou situação sem ser detectado, e supere essa CD em X, ele estará com a 'Situação Sob Controle'.

Situação Sob Controle: Habilidade de classe. Sempre que estiver com a situação sob controle o personagem pode realizar 'rituais'(eu mudaria o nome disso) da linhas(path ou tree, não sei o termo certo): Invasor, exemplo 2, exemplo 3.

O Cair da Noite(ritual)(Linha: invasor)
Uma vez que não tenha sido detectado e esteja com a situação sob controle, o ladrão consegue sorrateiramente apagar uma a uma as fontes de luz de toda a área(cena) sem ser detectado, usando todo e quaisquer recursos necessários. Ele consegue evitar encontros diretos com transeuntes, distrai guardas para um outro lado enquanto apaga as tochas e por fim usa suas ferramentas para remover e apagar até mesmo as tochas dos guardas, sem ser visto.
Requisitos:Situação sob controle, a área não pode ter mais que 3 personagens acordados por cômodo
Tempo:~20 minutos(aqui pode vir uma pequena fórmula ou whatever conforme o tamanho da área)
Efeitos: Torna toda a área mal ilumanda(e ou dá algun bônus em furtividade). Personagens com int 10 ou menor ficam assustados e confusos, acima de 10 os personagens ficam alarmados e começarão a tomar providências em 15 minutos.


Só um esboço corrido, mal adaptado, os por menores não precisam ser que nem acima... mas acho que deu para pegar a idéia.

E nenhuma magia... não necessariamente. Eu sou do viés 'deixe a descrição com o jogador', e a mesma coisa cabe quanto a cenário: se a ambientação for high magic onde todos soltam magias, o fluff pode ser mágico sem problemas. Mas colocar nas regras efeitos que dificilmente seriam explicados sem recorrer a fluff mágico já não permitiria o mesmo.




Quanto a atributos... Vou repetir o que disse antes: ninguém considerou alterar o que cada atributo dá de bônus?(em relação a combate) Eu falei em, por exemplo, tirar força dando bônus em ataque(sério, wtf is that), mas não vi nenhuma resposta.

Deixem destreza afetando iniciativa-deslocamento-save como já é(ou aumentem: isso de verdade é tão ou mais importante numa batalha do que... dano), Força o dano, talvez inteligência ou sabedoria no ataque, Con nem preciso dizer, carisma eu realmente não sei... Praticamente cada edição de d&d mudou algo no que inteligência, sabedoria e carisma representavam(na quarta inteligência ficou como 'aprendizado' e sabedoria como bom senso/raciocínio né?). Não sei ainda qual a posição do e8 quanto a eles. Talvez inteligência possa ficar de fora desses valores diretos em combate, já que ela afeta a magia(que é mais uma arma que qualquer outra coisa).

Para essa proposta provavelmente seria preciso uma pequena recauchutada nos bônus que cada um desses atributos daria... para mais. Afinal, com a matemática atual um guerreiro muito forte com o atributo que agora daria ataque não acertaria nada. Alterando isso do jeito certo, o personagem 'tudo na força' acertaria pouco(mas aceitável) mas seria ainda mais devastador, e os jogadores poderiam fazer personagens equilibrados ou focados de verdade(acho um absurdo não ser assim faz um bom tempo). Muito ataque e pouco dano, etc, etc.

Acho bem mais interessante(e mais lógico) assim(recapitulando o 'quanto' cada atributo daria). Tem um efeito fenomenal em jogo também por reforçar cooperação: o cara bruto em força causaria um dano maior que o atual com menos frequência... brecha perfeita para um aliado dar um buff no ataque dele, ou alguém reduzir a CA de um alvo. E isso se aplica aos demais casos igualmente.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 10 Mai 2011, 07:25

Vincer (e um esclarecimento extra pro Deicide):

A afirmação de que "Ritual = Magia", não é verdadeira.

Assim como os efeitos que podem ser comprados pelo jogador em M&M são chamado de "Poderes", mas podem ser literalmente QUALQUER coisa, desde equipamento a benesses divinas, a palavra "ritual" está usada aqui para representar EFEITOS disponíveis, sejam eles mágicos ou não.

