Definições: o que queremos?

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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Iuri em 03 Mai 2011, 22:25

Nem um pouco.
Muito pelo contrário, eu concordo que faz muito mais sentido a lógica X/encontro. Que é o modelo adotado por enquanto pelo e8 e pela 4e (tirando os poderes diários). A única diferença entre eles é que a 4e exige a folguinha de 10 min entre encontros.

Aliás: pretendem manter recursos mágicos sendo renovados apenas diariamente (tipo, o bárbaro poder entrar em 20 encontros por dia, que em todo encontro poderá usar a fúria, mas se o mago entrar em 4 encontros já acabam os MPs)? Talvez rever a função de MPs em relação a controle de poder (assim como "1/turno" o é para poderes marciais) e controle de vida (assim como os PVs são para os combatentes). Porque pelo menos na 3e os MPs fazem o papel de PV do mago (se acabou, morreu).
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Vincer em 03 Mai 2011, 22:35

D&d 4e tem duas formas de descanso, Vincer. O descanso rápido (10 min) e o prologando (8 6 horas). O que tu sugere já é algo que a 4e já faz com outro nome. Alias, com o mesmo.

Você não recupera poderes de encontro pós-batalha, a menos que passe por um descanso rápido. E poderes diários lá só são recuperados após um descanso prolongado, saca? E que o descanso prolongado só pode ser feito de 12 em 12 horas. Certo?


O Céu é azul vincer. Tem outros tons, mas depende dos horários do dia(tarde por exemplo).

Você leu meu último post? Eu falei que D&D 4 faz isso, e que descanso não precisa ser longo. Mas beleza, talvez você tenha entendido e apenas repetido.

Sim, eu saco. Tô falando disso. Funciona lá, pode funcionar aqui. Nada se perde em exigir descanso(no caso o rápido, antes que de novo não entendam o que eu digo), cumpre a função, melhor que '1 vez por encontro' tão somente.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 03 Mai 2011, 22:51

Mas, caralho. Dizer "uma vez por encontro" é só a descrição. Em outro lugar do livro, explica-se "ei, você 'recarrega' poderes de encontro descansando por dez minutinhos".

A descrição das classes tem que ser enxuta, objetiva, clara. Essa parada do descanso se explicita em outro lugar. Se você acha legal dizer isso em algum lugar, eu também, e acho que todo mundo também. Então concordamos em concordar.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Vincer em 03 Mai 2011, 23:16

Aliás: pretendem manter recursos mágicos sendo renovados apenas diariamente (tipo, o bárbaro poder entrar em 20 encontros por dia, que em todo encontro poderá usar a fúria, mas se o mago entrar em 4 encontros já acabam os MPs)? Talvez rever a função de MPs em relação a controle de poder (assim como "1/turno" o é para poderes marciais) e controle de vida (assim como os PVs são para os combatentes). Porque pelo menos na 3e os MPs fazem o papel de PV do mago (se acabou, morreu).


Depende de como a coisa é feita. Fica um ótimo equilíbrio principalmente se houver modos do mago recuperar mp. Afinal, é o mesmo raciocínio que flechas para um arqueiro. Outras classes precisam de equipamento(pelo menos armas... vcs não consideram monge né?) para fazer um mínimo de efeito, o mago de mãos nuas solta raios e fogo e lasers... enfim, mais que justo um recurso limitado, onde ele precise de dinheiro/meios/equipamento para melhorar ou recuperar.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor GoldGreatWyrm em 03 Mai 2011, 23:50

enfim, mais que justo um recurso limitado, onde ele precise de dinheiro/meios/equipamento para melhorar ou recuperar.