Eu fiz um post enorme explicando e sinceramente achei que não seria necessário outro post tentando esclarecer isso.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Eltor Macnol em 10 Mai 2011, 08:17

Vincer escreveu:Quanto a atributos... Vou repetir o que disse antes: ninguém considerou alterar o que cada atributo dá de bônus?(em relação a combate) Eu falei em, por exemplo, tirar força dando bônus em ataque(sério, wtf is that), mas não vi nenhuma resposta.

Deixem destreza afetando iniciativa-deslocamento-save como já é(ou aumentem: isso de verdade é tão ou mais importante numa batalha do que... dano), Força o dano, talvez inteligência ou sabedoria no ataque, Con nem preciso dizer, carisma eu realmente não sei... Praticamente cada edição de d&d mudou algo no que inteligência, sabedoria e carisma representavam(na quarta inteligência ficou como 'aprendizado' e sabedoria como bom senso/raciocínio né?). Não sei ainda qual a posição do e8 quanto a eles. Talvez inteligência possa ficar de fora desses valores diretos em combate, já que ela afeta a magia(que é mais uma arma que qualquer outra coisa).

Para essa proposta provavelmente seria preciso uma pequena recauchutada nos bônus que cada um desses atributos daria... para mais. Afinal, com a matemática atual um guerreiro muito forte com o atributo que agora daria ataque não acertaria nada. Alterando isso do jeito certo, o personagem 'tudo na força' acertaria pouco(mas aceitável) mas seria ainda mais devastador, e os jogadores poderiam fazer personagens equilibrados ou focados de verdade(acho um absurdo não ser assim faz um bom tempo). Muito ataque e pouco dano, etc, etc.

Acho bem mais interessante(e mais lógico) assim(recapitulando o 'quanto' cada atributo daria). Tem um efeito fenomenal em jogo também por reforçar cooperação: o cara bruto em força causaria um dano maior que o atual com menos frequência... brecha perfeita para um aliado dar um buff no ataque dele, ou alguém reduzir a CA de um alvo. E isso se aplica aos demais casos igualmente.


Esse caminho não apenas não resolveria os pontos apresentados, como complicaria bem mais as coisas. Pior ainda se for na ilusão de que individualizar ainda mais os atributos seria um jeito facinho de equilibrar as coisas. Bem pelo contrário.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Vincer em 10 Mai 2011, 08:31

Complicar(para desenvolver) eu até entendo.

Mas pq não resolveria? Um jogo onde não importa qual atributo você pegue, você será igualmente eficaz a alguém que focou em apenas 1 ou 2... Onde seria interessante para um guerreiro colocar pontos seja em destreza, sabedoria, etc...

O problema não era 'classe= amarrar distribuição de atributos'? Se todos se tornam eficazes em ajudar todas as classes...

Os exemplos que dei de que atributo aumentar o quê foi só um esboço, aposto que tem uma configuração melhor.

Me interessa muito ver no que isso vai dar: por outros motivos eu queria reduzir atributos afetando diretamente rolagens(nos meus jogos), tendo outras funções... não cheguei a testar, mas todo o feedback que tive quando mostrei a idéia foi 'Então eles são inúteis/ilustrativos'. Enfim, encontrei resistência em jogadores quanto a idéia de atributos para testes de atributo e 'preencher requisitos' apenas.

Mas foi uma amostragem bem pequena, então talvez fosse só birra injustificada do grupo :hum:
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 10 Mai 2011, 09:03

Lumine Miyavi escreveu:A afirmação de que "Ritual = Magia", não é verdadeira.

Assim como os efeitos que podem ser comprados pelo jogador em M&M são chamado de "Poderes", mas podem ser literalmente QUALQUER coisa, desde equipamento a benesses divinas, a palavra "ritual" está usada aqui para representar EFEITOS disponíveis, sejam eles mágicos ou não.

Eu fiz um post enorme explicando e sinceramente achei que não seria necessário outro post tentando esclarecer isso.


Comparar com M&M é uma péssima ideia. M&M é um jogo de super-herois; no fim das contas, o que importa são super-poderes, a origem deles (magia, mutação, tecnologia, etc.) é só fluff.

Não é o caso aqui. Pelo que entendo, estamos nos referindo a ritos que conferem habilidades sobrenaturais. Podem ser divinos, arcanos ou naturais, mas no fim é magia: você executa o ritual e obtém um resultado especial. Rituais para habilidades mundanas? Isso não é nem um pouco necessário.

Eu citei as práticas arcanas do Martial Power 2 como uma boa ideia com uma execução ruim. Práticas marciais são em essência "rituais não-mágicos". O problema delas é que no fim elas simplesmente pegam aplicações complexas de Perícias e transformam num ritual. Como o Vincer disse, elas simplesmente arrancam uma função das Perícias. Por que eu preciso de um ritual para montar um acampamento seguro? Por que tenho que gastar um Pulso de Cura para me disfarçar? Não bastaria rolar perícias e deixar que oponentes tentem invadir o acampamento ou perceber o disfarce com testes das perícias deles?
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Eltor Macnol em 10 Mai 2011, 09:09

Vincer, o problema é você achar que seria facinho assim equilibrar o sistema pra fazer todo atributo ser igualmente útil pra todo mundo.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 10 Mai 2011, 09:19

Deicide escreveu:Comparar com M&M é uma péssima ideia. M&M é um jogo de super-herois; no fim das contas, o que importa são super-poderes, a origem deles (magia, mutação, tecnologia, etc.) é só fluff.

Não poderia estar mais errado; M&M foi citado como sistema; a designação de "Poderes" referem-se aos EFEITOS disponíveis para jogadores; semântica de ser um jogo de super-heróis ou não a parte.

Deicide escreveu:Não é o caso aqui. Pelo que entendo, estamos nos referindo a ritos que conferem habilidades sobrenaturais. Podem ser divinos, arcanos ou naturais, mas no fim é magia: você executa o ritual e obtém um resultado especial. Rituais para habilidades mundanas? Isso não é nem um pouco necessário.

Sem coisas como "é identidade das classes", você pode elaborar porque apenas não-mundanos podem ter efeitos diversos?

Deicide escreveu:Eu citei as práticas arcanas do Martial Power 2 como uma boa ideia com uma execução ruim. Práticas marciais são em essência "rituais não-mágicos". O problema delas é que no fim elas simplesmente pegam aplicações complexas de Perícias e transformam num ritual. Como o Vincer disse, elas simplesmente arrancam uma função das Perícias. Por que eu preciso de um ritual para montar um acampamento seguro? Por que tenho que gastar um Pulso de Cura para me disfarçar? Não bastaria rolar perícias e deixar que oponentes tentem invadir o acampamento ou perceber o disfarce com testes das perícias deles?

E usar um exemplo de outro jogo pra justificar seu não ajuda, porque não é o proposto aqui. Dá uma lida com mais carinho nos posts anteriores meus, Iuri e Eltor. Não estou propondo Weaboo Fighting Magic, estou propondo EFEITOS pra todos. Como eu tenho feito desde o começo do tópico.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Vincer em 10 Mai 2011, 09:40

Não falo em ser facinho. Ainda mais se for para aplicar, por exemplo, direto numa 4e da vida.
Mas... e8 já está sendo uma reformulação, mudando classes e tudo o mais, mantendo só a essência. É outro contexto.

Fácil não é(e se reler, principalmente o primeiro onde falei disso... eu disse que não era fácil), mas será que é tão complicado? Uma besta de sete cabeças? É o tipo de coisa que só dá para afirmar depois de tentar.

Por exemplo, uma forma fácil é uma prova de conceito. Esboçar quais atributos dariam quanto de bônus se faz num instante(isso para a prova de conceito: sem maiores considerações). Pegue uns personagens prontos, mude só os atributos se for necessário(para deixar uns especializados, outros com atributos equilibrados) e role um combate. Oh, o ataque do brutamontes ficou baixo demais, melhor eu aumentar o dano para compensar os golpes menos frequentes? Ou outra solução?