Implementos.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Iuri em 04 Mai 2011, 00:01

Eu realmente acho que uma reserva de MPs "recuperáveis por encontro" seria um avanço. Mas não havia pensado neste detalhe das armas (e seu paralelo com os MPs). Mesmo assim, são mecanicas diferentes: enquanto o lutador pode usar armas improvisadas facilmente (seria questão de uns -2 ou -3 no ataque apenas, pelo que estou vendo), o mago perde toda efetividade; o mago gasta este recurso apenas usando-o, o lutador precisa que seu adversário gaste uma ação exclusivamente para tentar inutilizar aquela arma (ao menos vejo que o incentivo ao uso destas manobras é um dos preceitos do e8). Flechas são (usualmente) baratas, e dificilmente um arqueiro se preocupa que elas estejam acabando. Existe o outro lado: em situações em que o grupo precisa ficar sem armas (aragorn e seu grupo entrando em rohan, onde gandalf consegue "atacar" theoden com sua contramágica). Mas esta é uma situação muito específica do jogo, e acho simplesmente errado balancear outras situações levando em conta que isto ocorrerá. Para deixar o mago (falando genericamente de todos casters) no mesmo patamar que o guerreiro, eu diria ser suficiente que ele seja obrigado a usar algum tipo de "focus" (é, como a 4e...), cajado, varinha, etc., para que ele possa também ser alvo de manobras de desarme, separar, uma revista da guarda da cidade, coisa e tal. Isso, aliado a uma forma de recuperar MPs deixaria sua mecânica mais equilibrada com as classes combatentes.

Isso leva a outra coisa que eu queria saber: qual a importância de itens mágicos?
A 3e nos mostrou que itens que apenas dão bônus em atributos devem ser evitados. Por outro lado, equipamentos que concedam poderes especiais não combina com o clima "low-tudo" do e8.

PÓS GG: Exato. Neste caso a necessidade de recuperar MP se torna mais aparente.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Deicide em 04 Mai 2011, 08:14

Eu sugiro que os conjuradores precisem de algum objeto para lançar feitiços, como uma varinha, cajado, adaga, fetiche, grimório, etc. Eles teriam também magias de uso ilimitado, que não gastam nada. E, é claro, magias maiores e mais limitadas.

Isso permite que:
- Quando capturados ou percam o foco/implemento/etc., não possam usar magia livremente (já notaram o quão difícil é conter um mago de D&D 4e numa prisão? Ele tecnicamente está "armado o tempo todo");

- Tenham opções de ataques, como os combatentes têm, para quando não querem usar seus feitiços maiores.

Outra coisa que sugiro é que "pontos de magia" sejam renomeados para alguma outra coisa (fadiga?) e que mesmo os combatentes e especialistas tenham habilidades que precisem gastar pontos de fadiga para usar, assim eliminando ou reduzindo a necessidade de "poderes por encontro".

-----------------------

Quanto a itens mágicos: itens que dão poderes especiais não precisam ser "high magic". Uma arma mágica que permita uma vez por encontro adicionar +X num ataque já é um item poderoso e útil. O problema seria adicionar +X em todos os ataques...
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Mai 2011, 09:00

Deicide escreveu:Eu sugiro que os conjuradores precisem de algum objeto para lançar feitiços, como uma varinha, cajado, adaga, fetiche, grimório, etc. Eles teriam também magias de uso ilimitado, que não gastam nada. E, é claro, magias maiores e mais limitadas.

Isso permite que:
- Quando capturados ou percam o foco/implemento/etc., não possam usar magia livremente (já notaram o quão difícil é conter um mago de D&D 4e numa prisão? Ele tecnicamente está "armado o tempo todo");

- Tenham opções de ataques, como os combatentes têm, para quando não querem usar seus feitiços maiores.

Outra coisa que sugiro é que "pontos de magia" sejam renomeados para alguma outra coisa (fadiga?) e que mesmo os combatentes e especialistas tenham habilidades que precisem gastar pontos de fadiga para usar, assim eliminando ou reduzindo a necessidade de "poderes por encontro".

Eu sei que vou ser ou elogiado, ou ignorado pelo que vou sugerir; pra mim não existe meio termo: ou tu padroniza tudo como na 4e ou então permanece no método 3e de superar efeitos mundanos de mágicos e fica por isso mesmo. Basicamente, isso foi o que deu o pontapé inicial pro meu brainstorm, e com isso, pra começar a tentar convencer o Madruga que uma mudança grande valeria a pena.

Vou copicolar do documento de brainstorm, que acho que todo mundo aqui teve acesso (se não teve, me avisa mandando uma pm com email, se interessar).