Mas de fato, se a idéia é ser a solução mais fácil(de produzir), usar outra coisa. Não é todo mundo que se anima e dispõe de tempo para fazer algo assim... se um fim de semana parecer muito para dedicar a um problema, essa idéia deve ir pela janela.

Eu sou da filosofia de simplicidade. Se atributos forem pouco influentes, eu cortaria eles logo(não faria sentido o cara pegar uma ficha, que começa listando vários atributos e distribuindo vários pontinhos... que ele mal vai usar). Lima isso, coloca no lugar vantagens do tipo 'forte-muito forte' e cada uma com um pequeno efeito(ex chutado: Aumenta tanto de carga, dá +X de dano em críticos com armas pesadas). E pronto.

Se na criação de ficha um sistema me diz 'distribui esses pontos, mas só a cada 5 você sente a diferença' eu já vejo densidade desnecessária(e processo redundante). Até mesmo 1 ponto morto(a cada 2 pontos ganha +1) já incomoda. Se um sistema além disso me disser para distribuir os mesmos pontos... para eles não alterarem quase nada... pra que aquilo ali?

Cortem atributos, deixem como vantagens ou fluff/descrição de cada jogador. Solução mais simples por mais simples, morram vacas sagradas e tornem enxugar o sistema a ordem do dia. As regras(ao meu ver) deveriam apenas contabilizar o que importa mecanicamente. Qualquer coisa além disso é invadir a parte criativa do jogo sem ganhar nada em troca.


A afirmação de que "Ritual = Magia", não é verdadeira.

Assim como os efeitos que podem ser comprados pelo jogador em M&M são chamado de "Poderes", mas podem ser literalmente QUALQUER coisa, desde equipamento a benesses divinas, a palavra "ritual" está usada aqui para representar EFEITOS disponíveis, sejam eles mágicos ou não.


Phil, saquei.

Mas vc ainda estava falando de rituais mágicos(para todas as classes) a 1 ou 2 posts atrás. Se você concorda que rituais não precisam ser mágicos, largue um pouco da idéia de rituais mágicos e comece a pensar em soluções com fluff não mágico para inserir os efeitos que você acha interessantes(que faltem nas classes).

E se não precisam ser mágicos... não precisam chamar 'rituais'.

O sistema pode ter uma linguagem própria, mas ele usa de uma ordem muito maior que é a linguagem por nós usada. Usar um termo que remete a 'fenômenos religiosos ou místicos' para algo que não é exatemente isso é tornar o sistema menos intuitivo e menos claro. O ideal é um leitor ler o termo e pegar logo a idéia. Cada elemento novo, fora do nosso comum, se torna +um elemento a ser aprendido. Isso não se aplica apenas a siglas, se você usa uma palavra e o sistema exige 'mas espere: não use o significado da palavra, aqui ela também significa isso e isso'... isso se torna mais um elemento de aprendizado.

Fosse um sistema mais simples até iria. Mas o usuário já tem que aprender uma porrada de coisas. Aumentar a curva de aprendizado desnecessariamente é besteira(ou pior).

Então corta o nome ritual. Grifei no seu quote: se rituais seriam efeitos de qualquer espécie... chame de efeitos. Ou efeitos de classe. Ou feitos. Ou Ações Especiais.

[sarcasmo]Ou chame rituais de rituais e o resto de 'not weaboo fighting'. Whatever. Mas chamar urubu de meu loro não rola.[/sarcasmo]
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 10 Mai 2011, 09:48

Vincer escreveu:Mas vc ainda estava falando de rituais mágicos(para todas as classes) a 1 ou 2 posts atrás. Se você concorda que rituais não precisam ser mágicos, largue um pouco da idéia de rituais mágicos e comece a pensar em soluções com fluff não mágico para inserir os efeitos que você acha interessantes(que faltem nas classes).

>_>

Vincer escreveu:E se não precisam ser mágicos... não precisam chamar 'rituais'.

Eu estou usando a definição de "conjunto de atos e práticas", "rito", "procedimento habitual".

Pelamor, a 4e usa "álgido" como tradução de "frost", isso é ser contra-intuitivo.

Vincer escreveu:O sistema pode ter uma linguagem própria, mas ele usa de uma ordem muito maior que é a linguagem por nós usada. Usar um termo que remete a 'fenômenos religiosos ou místicos' para algo que não é exatemente isso é tornar o sistema menos intuitivo e menos claro. O ideal é um leitor ler o termo e pegar logo a idéia. Cada elemento novo, fora do nosso comum, se torna +um elemento a ser aprendido. Isso não se aplica apenas a siglas, se você usa uma palavra e o sistema exige 'mas espere: não use o significado da palavra, aqui ela também significa isso e isso'... isso se torna mais um elemento de aprendizado.

Ao invés de ritual, leia "Procedimento", então. Dá no mesmo.

Vincer escreveu:Fosse um sistema mais simples até iria. Mas o usuário já tem que aprender uma porrada de coisas. Aumentar a curva de aprendizado desnecessariamente é besteira(ou pior).

Então corta o nome ritual. Grifei no seu quote: se rituais seriam efeitos de qualquer espécie... chame de efeitos. Ou efeitos de classe. Ou feitos. Ou Ações Especiais.

[sarcasmo]Ou chame rituais de rituais e o resto de 'not weaboo fighting'. Whatever. Mas chamar urubu de meu loro não rola.[/sarcasmo]

Rituais = "procedimentos", e não "coisinhas mágicas místicas que só conjuradores podem usar porque são fodas e os outros não".

Lembrando que o uso de Procedimentos MÁGICOS vai estar atrelado a classe de... magia. Isso é weaboo effects.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 10 Mai 2011, 10:40

Vincer escreveu:
O Cair da Noite(ritual)(Linha: invasor)
Uma vez que não tenha sido detectado e esteja com a situação sob controle, o ladrão consegue sorrateiramente apagar uma a uma as fontes de luz de toda a área(cena) sem ser detectado, usando todo e quaisquer recursos necessários. Ele consegue evitar encontros diretos com transeuntes, distrai guardas para um outro lado enquanto apaga as tochas e por fim usa suas ferramentas para remover e apagar até mesmo as tochas dos guardas, sem ser visto.
Requisitos:Situação sob controle, a área não pode ter mais que 3 personagens acordados por cômodo
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Só um esboço corrido, mal adaptado, os por menores não precisam ser que nem acima... mas acho que deu para pegar a idéia.


Isso não seria um desafio de perícia? Vamos ficar doidos se formos tentar planejar tudo dessa forma, as variantes são quase infinitas. Vai ter "procedimento" pra tudo. eu já acho que o Vincer tem um ponto: pode ser complicar demais fazer tantos rituais/procedimentos para tantas situações. Podia ser mais corner-case ou uso especial de perícia:

"Reparo rápido (guerreiro): o guerreiro consegue consertar uma arma quebrada em duas rodadas".´

Sabe, algo mais específico... ou simplesmente detalhar melhor o sistema de perícias / desafios de perícias.

Vincer escreveu:Quanto a atributos... Vou repetir o que disse antes: ninguém considerou alterar o que cada atributo dá de bônus?(em relação a combate) Eu falei em, por exemplo, tirar força dando bônus em ataque(sério, wtf is that), mas não vi nenhuma resposta.


Deicide, Eltor e eu (no mínimo) já falamos disso, inclusive com proposta de "pares" de atributos funcionando igual funcionam das defesas. Lê com mais carinho.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Eltor Macnol em 10 Mai 2011, 11:01

Vincer, eu não estou dizendo que os atributos não devem ter influência. Estou dizendo que eles devem retomar sua utilidade como descritores do personagem, e definindo suas capacidades fora de combate. O pilar é a homogeneização da sua influência na capacidade de combate, apenas.

As duas propostas que você mencionou são extremistas demais, uma tirando os atributos de jogo, a outra aumentando exponencialmente o trabalho de design pra equilibrar atributos cheios de interações complexas com o resto do sistema, abrindo um leque novo de possíveis problemas a cada novo talento ou classe criada.
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