Magias com "Charge Time"
Essa ideia não implica em deixar o mago parado, apenas que as magias demoram mais pra sair em combate, algo como levar dois turnos pra conjurar. Pode usar uma mecânica similar ao Final Fantasy Tactics, onde você passa "X ticks" conjurando, e se levar dano nesse meio tempo, não pode se proteger de forma ativa (provavelmente tomando penalidade em Defesa). Você não perderia a magia, nesse caso, exceto em casos especiais (efeitos feitos para interromper a concentração).

Custos de usar efeitos em geral
MP: Subir de nível aumentar a reserva do personagem, ou seja, a resistência física para se esforçar (não necessariamente somente pra magias). Tem a possibilidade de todos os efeitos de todos usarem a mesma reserva. Cada efeito tem um custo baseado no seu nível ou poder, a definir.

Cansaço: Usar um efeito não gastaria nada, mas concederia "pontos de cansaço", que não afetariam o desempenho do personagem até que ultrapassem o seu limite, um número que aumenta por nível. Mesmo nesse limiar, você -pode- continuar usando efeitos, mas vai se colocar em risco, talvez perdendo pontos de vida ou... pior.


Quando eu digo "carregar" não quero dizer "final fantasy 6", onde o personagem fica parado conjurando, e sim algo como "Super Metroid" ou "Mega Man": você precisa reunir energia pra gerar um efeito, o que não significa que você precise ficar parado, estático. Uma vez carregado, o efeito --precisa-- ser lançado.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Agnelo em 04 Mai 2011, 09:16

Se vão haver pontos de ação/heróicos com várias funções uma delas poderia ser carregar os "poderes diários".

Sei lá, hoje em dia eu acho MP um conceito tão sem atrativo.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Mai 2011, 09:23

Fora que é um gerenciamento a mais de recursos. Sim, tem esse empecilho.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Gun_Hazard em 04 Mai 2011, 10:32

Caso seja pensado o sistema de "Carregar" a magia eu conheço um recurso interessante.

Soma de testes

Exemplo: lançar uma bola de fogo exige CD: 60.

Então o mago tem de fazer VÁRIOS testes (um por turno óbvio) até atingir esta CD.
Assim um mago fodão gasta 2 turnos por exemplo e um fracote uns 6.
A magia só se perde no caso de qualquer falha crítica. A ação do mago é a de concentração então ele só pode se mover enquanto se concentra. Se for atacado tem de passar no teste de concentração para não perder a magia, como seria normalmente no D&D.

FORMULA: Algo como "20 Vezes nível da magia" tá legal para ambientações low-fantasy e "15 vezes nível da magia" para ambientações high-fantasy.


DONA EDIT: GURPS também faz isso para manobras de combate o cara tem penalidade absurdas (Acima de -10) para fazer certas Manobras (Tipo quebrar tijolos com as mãos nuas), mas ele vai reduzindo essa penalidade se se concentrar por alguns turnos (1 turno reduz a penalidade em -2, 4 turnos reduz em -4, 8 turnos em -6, 12 turnos em -8, etc)...
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Mai 2011, 10:44

Minha opinião é de que um conjurador não precise fazer testes para magias normais. Essa variante aí que tu mostrou parece boa para rituais de altíssimo nível (como por exemplo, uma magia de 5º nível / círculo pra um personagem de oitavo nível).

Eu pensei em algo como a Schierke, de Berserk: geralmente é o que termina uma batalha, mas demora TANTO pra fazer que ela precisa ser protegida por mais de 10, 20 minutos. Isso em meio a um combate. O problema é, Schierke é a personagem mais poderosa do seu grupo, justamente por ser uma... maga.

Prefiro uma aproximação onde as classes tem acesso a efeitos bem distribuídos e variados (seguindo os exemplos dados pelo Barbeiro, Ladino e Mercador); magias antigas podem ser rituais que sejam de acesso geral, que tal? Pagando a perícia, qualquer pode fazer uma das magias antigas. Ja o conjurador é o cara que pode fazer isso (de graça) e tem acesso a outras magias exclusivas, o tempo todo.

Consigo imaginar (com facilidade, até) um vilão levando muitas e muitas rodadas reunindo poder para lançar uma magia / ritual baseado em magia de quinto nível, como Jarro Arcano (trocando de corpo com o príncipe), um devoto heróico pode tentar Consagrar um palácio para impedir uma invasão de mortos-vivos.

Me lembra Conan, onde as magias perigosas demoram e precisam de coisas como sacrifícios e componentes. NESSE sentido eu defendo a demora; em batalha? Não curto.
Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 04 Mai 2011, 10:56, em um total de 1 vez.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Agnelo em 04 Mai 2011, 10:54

Usando a sugestão do Deicide de usar gruas de sucesso dá pra usar uma solução legal de M&M 3.

Pra conjurar, por exemplo, uma bola de fogo eu poderia precisar de 3 niveis de sucesso num teste de arcana de CD 10.

Se a gente acrescenta um nivel de sucesso a cada 5 pontos e acumula os niveis de sucesso alcançados dá pra lançar uma bola de fogo com um 20 no teste ou com 3 10, por exemplo.

Isso é o que eu vinha pensando pros casters em outros tempos.

Isso encaixa com o que vocês querem?

Editado: Isso também faz com que um cara com determinado bonus na skill não precise fazer testes pra magias menores.

Um especialista numa determinada escola também poderia escolher 10 nesses testes como um ladino e tal.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Mai 2011, 11:02

Eu sei que é um péssimo exemplo e que usa "magia como receita de bolo", mas Naruto d20 funciona assim como tu disse no Edit, Agnelo.

Todos efeitos disponíveis (jutsus) tem dois valores, chamado de "CD para Lançar" e "Mínimo de Habilidade"; se você tem o valor mínimo, pode lançar o efeito sem testes. Se não tiver, precisa realizar um teste da perícia apropriada; vou quotar um post que eu fiz na RedeRPG ontem, explicando isso pra um dos jogadores.

Water Dragon Blast Technique
Ninjutsu; Perform requirements: 9 ranks (DC 22)


Se você tiver pelo menos 9 graduações na perícia, não precisa fazer nenhum teste para invocar a técnica (é o requerimento mínimo). Se não tiver o suficiente, precisa fazer um teste da perícia relevante (no caso, Ninjutsu) contra uma CD de 22.




Editado: Quando eu digo "magia com charge time", quero dizer algo mesmo como necessitar de ação mínima na 4e na rodada anterior.

Na rodada 1 o personagem começa a magia como uma ação mínima, e na rodada 2, lança como ação padrão. O que significa que na rodada 1, o conjurador vai agir de forma normal, só precisando declarar "estou concentrando magia X".

Obrigatoriamente, ele precisa lançar a magia na rodada 2. Não sei ainda a penalidade por não lançar, talvez apenas perder MPs como se tivesse o feito (dissipando a energia) ou mesmo um choque de retorno.
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Re: Definições: o que queremos?

Mensagempor Madrüga em 04 Mai 2011, 11:33

Isso não vai acabar aumentando demais as rolagens e, portanto, o tempo das batalhas? Digo IRL mesmo, mais rolagens, mais book-keeping...

Já havíamos separado nas magias básicas do SRD os rituais: magias que levam mais de uma rodada completa geramente têm efeitos diferentes, e deveriam ser consideradas rituais. Ou seja, normalmente são utilitários como "phantom steed", "mansão de fulano", etc. Aí beleza, e concordo com os exemplos do Phil.

Precisar de implemento seria interessante, contanto que as conjurações mais básicas (tipo nível 0) fossem infinitas e feitas sem implementos.

Acho bacana qualquer um poder realizar um ritual longo com os ingredientes e perícias adequados. Dá aquela aventura, aquela coisa de ladino com livro na mão, fazendo passes, dizendo palavras e misturando ingredientes sem saber muito bem o que vai acontecer. Eu gosto da imagem e da versatilidade, de como isso pode ajudar o grupo em jogo.

Phil, lembra da Nina em BoF2, que ela tinha uma habilidade limitada de recuperar MP em combate? Aí tinha mais chance de falhar e recuperar menos se ela usasse muito.
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